Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE ANHANGUERA - UNIDERP SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA INCLUSIVA Cidade Araçoiaba da Serra 2022 A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA INCLUSIVA Projeto Educativo apresentado à Universidade Anhanguera-UNIDERP, como requisito parcial à conclusão do Curso de LICENCIATURA EM PEDAGOGIA. Docente supervisor: Prof. Joecimara Miquilino Alves. Araçoiaba da Serra 2022 Sumário INTRODUÇÃO 3 INTRODUÇÃO A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA INCLUSIVA Quando falamos em aprendizado, costumamos dizer que cada aluno tem seu tempo, e o ambiente pode interferir no desenvolvimento de habilidades. Nesse sentido, na contemporaneidade, uma pergunta se faz necessária: na realidade de um jovem ser exposto a celulares, smartphones, computadores, tablets e jogos virtuais desde muito cedo, isso realmente importa para as crianças? É impossível ficar parado, imóvel e passivo na sala de aula, o que mais temos ouvido e testemunhado nas escolas são aqueles alunos que não querem “copiar”. Muitas vezes, eles conhecem o conteúdo, mas seus registros são pequenos e apresentam cadernos com pouca ou nenhuma cópia da lousa. Diante de tal cenário, vale considerar que as pessoas aprendem de diferentes formas: algumas são mais visuais, outras são mais auditivas, algumas são mais fáceis de raciocinar e outras exigem mais exploração para entender um assunto. É nesse sentido que aprender usando a tecnologia pode ser mais convergente. Com base nessa abordagem, abordaremos o tema da inclusão por meio de um viés que muitas vezes é considerado um vilão da sala de aula: a presença de jogos virtuais na realidade estudantil a partir de meios eletrônicos, principalmente computadores. Os jogos virtuais podem ser usados para ensinar e aprender de forma divertida e ao mesmo tempo inclusiva. Isso significa considerar seu uso em comparação com os métodos tradicionais quando não conseguem homogeneizar os alunos e como uma ferramenta que pode orientar os alunos nos desafios associados à sua própria aprendizagem. O ensino e aprendizagem por meio de jogos virtuais, entre outros, desenvolve: coordenação motora, percepção espacial, atenção, concentração, criatividade, boas respostas a situações desafiadoras, reforço positivo, superação de etapas e obstáculos difíceis, seleção e desenho de atividades, textos escritos e imagens, etc. Além disso, jogos virtuais e outras ferramentas tecnológicas requerem habilidades como raciocínio lógico, estimulam a curiosidade, e podem servir como forma de contextualizar o conhecimento e aumentar o interesse pelo aprendizado. Isso significa que eles incentivam as habilidades necessárias para a aprendizagem formal em qualquer nível educacional. Existem jogos que atendem a todas as necessidades e permitem um ambiente interativo onde os jogadores podem manipular, refletir, inferir e explorar diferentes áreas do conhecimento em seu próprio ritmo. Existem muitos sites interessantes e jogos online que provaram ser eficazes nesse sentido, pois se adaptam aos alunos e às suas necessidades. As ferramentas digitais chegaram para ficar, eles impulsionam a aprendizagem e são capazes de apoiar a aprendizagem de crianças e jovens, mudando as práticas de ensino. Essas ferramentas se tornaram tão importantes que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que orienta a construção dos currículos da educação básica, torna o mundo digital uma competência pedagógica que deve abranger os currículos em todas as disciplinas, enfatizando seu uso reflexivo e ético. No entanto, a maioria dos professores ainda encontra dificuldades para inserir ferramentas digitais em suas salas de aula. Como professora de escola pública, também tenho dificuldades com a formação continuada e com a infraestrutura para trabalhar com o mundo digital. Devemos ver dispositivos como computadores e tablets como um meio, não um fim, não há dúvida de que é importante tê-los todos os dias, mas também para trabalhar e conectar dispositivos na sala de aula, afinal, nossas crianças e jovens já nasceram nesta nova era. As ferramentas não param de se multiplicar, com criatividade, boa parte delas pode ser usada a favor da Educação. O segredo está muito mais no “como usar” do que de fato em “o que”. É importante que o professor determine o objetivo e a finalidade para inserir os programas digitais em suas aulas, considerando o que dá o melhor suporte na atividade específica. Quando falamos em ferramentas digitais, não estamos nos restringindo apenas aos aplicativos ou plataformas que podemos usar. Mas a própria “grande nuvem” em si pode ser um caminho para as aulas: PLANO DE AULA PLANO DE AULA DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Nome fictício da Escola: E.M.E.F Profº João Antunes Etapa de ensino: Fundamental I Ano: 2º ano Período: Tarde Número de alunos: 27 Data: 03/03/2022 TEMA: Escolher um dos temas vinculado aos conteúdos selecionados. OBJETIVOS Geral: Específicos (Nos objetivos, você irá expor a sua intenção ao ministrar a aula que planejou, ou seja, o que se pretende alcançar. Assim, para indicar de forma adequada seus objetivos, é importante saber escolher os verbos. Dica: Ao elaborar seus objetivos, tenha em mente a frase “Ao término da aula, o aluno deverá ser capaz de…”. Dessa forma, escreva cerca de três objetivos que pretende alcançar para cada aula preparada. CONTEÚDOS: Nesse item, você deverá selecionar o conhecimento científico que poderá ser trabalhado na aula. Vale destacar que ele deve ser condizente com a etapa e ano que você escolheu. METODOLOGIA (Neste item, você deve sintetizar, em tópicos, o que será feito durante a aula. Exemplos: 1) Relatar aos alunos o que será trabalhado. 2) Apresentar o jogo digital e indicar as regras. 3) Realizar a atividade com os alunos. 4) Construir um momento de diálogo para o levantamento dos conteúdos apresentados no jogo. Obs: esses tópicos são apenas exemplos, por gentileza, adequar ao Plano construído. Também devem ser indicadas as adaptações necessárias para o atendimento das especificidades do aluno João. RECURSOS Neste item, você deve citar qual foi o jogo on-line selecionado. É necessário que ele seja acessível e gratuito. Faça uma breve descrição do jogo (5 a 10 linhas) e disponibilize o link de acesso. AVALIAÇÃO Neste item, você deve descrever como será feita a avaliação e/ou fixação de conteúdos. Exemplo: Serão avaliados a participação dos alunos na execução da atividade, a apresentação, bem como o texto escrito, reestruturado por eles. REFERÊNCIAS CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS
Compartilhar