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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA INCLUSIVA

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UNIVERSIDADE ANHANGUERA - UNIDERP
SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA 
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA INCLUSIVA
Cidade
Araçoiaba da Serra 
2022
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA INCLUSIVA 
Projeto Educativo apresentado à Universidade Anhanguera-UNIDERP, como requisito parcial à conclusão do Curso de LICENCIATURA EM PEDAGOGIA.
Docente supervisor: Prof. Joecimara Miquilino Alves.
Araçoiaba da Serra
2022
Sumário
INTRODUÇÃO	3
INTRODUÇÃO 
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA INCLUSIVA 
		Quando falamos em aprendizado, costumamos dizer que cada aluno tem seu tempo, e o ambiente pode interferir no desenvolvimento de habilidades. 
	Nesse sentido, na contemporaneidade, uma pergunta se faz necessária: na realidade de um jovem ser exposto a celulares, smartphones, computadores, tablets e jogos virtuais desde muito cedo, isso realmente importa para as crianças? 
	É impossível ficar parado, imóvel e passivo na sala de aula, o que mais temos ouvido e testemunhado nas escolas são aqueles alunos que não querem “copiar”. Muitas vezes, eles conhecem o conteúdo, mas seus registros são pequenos e apresentam cadernos com pouca ou nenhuma cópia da lousa. 
	Diante de tal cenário, vale considerar que as pessoas aprendem de diferentes formas: algumas são mais visuais, outras são mais auditivas, algumas são mais fáceis de raciocinar e outras exigem mais exploração para entender um assunto.
É nesse sentido que aprender usando a tecnologia pode ser mais convergente. Com base nessa abordagem, abordaremos o tema da inclusão por meio de um viés que muitas vezes é considerado um vilão da sala de aula: a presença de jogos virtuais na realidade estudantil a partir de meios eletrônicos, principalmente computadores. 	
Os jogos virtuais podem ser usados ​​para ensinar e aprender de forma divertida e ao mesmo tempo inclusiva. Isso significa considerar seu uso em comparação com os métodos tradicionais quando não conseguem homogeneizar os alunos e como uma ferramenta que pode orientar os alunos nos desafios associados à sua própria aprendizagem.
O ensino e aprendizagem por meio de jogos virtuais, entre outros, desenvolve: coordenação motora, percepção espacial, atenção, concentração, criatividade, boas respostas a situações desafiadoras, reforço positivo, superação de etapas e obstáculos difíceis, seleção e desenho de atividades, textos escritos e imagens, etc.
Além disso, jogos virtuais e outras ferramentas tecnológicas requerem habilidades como raciocínio lógico, estimulam a curiosidade, e podem servir como forma de contextualizar o conhecimento e aumentar o interesse pelo aprendizado. Isso significa que eles incentivam as habilidades necessárias para a aprendizagem formal em qualquer nível educacional.
Existem jogos que atendem a todas as necessidades e permitem um ambiente interativo onde os jogadores podem manipular, refletir, inferir e explorar diferentes áreas do conhecimento em seu próprio ritmo. Existem muitos sites interessantes e jogos online que provaram ser eficazes nesse sentido, pois se adaptam aos alunos e às suas necessidades. 
As ferramentas digitais chegaram para ficar, eles impulsionam a aprendizagem e são capazes de apoiar a aprendizagem de crianças e jovens, mudando as práticas de ensino.
Essas ferramentas se tornaram tão importantes que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que orienta a construção dos currículos da educação básica, torna o mundo digital uma competência pedagógica que deve abranger os currículos em todas as disciplinas, enfatizando seu uso reflexivo e ético. 
No entanto, a maioria dos professores ainda encontra dificuldades para inserir ferramentas digitais em suas salas de aula. Como professora de escola pública, também tenho dificuldades com a formação continuada e com a infraestrutura para trabalhar com o mundo digital. 
Devemos ver dispositivos como computadores e tablets como um meio, não um fim, não há dúvida de que é importante tê-los todos os dias, mas também para trabalhar e conectar dispositivos na sala de aula, afinal, nossas crianças e jovens já nasceram nesta nova era.
As ferramentas não param de se multiplicar, com criatividade, boa parte delas pode ser usada a favor da Educação. 
O segredo está muito mais no “como usar” do que de fato em “o que”. É importante que o professor determine o objetivo e a finalidade para inserir os programas digitais em suas aulas, considerando o que dá o melhor suporte na atividade específica. 
Quando falamos em ferramentas digitais, não estamos nos restringindo apenas aos aplicativos ou plataformas que podemos usar. Mas a própria “grande nuvem” em si pode ser um caminho para as aulas:
PLANO DE AULA
	PLANO DE AULA
	DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
	Nome fictício da Escola: E.M.E.F Profº João Antunes
Etapa de ensino: Fundamental I	Ano: 2º ano
Período: Tarde Número de alunos: 27 Data: 03/03/2022
	TEMA: Escolher um dos temas vinculado aos conteúdos selecionados.
	OBJETIVOS
Geral:
Específicos
(Nos objetivos, você irá expor a sua intenção ao ministrar a aula que planejou, ou seja, o que se pretende alcançar. Assim, para indicar de forma adequada seus objetivos, é importante saber escolher os verbos. Dica: Ao elaborar seus objetivos, tenha em mente a frase “Ao término da aula, o aluno deverá ser capaz de…”. Dessa forma, escreva cerca de três objetivos que pretende
alcançar para cada aula preparada.
	CONTEÚDOS: Nesse item, você deverá selecionar o conhecimento científico que poderá ser
trabalhado na aula. Vale destacar que ele deve ser condizente com a etapa e ano que você escolheu.
	METODOLOGIA
(Neste item, você deve sintetizar, em tópicos, o que será feito durante a aula. Exemplos:
1) Relatar aos alunos o que será trabalhado.
2) Apresentar o jogo digital e indicar as regras.
3) Realizar a atividade com os alunos.
4) Construir um momento de diálogo para o levantamento dos conteúdos apresentados no jogo.
Obs: esses tópicos são apenas exemplos, por gentileza, adequar ao Plano construído. Também devem ser indicadas as adaptações necessárias para o atendimento das especificidades do aluno João.
	RECURSOS
Neste item, você deve citar qual foi o jogo on-line selecionado. É necessário que ele seja acessível e gratuito. Faça uma breve descrição do jogo (5 a 10 linhas) e disponibilize o link de acesso.
	AVALIAÇÃO
Neste item, você deve descrever como será feita a avaliação e/ou fixação de conteúdos. Exemplo: Serão avaliados a participação dos alunos na execução da atividade, a apresentação, bem como o texto escrito, reestruturado por eles.
	REFERÊNCIAS
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
REFERÊNCIAS

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