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Inovação Educacional

Unidade 1 da disciplina Inovação Educacional: introdução e objetivos; conceitua inovação e educação, aborda tendências e histórico das inovações educativas, diferencia tecnologia e artefato e discute o papel da mediação docente e o protagonismo do estudante.

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Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Unidade 1
Tendências e inovação na área educacional
Aula 1
Inovação educacional
Introdução da Unidade
Objetivos da Unidade
Ao �nal desta Unidade, você será capaz de:
debater o signi�cado de inovação e educação a �m de compreender o que é Inovação
Educacional;
identi�car as tendências da área educacional; 
analisar como as inovações educacionais, por meio dos recursos tecnológicos digitais ou
não, são necessárias para promover a formação de seus estudantes. 
Introdução da Unidade
Estudar as Tendências e Inovação na Área Educacional, título dessa unidade, é muito instigante
porque signi�ca perceber o mundo em que vivemos hoje e projetar o futuro. E nós temos tudo a ver
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
com isso, a�nal nós, docentes, estamos sempre produzindo o futuro, mudando a vida das pessoas
e da sociedade.
É nessa linha de pensamento que desejamos que mergulhe nos estudos propostos nas três aulas
dessa unidade. Iniciaremos pensando sobre o que é Inovação Educacional, mas antes visitando os
signi�cados de inovação e educação e depois entendendo o quanto ela esteve sempre presente ao
longo de toda a história da educação. A partir disso, vamos re�etir sobre as tendências da área
educacional e perceber que ela está totalmente vinculada às tendências da sociedade. Por �m, na
última aula, vamos nos apropriar das inovações as quais nós, educadores, estaremos envolvidos
para sermos ao mesmo tempo inovadores.
Ao �nal desta unidade, você terá um entendimento mais elaborado de como as inovações
educacionais, por meio dos recursos tecnológicos digitais ou não, são necessárias para promover
a formação de seus estudantes a �m de que construam seus conhecimentos por meio da
produção e acesso de informações de maneira criativa, crítica e, principalmente, ética.
Esse seu entendimento sobre as Inovações Educacionais é essencial para a sua prática docente,
envolvendo o planejamento, o desenvolvimento e a avaliação de projetos educacionais, que
necessariamente deverão ser inovadores. A inovação deverá fazer parte de seus projetos para que
eles possam cumprir o objetivo de garantir a aprendizagem de seus estudantes, em um processo
de ensino que seja mais signi�cativo, interativo e colaborativo.
A interação e a colaboração devem ser promovidas nas atuais estratégias de ensino que você
adotará, e os recursos tecnológicos estão disponíveis para isso. Daí a importância de seu
conhecimento sobre essas inovações tecnológicas para que você possa incorporá-las em suas
aulas e, assim, favorecer a integração entre conteúdos e problemas reais, respeitando o ritmo e as
potencialidades de seus estudantes.
Aproveite!
Introdução da Aula
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre a inovação educacional. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
investigar o conceito de educação e inovação;
debater o que é Inovação Educacional;
discutir o papel da mediação do educador e o protagonismo do estudante.
Situação-problema
Atualmente, quando você ouve falar em inovação, é provável que venha à sua cabeça situações
modernas com imagens de telas de computadores, celulares ou artefatos relacionados à
inteligência arti�cial. E quando se fala em inovação educacional, é igualmente provável que você
imagine aulas com computadores, celulares e internet ou alguma outra tecnologia. Mas por que
será que são essas imagens que vêm imediatamente à cabeça e não outras? Será, então, que as
inovações educacionais só existem com esses recursos e artefatos tecnológicos?
É importante lembrar que tecnologia não é sinônimo de artefato tecnológico. É comum as pessoas
a�rmarem que usam a tecnologia, quando estão usando computadores ou celulares. Isso é um
equívoco. Por exemplo: o computador e o celular são artefatos tecnológicos. A tecnologia é todo
conhecimento conceitual e de técnicas para a produção de computadores ou celulares. A melhora
da performance dos computadores ou dos celulares é fruto dos avanços da tecnologia.
Para respondermos a essas perguntas devemos ter em mente que aquilo que é pensado como
inovação em uma época, depois de implementada, logo se torna algo comum.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Por exemplo: o uso de lousas brancas e das canetas com tinta, no lugar dos quadros negros e do
giz, são ou foram considerados como uma inovação educacional por alguns, mas não por outros.
Já a invenção da máquina de impressão tipográ�ca pelo alemão Johann Gutenberg, na década de
1430, propiciou uma inovação educacional.
Esses exemplos deixam claro que a relação entre os recursos tecnológicos e a inovação
educacional deve ser marcada pelo momento histórico em que ela ocorreu.
Ou seja, essas imagens que vêm à nossa cabeça nos dias de hoje, quando falamos em inovação,
estão atreladas ao momento presente e jamais ocorreriam em outros momentos da história ou do
futuro.
Agora, imagine que você está participando de um processo seletivo para uma vaga de educador. O
entrevistador faz o seguinte comentário:
“o mundo mudou muito e continua a mudar cada vez mais rápido. Antes, era possível
trabalhar com os estudantes sentados em �las, e o objetivo do ensino, em geral, era
fazer com que os estudantes memorizassem aquilo que o educador dizia que estava
ensinando. E após as provas quase tudo era esquecido pelos estudantes. Hoje isso não
é mais possível. Temos que inovar! ”.
Em seguida ele pergunta:
“o que é Inovação Educacional para você e quais seriam as maneiras possíveis de
inovarmos na educação? ”.
O que você responderia?
Essa é uma situação hipotética, mas, na verdade, está presente na cabeça de educadores, gestores
educacionais, decisores de políticas públicas, editores de material didático, ou seja, está na cabeça
de todo mundo que trabalha com educação e percebe que ela precisa se atualizar para garantir
maiores chances de os estudantes aprenderem.
Nesta aula você terá acesso a informações que ajudarão a responder às perguntas feitas pelo
entrevistador na situação hipotética apresentada. Nela você vai re�etir sobre o que é inovação
educacional, sobre as muitas possibilidades de inovar na área educação e quando um avanço deve
ou não ser considerado uma inovação pedagógica.
Conceito de Educação
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Falar sobre Inovação Educacional é sempre muito prazeroso, porque está implícita a ideia de que
ela vai melhorar a realidade que vivemos em um determinado momento. Falar de inovação
signi�ca olhar para o futuro com a esperança e convicção de que o mundo será melhor.
A Inovação Educacional é um assunto muito amplo porque buscar e construir esse sonhado futuro
implica reconhecer algo e fazer algo agora, que é resultado do que aconteceu no passado. Essa
noção de encadear o passado e o presente é essencial, mas muitas vezes ela não é considerada
na prática.
Além da questão do tempo (presente, passado e futuro), você vai perceber nesta aula que se trata
de uma temática interessante porque tem muitas conexões com outras áreas da Educação e,
também, com outras áreas do conhecimento, como economia, tecnologia, política educacional.
E para começar vamos re�etir um pouco.
______ 
 Re�ita
Muitas vezes, a inovação é confundida com o que é novo. Será que sempre a inovação traz algo de
novo? E o que é uma o que Inovação Educacional? Antes de continuar a ler esse texto, pare um
pouco e pense sobre a seguintes questões que parecem ser básicas: para você, o que é inovação e
o que é educação?
O que você entende por esses dois termos é o mesmo entendimento das pessoas que estão ao
seu lado? Será que o que entendemos atualmente sobre inovação e educação é o mesmo
entendimento dado ao longo da história?
______ 
Muitas são as de�nições encontradas para ambos.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Nós teríamos que recorrer à história da humanidade para constatar que o próprio surgimento da
ideia de Educação foi uma inovação. Também deveríamos percorrer a história da educação para
compreender que desde o seu surgimento elavem sendo modi�cada por inovações.
A de�nição de educação é muito diversa, variando de pensador para pensador (para não falar de
pessoa para pessoa, de pesquisador para pesquisador, de educador para educador, de �lósofo para
�lósofo), de época para época e, também, da intenção que se tem quando se busca essa de�nição.
Para Durkheim, sociólogo francês, que viveu entre 1858 e 1917,
A educação não é, pois, para sociedade, senão o, meio pelo qual ela prepara, no íntimo
das crianças, as condições essenciais da própria existência. […] A educação é a ação
exercida, pelas gerações adultas, sobre as gerações que não se encontram ainda
preparadas para a vida social; tem por objeto suscitar e desenvolver, na criança, certo
número de estados físicos, intelectuais e morais, reclamados pela socie- dade política,
no seu conjunto, e pelo meio especial a que a criança, particularmente, se destine.
(FILLOUX, 2010, p. 49)
______ 
 Exempli�cando
Brandão (2007, p. 62) apresentou diferentes de�nições de educação de acordo com seus
principais teóricos:
“A educação não é mais do que o desenvolvimento consciente e livre das faculdades
inatas do homem. ” (Sciacca)
“A educação é o processo externo de adaptação superior do ser humano, física e
mentalmente desenvolvido, livre e consciente, a Deus, tal como se manifesta no meio
intelectual, emocional e evolutivo do homem. ” (Herman Horse) 
“O �m da educação é desenvolver em cada indivíduo toda a perfeição de que ele seja
capaz. ” (Kant).
“É toda a espécie de formação que surge da in�uência espiritual. ” (KRIECK)
Além dos teóricos citados por Brandão, cabe destacar, também, a de�nição do �lósofo John
Dewey: 
“A educação é um método fundamental do progresso e da reforma social. ” (DEWEY,
1897b, p. 93 apud WESTBROOK; TEIXEIRA, 2010, p. 21).
 ______ 
Essas diferentes de�nições para educação mostram que as dadas por Durkheim foram
selecionadas para mostrar o quanto ela está associada ao desenvolvimento de conhecimentos e
valores que provocarão mudanças na sociedade no futuro. Ao mesmo tempo, permitem perceber o
quanto a de�nição de educação que temos hoje é in�uenciada por conhecimentos e valores
construídos no passado.
Saviani (1991) a�rma que a “educação contemporânea” tem estreita relação com a consciência
que o ser humano tem de si mesmo, e que essa consciência se modi�ca em função da época, do
lugar e de acordo com o modelo que se tem de sociedade.
É importante aqui perceber o quanto a educação in�uencia e é, ao mesmo tempo, in�uenciada pela
sociedade, e por isso está sempre em constante mudança.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
A BNCC (BRASIL, 2018) discorre sobre educação integral. Nessa perspectiva, estão relacionadas à
formação integral do indivíduo, na qual estariam envolvidos o direito da formação e
desenvolvimento global do estudante. Esse desenvolvimento seria pleno, não linear e
compreendendo o desenvolvimento cognitivo como o socioemocional de modo inseparável.
Conceito de Inovação
Vamos agora buscar entender o que vem a ser inovação, e para isso vamos nos remeter à área da
administração e da indústria para depois fazer um paralelo com a área educacional. Cabe destacar
que, assim como ocorre com o termo educação, há diferentes entendimentos para o termo
inovação. 
O Manual de Oslo, uma das publicações da Organização para Cooperação e Desenvolvimento
Econômico (OECD), traz as diretrizes para coleta e interpretação de dados sobre inovação. Nesse
documento, inovação está de�nida como sendo:
[…] a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou signi�cativamente
melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método
organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas
relações externas. (OECD, 2005, p. 55)
Para Christopher Freeman (1982), um dos maiores estudiosos sobre o tema, a inovação é o
processo que coloca novas ideias em uso e que não precisa ser de natureza tecnológica. Peter
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Drucker (1986), um dos autores mais reconhecidos da administração moderna, a inovação não
pode ser confundida com invenção. Para ele, a inovação vem da área econômica, enquanto
invenção vem da tecnologia; e a inovação não precisa ser técnica, tampouco ser necessariamente
algo concreto, porque poucas delas são tão impactantes quanto aquelas que ocorrem no âmbito
social.
 ______ 
 Exempli�cando
Um exemplo é a rede de saneamento básico – tratamento de água, canalização e tratamento de
esgotos, limpeza pública de ruas e avenidas, coleta e tratamento de resíduos orgânicos (em
aterros sanitários regularizados) e materiais (através da reciclagem) – comum em boa parte dos
centros urbanos, uma inovação na história recente. O direito humano à água potável e ao
saneamento foi reconhecido pela Assembleia Geral das Nações Unidas (ONU) em 2010. O
saneamento básico é uma das prioridades de desenvolvimento global e é objeto do Objetivo de
Desenvolvimento Sustentável.
 ______ 
Jannuzzi, Falsarella e Sugahara, em suas pesquisas sugerem que, em função do impacto que
provocam, uma inovação pode ser incremental, semirradical e radical. Segundo esses autores,
A primeira, denominada incremental, se caracteriza pela variação de um produto e/ou
serviço já existente, no qual novos atributos são adicionados a este. A segunda,
designada como inovação semiradical, se caracteriza pela modi�cação nos produtos
e/ou serviços, porém mantendo a continuidade dos padrões já existentes. Por �m, a
inovação radical que se distingue das demais pela proposição de produtos e/ou
serviços totalmente novos, incidindo na construção de uma nova infraestrutura. Toda
inovação, independente da classi�cação, traz em sua essência a geração, uso e
assimilação de conhecimentos. (JANNUZZI; FALSARELLA; SUGAHARA, 2016, p. 104)
Conceito de Inovação Educacional
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Se nos inspirarmos nessa classi�cação proposta por esses autores, poderíamos arriscar a dizer
que uma Inovação Educacional poderia ser classi�cada em:
Agora temos uma noção de que os termos educação e inovação podem assumir diferentes
signi�cados e de�nições, a depender de quem os de�ne, de quando e para que são de�nidos.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Assim, neste momento, com o objetivo de compreendermos o que é Inovação Educacional, nós
vamos assumir que:
educação pode ser entendida como o conjunto de ações tomadas pelo ser humano para a
constante construção dos conhecimentos, visando sua integração na sociedade e relação
com a natureza;
inovação é colocar em uso algum conceito ou artefato tecnológico para resolver algum
problema ou aprimorar algum processo ou produto.
Juntando essas duas de�nições, �nalmente podemos propor o entendimento de que Inovação
Educacional é a implementação de um conceito, procedimentos ou objeto, que leva ao
cumprimento de algum novo objetivo educacional.
Desse entendimento deve estar claro que:
a inovação signi�ca implementação ou a colocação em uso de algo;
aquilo que é colocado em uso na inovação pode ser um conceito, um procedimento ou um
objeto. Esses três itens podem ser novos (uma invenção) ou não;
será o novo objetivo educacional que de�nirá a �nalidade e o impacto da inovação.
Com esse entendimento, �ca claro que as inovações educacionais estão a serviço da melhoria da
qualidade educacional oferecido pelo sistema educacional, que ocorre por meio da escola e do
educador. 
Esperamos que você perceba, então, que a qualidade educacional é um dos fatores que
determinam a inovação. Veja esse exemplo dado por Cury (2001), quando se referia à nova
organização da estrutura do sistema educacional brasileiro.
A educação básica é um conceito mais do que inovador para um país que, por séculos,
negou, de modo elitista e seletivo, a seus cidadãos, o direito ao conhecimento pela ação
sistemática da organização escolar. Resulta daí que a educação infantil é a raiz da
educação básica, o ensino fundamental é o seu tronco e o ensino médio é seu
acabamento. É dessa visão holística de “base”, “básica”, que se podeter uma visão
consequente das partes. (CURY, 2008, p. 294-295)
Nesse exemplo você pode perceber que havia um problema educacional (e social, político e
econômico) a ser resolvido, e a inovação educacional foi uma reestruturação que trouxe grande
impacto à sociedade.
Inovação Educacional ao longo do tempo
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Se mergulharmos um pouco na história da educação, vamos perceber que inovações educacionais
ocorrem o tempo todo, como já vimos no início desta aula.
A enciclopédia, cuja elaboração foi iniciada em 1744 e demorou 22 anos para ser concluída, foi
produzida pelo francês Juan Diderot e contou com a ajuda de grandes �lósofos como Rousseau,
D’Lambert e Montesquieu. Ela foi inovadora porque até então existiam apenas dicionários, e a
enciclopédia permitiu o relacionamento de diversos conhecimentos de forma racional. Certamente,
com seus mais de 60 mil artigos, ela foi um dos livros mais importantes no Iluminismo. Mas era
muito caro e, por isso, só os nobres e burgueses tinham acesso a ela (GUINSBURG, 2000).
No âmbito das metodologias de ensino, também há inúmeras inovações educacionais. Exemplos
dessas inovações podem ser as propostas feitas por Célestin Freinet (que defendeu a dimensão
social da escola, vendo o estudante como um sujeito ativo para as mudanças da comunidade),
David Ausubel (defendeu a aprendizagem signi�cativa), Henri Wallon (destacou a importância no
processo de aprendizagem de se observar as reações internas e externas do estudante), Jean
Piaget (destacou que o estudante é quem constrói sua própria aprendizagem e de uma maneira
distinta em cada idade), John Dewey (defendeu a democracia e a liberdade nas escolas para o
melhor desenvolvimento dos estudantes), Lev Vygotsky (defendeu as relações sociais no processo
educativo), Maria Montessori (valorizava a educação para a vida , colocando no centro o estudante,
que deve ser considerado sujeito e objeto de ensino, respeitando sua atividade, individualidade e
liberdade), Paulo Freire (defende que o estudante precisa ter consciência do mundo que o cerca,
para poder interpretá-lo e nele intervir), dentre muitos outros.
______ 
 Assimile
Perceba que estes são apenas alguns personagens da história de educação, dentre muitos outros,
que em diferentes momentos da história propuseram mudanças para melhorar a educação.
Perceba também que a educação, tal como a conhecemos e a entendemos hoje, tem uma ou outra
característica de cada uma das propostas feitas por esses pesquisadores ao longo do tempo.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Ou seja, qualquer que seja a inovação, ela sempre é in�uenciada, positiva ou negativamente, por
outras que já existiram. Uma inovação nunca parte do nada, sempre há algo que ela tem o
propósito de aprimorar ou evitar.
______ 
Até o momento vimos algumas inovações educacionais que ocorreram no passado. Foram dados
exemplos de inovação que ocorreu com uma estruturação da educação (LDB/96), um artefato
tecnológico (a enciclopédia) ou com propostas metodológicas de ensino. Muitos outros exemplos
poderiam ser dados como mudanças de espaços físicos, home schooling (proposta em que os
pais podem educar seus �lhos em casa), entre outros.
______ 
 Re�ita
Vamos deixar o passado para trás e começar a pensar no presente. Pense em algumas coisas
boas e ruins que acontecem nas escolas hoje em dia. Quais delas você acha que deveriam
continuar e quais você acha que deveriam mudar?
Diante desses elementos que pensou, quais seriam os propósitos das inovações educacionais
necessárias para hoje?
______ 
Desse seu pensamento, é provável que você tenha se lembrado de muitas formas de ensinar que
hoje não são mais adequadas. Podemos observar que nas escolas se perde muito tempo em
atividades que não levam à aprendizagem, e o resultado é o baixo desempenho e o desinteresse.
Para Moran (2018),
Muitas formas de ensinar hoje não se justi�cam mais. Perdemos tempo demais,
aprendemos muito pouco, nos desmotivamos continuamente. Tanto professores como
alunos temos a clara sensação de que muitas aulas convencionais estão
ultrapassadas. Mas para onde mudar? Como ensinar e aprender em uma sociedade
mais interconectada? Avançaremos mais se soubermos adaptar os programas
previstos às necessidades dos alunos, criando conexões com o cotidiano, com o
inesperado, se transformarmos a sala de aula em uma comunidade de investigação.
Ensinar e aprender exigem hoje muito mais �exibilidade, espaço temporal, pessoal e de
grupo, menos conteúdos �xos e processos mais abertos de pesquisa e de
comunicação. Uma das di�culdades atuais é conciliar a extensão da informação, a
variedade das fontes de acesso, com o aprofundamento da sua compreensão, em
espaços menos rígidos, menos engessados. Temos informações demais e di�culdade
em escolher quais são signi�cativas para nós e conseguir integrá-las dentro da nossa
mente e da nossa vida. (MORAN, 2018, p.1)
Esse texto é bastante contemporâneo e re�ete algo que será usado frequentemente ao longo desta
disciplina: as Tecnologias de Informação e Comunicação, que já são usadas fora da escola.
Todos nós as usamos de forma até intuitiva, e parece ser natural. Até mesmo os mais idosos, que
foram sempre apontados como pessoas avessas ou com di�culdade para lidar com tecnologia, as
usam com bastante destreza. Com as Tecnologias da Informação e Comunicação – conhecidas
como TICs – muitas informações são produzidas de maneira formal ou informal, com o uso de
imagens (fotos, vídeos, realidade virtual), com uma estética bastante peculiar e agradável, e todos
nós consumimos essas informações, muitas vezes de boa qualidade, mas em outras, nem tanto.
Nessa produção e consumo de informações, nós nos tornamos ativos no processo que vira
conhecimento. Nosso desa�o e responsabilidade é colocar esses recursos tecnológicos e essas
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
habilidades já disponíveis a serviço da educação, ou seja, nos ambientes escolares.
Nós usamos o termo responsabilidade junto com o desa�o porque caso a educação não volte a
assumir sua participação na construção do conhecimento, quem o fará? Todos sabemos que essa
democratização na produção e acesso de informações é bastante positiva e ao mesmo tempo
perigosa, porque há questões éticas em jogo.
Propostas feitas por Eduardo Chaves e Valdemar Setzer (1988), Bacich e Moran (2018), Manuel
Castells (1999a,1999b,1999c), Pierre Lévy (1995, 2000, 2003) e Saymour Papert (1986) têm as
mesmas características daquelas feitas em outros momentos da história, porém incorporam a
tecnologia digital como um recurso para a inovação educacional.
A mediação da tecnologia e o protagonismo
Esses recursos tecnológicos permitem uma maior interação entre todos em uma comunidade de
aprendizagem, colocando os estudantes como protagonistas principais na produção dessas
informações e, consequentemente, na construção de seus conhecimentos. Esses recursos, com as
plataformas adaptativas, podem também resolver o problema do desempenho dos estudantes que
têm ritmos diferentes de aprendizagem e, por isso, requerem formas particulares de ensino.
Tais recursos aumentam as potencialidades formativas do ensino, mas requerem que o educador e
a escola, pro�ssional e instituição responsáveis pela educação sejam mediadores pro�ssionais
nesse processo.
Esse tipo de mediação não é algo simples de ser realizado porque requer uma nova forma de
relação entre educador, estudante e conhecimentos. Isso implica mudar nossa forma de ver o
mundo e rever nossos valores e alterar nossas crenças, isto é, requer outra mentalidade (mindset)
sobre a educação.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Todas as decisões que tomamos são in�uenciadas por nossos valores, que vamos construindo ao
longo da vida na interação com outros, com os contextos que estamos inseridos. Nossa
mentalidade sobre a educação, por consequência, é que orienta os nossos passos futuros.
De acordo com Dweck (2017), podemos encontrar pessoas com mentalidade �xa ou mentalidade
de crescimento. As pessoas com mentalidades �xas secaracterizam por ser pessoas inertes, isto
é, aceitam o sistema, conformam-se com o contexto em que vivem e não se arriscam a mudar por
não con�arem em si mesmas. Do lado oposto estão as que têm mentalidade de crescimento, que
acreditam nas mudanças, e que são con�antes em suas capacidades de fazer ou aprender a fazer.
As pessoas com pensamento de crescimento sabem que diante de algo novo erros são cometidos,
e que eles são importantes para aprender cada vez mais. Essa mentalidade de crescimento é
importante para aqueles que acreditam nas inovações educacionais.
Esperamos que com esse texto, você mantenha a sua mentalidade de crescimento. Usamos
apenas o verbo manter nessa oração porque temos a convicção de que, se você está lendo esse
material, é porque você é uma pessoa com mentalidade de crescimento. Pessoas assim como
você são importantes para a implementação das inovações educacionais que já estão propostas e
aquelas que estão por vir.
Conclusão
Como candidato à vaga de educador, diante da pergunta “o que é inovação para você? ”, sua
resposta poderia ser “para mim, uma inovação educacional é aquela proposta que traz algo de
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
novo em relação ao que se tem para melhorar a qualidade da aprendizagem dos estudantes na
escola”.
Para completar essa resposta e tentar conquistar a con�ança do entrevistador, seria interessante
complementar a resposta da seguinte maneira:
“Mas toda inovação educacional só é possível se o educador tiver uma mente aberta
para o novo e a responsabilidade de estudar e conhecer esse novo, porque a sala de
aula não pode ser um laboratório e nem os educandos são cobaias. Além disso, as
expectativas a serem colocadas sobre a inovação educacional devem ser bem
dimensionadas, porque uma proposta nunca se tornará uma inovação educacional se
não for exequível. Por isso, junto com os educadores, os demais pro�ssionais da
educação que estão na escola e no sistema educacional precisam ter as mesmas
atitudes de abertura para o novo e responsabilidade para garantir as condições
mínimas necessárias para a proposta de se tornar uma inovação. Ou seja, a inovação
educacional começa em todos que trabalham com a educação, e somos responsáveis
por ela. ”
Qualquer inovação coloca o educador diante de uma tensão que, por um lado, está o seu desejo
pelo novo e, ao mesmo tempo, o medo pelo desconhecido associado à preocupação sobre se terá
condições de corresponder e acertar com seus estudantes.
Implementar uma inovação na educação pode parecer inadequado para algumas pessoas que
defendem que a escola não deve ser vista como um laboratório, onde os estudantes seriam
cobaias para testes.
De fato, essas pessoas estão certas em suas preocupações, a�nal, escola não deve ser vista
mesmo como local de testes. Mas, ao mesmo tempo, muitos estudos mostram que de maneira
geral a aprendizagem dos estudantes não está em um patamar desejado.
Por isso as inovações são necessárias. Além disso, implementar uma inovação não signi�ca fazer
testes. O texto aqui apresentado mostrou alguns exemplos de pesquisas que indicam o que deve
ser feito e também o que deve ser evitado. Esse conhecimento acumulado precisa chegar às
escolas para que os educadores não mais ensinem da mesma maneira como a que foram
ensinados.
Para que seja possível dar esse passo para a implementação de inovações, é necessário
planejamento, estudo e formação e boa gestão dos espaços e tempos escolares.
Com a �exibilização presente na legislação educacional vigente, novos currículos já podem ser
colocados em ação para que a aprendizagem dos discentes seja garantida como um direito que
eles têm. Diante desse desa�o, em que os papéis do docente e do discente são rede�nidos e as
escolas passam por uma reorganização, o acesso dos novos recursos digitais se torna um grande
aliado.
É difícil prever com detalhes como serão as aulas diante dessas inovações. No entanto, é certo que
suas características centrais para esse momento perpassam por tornar o educando responsável
por sua aprendizagem, devidamente orientada e monitorada pelo educador, e também o uso das
tecnologias digitais em projetos.
Tais projetos deverão fazer com que os educandos se sintam capazes de intervir no mundo que os
cercam. Em uma etapa inicial, docentes e gestores devem se juntar aos estudantes para
elaborarem um diagnóstico para identi�car qual é o problema que deverá ser superado na escola,
estabelecerem os objetivos a serem atingidos e os recursos necessários.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Aula 2
As tendências na área educacional
Introdução da Aula
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará as tendências na área educacional. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
esclarecer a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, em 1996 (LDB/96); 
apontar a importância da gestão democrática das escolas e da �exibilização dos conteúdos,
dos tempos e dos espaços escolares;
identi�car alguns aspectos da organização curricular prevista na BNCC. 
Situação-problema
Vimos, na aula anterior, o que são as inovações educacionais e como elas podem ter diferentes
tipos de impacto na sala de aula, na escola e no sistema educacional. Muitas vezes, elas são
induzidas pelas demandas existentes na sociedade e sempre vêm com um determinado propósito
de aprimoramento ou resolução de um problema.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Nesta aula, aprofundaremos uma das mais recentes inovações educacionais brasileiras, que foi a
implementação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, em 1996 (LDB/96), a qual,
induzida por inúmeras demandas sociais, econômicas, política, culturais e tecnológicas, abriu
terreno para a indução de outras inovações, como a gestão democrática das escolas e a
�exibilização dos conteúdos, dos tempos e dos espaços escolares.
Não se trata mais de uma lei tão recente, mas, desde sua promulgação, vem sendo aprimorada
com novas leis e regulamentações e orientando quase todas as ações educacionais, desde a
de�nição e políticas públicas até sua ação na sala de aula. Uma dessas ações é a implementação
da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Na aula anterior, criamos uma situação hipotética, na qual você estava participando de um
processo seletivo para o cargo de educador. Agora, imaginemos que você foi convocado para a
segunda etapa desse processo seletivo.
Nessa segunda etapa, você recebeu um texto com a seguinte escrita:
“A universalização do ensino, isto é, a possibilidade de acesso ao ensino por crianças e
jovens, tornou-se uma realidade no Brasil, que vem se consolidando desde a década de
1970. Essa consolidação passa pela permanência dos estudantes na escola,
diminuindo a evasão durante o processo de escolarização e, posteriormente, pela
melhoria da qualidade educacional oferecida, a�nal, além de acessar e permanecer nas
escolas, os estudantes têm direito à educação de boa qualidade.
A LDB/96 e as regulamentações que a seguiram deram o suporte legal para essas
evoluções, e o acesso aos recursos tecnológicos digitais têm potencial para ajudar em
suas consolidações.
No entanto, essas inovações educacionais se consolidam apenas quando as mudanças
são implementadas. Um exemplo dessas mudanças seria a efetivação de processos de
ensino e aprendizagem que superaram a distância entre o ensino centrado no
conhecimento e o ensino centrado no estudante. Enquanto a primeira perspectiva
desses processos valoriza a reprodução do conhecimento cientí�co, cultural e artístico
produzido ao longo da história, a segunda propõe que a escola deve promover a
construção desse conhecimento pelo estudante.”
Após a leitura desse texto, o responsável pela seleção pergunta: qual é a relação que a Base
Nacional Comum Curricular (BNCC) tem com a superação da distância mencionada no texto? Qual
seria sua resposta?
Nesta aula, re�etiremos sobre os elementos conceituais e suas aplicações no ensino, que,
certamente, ajudarão você a construir uma resposta para essa situação hipotética, assim como
auxiliarão em sua práticadocente real.
A LDB/96 determina ações a serem tomadas em muitas frentes educacionais, mas, nesta aula, nos
ateremos às questões ligadas à concepção educacional que ela trouxe, em particular, à
organização curricular, que desloca a unidade curricular de disciplinas para competências. Esse
deslocamento implica a �exibilização curricular e outra organização dos espaços no contexto
escolar.
Ao �nal desta aula, você poderá compreender os signi�cados desses termos. Espera-se que com
isso você consiga ter mais critérios para a escolha do sentido que dará às suas ações docentes.
Lei das Diretrizes e Bases da Educação Nacional e a Constituição
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Para cumprir os objetivos dessa disciplina e, particularmente, desta aula, analisaremos a
concepção educacional e a organização curricular que podem ser implementadas nas escolas a
partir da Constituição de 1988 e da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional ocorrida em
1996. Também, abordaremos alguns aspectos da organização curricular prevista na BNCC
(BRASIL, 2018).
A Constituição da República Federativa do Brasil (CF/88), promulgada em 1988 e conhecida como
“Constituição cidadã”, é uma referência básica, uma vez que ela especi�ca que a educação é um
direito de todos os cidadãos, aliás, esse é o primeiro dos direitos sociais elencados em seu art. 6º,
o qual diz: 
“São direitos sociais a educação, a saúde, a alimentação, o trabalho, a moradia, o
transporte, o lazer, a segurança, a previdência social, a proteção à maternidade e à
infância, a assistência aos desamparados, na forma desta Constituição” (BRASIL, 1988,
[s.p.]). 
No entanto, isso não signi�ca apenas acesso à educação, mas também a permanência com
princípios de ensino especi�cados em seu art. 206:
Art. 206. O ensino será ministrado com base nos seguintes princípios:
I - igualdade de condições para o acesso e permanência
na escola;
II - liberdade de aprender, ensinar, pesquisar e divulgar o pensamento, a arte e o saber;
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
III - pluralismo de ideias e de concepções pedagógicas, e coexistência de instituições
públicas e privadas de ensino; 
IV - gratuidade do ensino público em estabelecimentos o�ciais; 
V - valorização dos pro�ssionais do ensino, garantido, na forma da lei, plano de carreira
para o magistério público, com piso salarial pro�ssional e ingresso exclusivamente por
concurso público de provas e títulos, assegurado regime jurídico único para todas as
instituições mantidas pela União; 
VI - gestão democrática do ensino público, na forma da lei; 
VII - garantia de padrão de qualidade. (BRASIL, 1988, [s.p.])
A LDB/96 é o documento jurídico que complementa a CF/88, estabelecendo as diretrizes e bases
da educação nacional. Nela, a �exibilização dos currículos e o deslocamento do foco do ensino
para a aprendizagem dos discentes são elementos que favorecem a implementação de inovações
educacionais que podem ser materializadas nas salas de aula. Com a promulgação dessa lei, a
aprendizagem passa a ser vista como um direito.
A �exibilização signi�ca que as escolas ou redes de escolas, sejam elas públicas ou não, podem se
organizar em séries ou por ciclos de formação (composto por um ou mais anos de escolarização)
e, ainda, optar por tempos letivos, como semestres, bimestres ou trimestres, para fecharem o ciclo
de avaliação somativo, decidindo sobre a continuidade dos estudos de seus estudantes e
adotando como critérios aqueles que melhor atendam às suas necessidades locais e dos
estudantes.
Como você sabe, cada estudante aprende em tempos diferentes e todos aprenderão aquilo que é
desejado se tiverem o tempo adequado e estiverem inseridos em um contexto de aprendizagem
igualmente adequado. Mas, o que é esperado que os estudantes aprendam?
Com a LDB/96, isso passou a ser especi�cado por meio da descrição das competências e
habilidades que eles precisam desenvolver no processo de escolarização. A presença das
competências e habilidades pode ser percebida claramente nas diretrizes educacionais e os
documentos que orientam a elaboração dos currículos escolares, como a BNCC.
______
 Lembre-se
 Este artigo da LDB é o dispositivo legal central que abre os caminhos para as inovações:
Art. 23. A educação básica poderá organizar-se em séries anuais, períodos semestrais,
ciclos, alternância regular de períodos de estudos, grupos não-seriados, com base na
idade, na competência e em outros critérios, ou por forma diversa de organização,
sempre que o interesse do processo de aprendizagem assim o recomendar. (BRASIL,
1996, [s.p.])
______
Uma das decorrências dessa opção de associar o que se espera que o estudante aprenda às
competências e habilidades é a centralidade que elas passaram a ocupar no monitoramento da
qualidade de ensino oferecido pelas escolas e redes de ensino, uma vez que os desempenhos dos
estudantes são medidos por meio das habilidades, as quais demonstram ter nos exames de larga
escala, como ocorre, por exemplo, na Prova Brasil e no ENEM.
Diante disso, de maneira ainda que super�cial, é importante que as competências sejam reveladas
em nossas ações e que mobilizem os recursos e conhecimentos que temos em situações
especí�cas diante de um fenômeno da vida, sejam eles no âmbito social, natural ou,
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
provavelmente, de ambos concomitantemente. Já as habilidades estão mais no âmbito do saber
fazer eminentemente imediato e prático. Diferentes habilidades, quando articuladas, decorrem de
competências ou constituem competências, mas sempre envolvendo algum conhecimento
aplicável a algum contexto.
Competências e habilidade na organização do currículo escolar
Você deve ter claro que, ao organizar um currículo escolar, se coloca o desenvolvimento das
competências e habilidades como um eixo norteador no lugar daquela organização que
relacionava conteúdos. Isso não signi�ca, em hipótese alguma, que os conteúdos estão sendo
desvalorizados, ao contrário, o propósito dos espaços escolares é a construção de conhecimentos,
e a proposta dessa organização curricular por competências e habilidades tem por �nalidade
atribuir signi�cado a esses conteúdos. Com essa proposta, esse conhecimento é aplicável e
problematizado para a construção de outro conhecimento.
Logo, pensar em uma escola com uma organização curricular que considera o desenvolvimento de
competências e habilidades implica o abandono da crença que conhecimentos podem ser
transmitidos, e a substituição desse conhecimento é construído e aplicado pelos próprios
estudantes em seu processo de aprendizagem.
______
 Re�ita
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
O parágrafo anterior do texto evidencia uma aparente contradição em relação à inovação
educacional proposta na LDB. Por um lado, ela valoriza a �exibilização reconhecendo as
individualidades dos estudantes e os contextos onde estão inseridos; por outro lado, quando
monitora a qualidade de ensino oferecido pelas escolas e redes de escolas, regula e, indiretamente,
engessa o mínimo ou essencial que os estudantes aprendam de forma generalizada e
padronizada. 
Diante desse contexto, você acha que essa contradição é aparente ou é real? Seja ela aparente ou
real, qual proposta faria para superá-la? O que você entenderia como mínimo ou desejável em um
currículo escolar?
______
Sabemos que a opção por um currículo que privilegia o desenvolvimento de competências e
habilidades tem como pano de fundo uma concepção educacional e adere a uma tendência
pedagógica.
Já em sua origem, o termo competência foi associado à aptidão e capacidade de analisar e
resolver problemas. Mas, associar competência à mera capacidade seria tornar simples algo muito
complexo, podendo levar a um entendimento equivocado. A competência implica a articulação de
diferentes conhecimentos e a aplicação deles em determinados contextos com ações pautadas
em valores individuais ou coletivos. Segundo Perrenoud (1999, p. 7), 
“para enfrentar uma situação da melhor maneira possível, deve-se, via de regra, pôr em
ação e em sinergia váriosrecursos cognitivos complementares, entre os quais estão os
conhecimentos”.
Em entrevista, Perrenoud discorre sobre o conceito de competência, a qual, segundo ele:
(...) é a faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos (saberes,
capacidades, informações etc.) para solucionar com pertinência e e�cácia uma série de
situações. Três exemplos: Saber orientar-se em uma cidade desconhecida mobiliza as
capacidades de ler um mapa, localizar-se, pedir informações ou conselhos; e os
seguintes saberes: ter noção de escala, elementos da topogra�a ou referências
geográ�cas. Saber curar uma criança doente mobiliza as capacidades de observar
sinais �siológicos, medir a temperatura, administrar um medicamento; e os seguintes
saberes: identi�car patologias e sintomas, primeiros socorros, terapias, os riscos, os
remédios, os serviços médicos e farmacêuticos. Saber votar de acordo com seus
interesses mobiliza as capacidades de saber se informar, preencher a cédula; e os
seguintes saberes: instituições políticas, processo de eleição, candidatos, partidos,
programas políticos, políticas democráticas, etc. Esses são exemplos banais. Outras
competências estão ligadas a contextos culturais, pro�ssionais e condições sociais. Os
seres humanos não vivem todos as mesmas situações. Eles desenvolvem
competências adaptadas a seu mundo. A selva das cidades exige competências
diferentes da �oresta virgem, os pobres têm problemas diferentes dos ricos para
resolver. Algumas competências se desenvolvem em grande parte na escola. Outras
não. (BENCINI; GENTILE, 2000, [s.p.])
______
 Assimile
Na BNCC, a competência é de�nida como a 
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
“mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas,
cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas
da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho” (BRASIL,
2016, p. 8).
______
As competências são, portanto, capacidades complexas que envolvem o conhecimento, as ações e
os valores de uma pessoa para analisar ou resolver um problema em um determinado contexto.
Essas ações requerem habilidades que são desenvolvidas ao mesmo tempo que as competências,
por isso, as competências são mais gerais, e as habilidades são mais especí�cas.
______
 Assimile
Na BNCC, as 
“habilidades expressam as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos
alunos nos diferentes contextos escolares” (BRASIL, 2016, p. 29).
 ______
Para você entender por que a proposta da LDB pode ser considerada uma inovação, consolidada
na BNCC, de especi�car o que precisa ser aprendido pelos estudantes por meio da descrição de
competências e habilidades, é preciso reconhecer o movimento ocorrido na organização curricular
em função daquilo que foi valorizado no ensino.
 ______
 Exempli�cando
É importante que você conheça a forma como são expressas as competências e habilidades da
BNCC. A imagem a seguir apresenta a forma pela qual a BNCC é organizada e como as
competências e habilidades são agrupadas.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Organização da BNCC. Fonte: Brasil (2018, p. 24).
 ______
A seguir, um exemplo de como algumas delas podem ser desencadeadas em um primeiro ano dos
anos iniciais do ensino fundamental: 
competência geral: valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o
mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar
aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva;
competência especí�ca de matemática: reconhecer que a Matemática é uma ciência
humana, fruto das necessidades e preocupações de diferentes culturas, em diferentes
momentos históricos, e é uma ciência viva, que contribui para solucionar problemas
cientí�cos e tecnológicos e para alicerçar descobertas e construções, inclusive, com
impactos no mundo do trabalho;
habilidade especí�ca de matemática: (EF01MA01) utilizar números naturais como indicador
de quantidade ou de ordem em diferentes situações cotidianas e reconhecer situações em
que os números não indicam contagem nem ordem, mas, sim, código de identi�cação.
Os novos papéis do discente e do docente
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Diante do exposto, é importante deixar claro que a humanidade, ao longo da história, vem
acumulando uma série de conhecimentos e que há muito tempo a escola tem tido o propósito de
levá-los aos estudantes, por meio da mera transmissão. Apesar de ser uma característica muito
antiga, ela é muito comum nas aulas atualmente, as quais são marcadas por um ensino expositivo,
tendo o educador e os livros como fonte exclusiva de informações. Nesse modelo de ensino (e de
escola), o estudante tem o papel de receptor durante suas atividades de estudo e de reprodutor
nos momentos de avaliação.
Nessa lógica, a prática docente se caracteriza pela frequente apresentação oral das informações,
apoiada em escritas na lousa ou em projeções e cópias de textos, seguidas de exercícios para a
sistematização e aplicação de conceitos. O �nal do processo era marcado por uma prova escrita
individual, na qual quanto mais �el a reprodução das informações apresentadas ou copiadas na
aula, maiores eram os indícios da boa aprendizagem. Em geral, ao �nal dessa prova, as
informações eram esquecidas, uma vez que não tinham signi�cado ou qualquer relação com a
vida, sendo sua �nalidade apenas obter um bom resultado na prova escrita.
Buscando a oposição às características de ensino desse primeiro momento, o conhecimento
acumulado na história continua a ser valorizado, porém, como algo que deve ser construído e
reconstruído pelos próprios estudantes, atribuindo, assim, signi�cado com base em seus valores
culturais. Nessa lógica, o discente passa a ser o construtor de seu conhecimento, e o docente
assume o papel de mediador e facilitador, colocando-se entre o estudante e o conhecimento.
Na lógica que coloca o estudante como o protagonista na construção de seu conhecimento, ele
faz conexões em uma inserção crítica à realidade que vive, analisando e propondo intervenções.
Se você comparar os papéis do educador e do estudante nesses dois contextos, perceberá que
eles se modi�cam signi�cativamente, assim como a organização e a dinâmica da sala de aula e da
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
escola.
Nessa nova lógica, ao assumir o papel de docente, você deixará de ser um apresentador de
informações e passará a ser um mediador da aprendizagem dos estudantes, não se limitando mais
a dar as informações para eles, mas orientando-os sobre como encontrá-las e sistematizá-las a
serviço da construção e do compartilhamento do conhecimento. Esse compartilhamento não
deverá se restringir apenas à divulgação, mas abranger também a sua problematização.
Os recursos tecnológicos digitais vêm se revelando um recurso pedagógico potente para o
desenvolvimento de competências e habilidades, não só por facilitar o ensino baseado em projetos
e a organização de situações-problema, mas também por ser facilmente adaptável às
possibilidades de �exibilização do ensino.
Com a proposta de organizar os currículos com a especi�cação de competências e habilidades, o
conhecimento deve ser problematizado para que outros sejam construídos e, quando necessário,
sejam aplicados nas intervenções sobre a realidade vivida. Por isso, os propósitos da ação do
estudante ganham força e suas competências e habilidades se tornam necessárias para a análise
e resolução de problemas em situações que requerem intervenções. Diante disso, o papel do
educador passa a ser facilitador da reconstrução do conhecimento, e o estudante, o principal
agente.
Para que o discente seja agente, suas ações dependerão de suas competências e habilidades e,
por isso, um currículo escolar com essa lógica pode ser denominado como currículo referenciado
em competências. Nessa lógica, o desempenho do estudante é medido por meio do que ele é
capaz de fazer. A construção e reconstrução desses conhecimentos têm se tornado mais
e�cientes e e�cazesà medida que os recursos tecnológicos digitais têm tido o seu acesso
facilitado.
 ______
 Vocabulário
E�ciência e e�cácia não são sinônimos. O conceito de e�ciência está atrelado ao adequado uso
dos recursos disponíveis para uma determinada �nalidade, enquanto o de e�cácia está associado
ao cumprimento dos objetivos.
Assim, um processo pode ser classi�cado como:
e�ciente e e�caz quando usou os recursos disponíveis de maneira adequada e cumpriu os
objetivos;
e�ciente e ine�caz quando usou os recursos disponíveis de maneira adequada, mas não
cumpriu os objetivos;
ine�ciente e e�caz quando os objetivos foram atingidos, mas sem a adequada utilização dos
recursos;
ine�ciente e ine�caz quando os objetivos não foram atingidos e tampouco a utilização dos
recursos foi adequada.
 ______
Você deve ter percebido que a mudança de foco sobre o que deve ser ensinado e a sua respectiva
forma podem ser consideradas inovações educacionais, porém, quando elas não são
implementadas, �cam apenas no estágio de ser uma proposta.
Pensar em tudo o que precisa ser ensinado, de�nir objetivos pedagógicos e escolher as estratégias
que serão propostas para que esses objetivos sejam cumpridos são ações inerentes à prática
docente. No entanto, adequar-se a essas novas demandas que colocam o desenvolvimento de
competências e habilidades nos estudantes se consolida como a mais recente tendência
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
pedagógica. Essa adequação é um novo desa�o para você e seus colegas. Trata-se de uma
inovação educacional!
 ______
 Dica
Conheça e se reconheça!
É muito interessante que você conheça as diferentes tendências pedagógicas existentes para que
possa reconhecer em sua própria prática docente qual delas você tem maior aproximação e possa
avaliar se é realmente a sua opção preferida.
Uma referência disponível é Democratização da escola pública, de José Carlos Libâneo. 
Lembre-se de que, raramente, qualquer ação educacional segue exclusivamente uma das
tendências.
 ______
Como você viu ao longo desta aula, a LDB/96 é um dispositivo legal que possibilita a
implementação de inovações pedagógicas. Será na sala de aula que seus propósitos se
materializarão, e isso ocorrerá se o foco do educador passar a ser a aprendizagem dos estudantes.
A opção por uma organização curricular que expressa as aprendizagens por meio da descrição das
competências e habilidades a serem desenvolvidas nesse processo é uma oportunidade de atribuir
signi�cado a essas aprendizagens, e ela será aproveitada por todos se os papéis ocupados por
estudantes e educadores, assim como a organização curricular, forem rede�nidos.
Conclusão
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
As inovações educacionais sempre têm uma �nalidade. Atualmente, apesar de todos os avanços
tecnológicos e das possibilidades abertas pela legislação, a educação parece estar muito
estagnada.
Está bastante evidente que as aulas, em geral, ainda aderem aos modelos que valorizam a
reprodução do conhecimento, nos quais o estudante tem di�culdade em entender para que serve
tudo aquilo que estuda e faz na escola. Ele frequenta as aulas, em geral, para cumprir o tempo
letivo e ser aprovado no processo. As escolas e suas aulas precisam ser mais valorizadas e, para
isso, precisam rever os modelos atuais e valorizar a construção do conhecimento.
Você deve ter percebido a importância da estreita relação existente entre a Constituição de 1988, a
LDB/96 e a BNCC para a implementação de inovações educacionais no sistema de ensino e, em
particular, nas salas de aula, onde elas efetivamente tomam forma para cumprir com os propósitos
a que foram propostas.
A concepção educacional presente na LDB/96 favorece a implementação das tendências
pedagógicas que valorizam a aprendizagem dos estudantes, colocando-os como os principais
construtores de conhecimento de uma maneira muito contemporânea, isto é, usando os recursos
didáticos que foram aprimorados graças aos avanços tecnológicos digitais e mudando as relações
entre os estudantes e, mais notadamente, entre o docente e os discentes. 
A própria BNCC, como um documento orientador para a elaboração de matrizes curriculares,
diretrizes metodológicas, produção de materiais e recursos didáticos e formação de docentes, já
não mais se organiza por uma relação de conteúdos; ela de�ne competências e habilidades que
precisam ser desenvolvidas a cada período da escolarização e, em particular, em cada área de
conhecimentos.
Se você �zer uma retrospectiva em sua memória, remetendo aos momentos que era estudante,
certamente, as situações mais frequentes são aquelas nas quais estava ouvindo o educador e se
preocupando em anotar para, depois, estudar para tirar boas notas na prova.
Essas práticas docentes, nas quais os educadores e seu conhecimento �cam no centro do
processo e os estudantes ocupam o papel de receptores, ainda são frequentes. Isso acontece
porque somos propensos a ensinar da mesma maneira que aprendemos. Além disso, a forma de
organização escolar, os livros didáticos e os planos de ensino já feitos são fatores que colaboram
para a manutenção dessas práticas.
As inovações educacionais devem romper com isso e, para isso, pensar nos currículos escolares
tomando a BNCC como referência, e não como currículo pronto, é uma grande oportunidade. Esse
rompimento passa pela mudança da prática docente.
Antigamente, os estudantes com di�culdades em aprender evadiam das escolas. Hoje, eles
permanecem e devem permanecer para que o seu direito de aprender seja garantido. Para a
garantia desse direito, devemos mudar nossa prática docente, e essa mudança começa com nossa
participação na elaboração ou no aprimoramento da proposta educacional da escola e com a
busca por atender, de forma crítica, àquilo que está especi�cado na LDB/96 e na BNCC.
Esse processo continua a acontecer quando incorporamos inovações educacionais em nosso
plano de ensino para o ano letivo e quando planejamos cada aula usando metodologias de ensino
que respondam positivamente a perguntas, como: estou colocando foco nas aprendizagens dos
estudantes? Estou propondo uma dinâmica diferente nas aulas em relação à forma que eu
aprendi? Estou usando adequadamente os recursos disponíveis?
Se você responder positivamente a essas questões, terá dado grandes passos, mas não
su�cientes. Precisará, ainda, implementar e avaliar o desenvolvimento dessas aulas. Para esse
olhar avaliativo, basta se perguntar: os objetivos estabelecidos estão sendo cumpridos? As
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
estratégias de ensino estão permitindo o uso adequado dos recursos disponíveis? As dez
competências propostas na BNCC estão sendo desenvolvidas?
Será dessa maneira que você estará aproveitando as possibilidades de �exibilização e de
reorganização dos espaços e das interações que a Constituição de 1988 e a LDB/96 trouxeram
para aprimorar a qualidade da educação. Será dessa maneira que estará ajudando seus estudantes
a desenvolver as competências e habilidades especi�cadas na BNCC.
Aula 3
As inovações na educação
Introdução da Aula
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre as inovações na educação. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
empregar propostas metodológicas que poderão ser incorporadas em suas aulas, tornando-
as inovadoras;
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traçar os aspectos gerais que podem estar presentes no plano de ensino para que a aula
desperte o interesse dos estudantes, tornando-os protagonistas críticos e éticos;
esclarecer o que signi�ca um ensino equânime que requer a �exibilização curricular e a
personalização do ensino.
Situação-problema
Até agora, nós desenvolvemos a ideia e exemplos de inovação educacional. Vimos que as
propostas de inovações educacionais sempre são ações tomadas que aprimoram o processo de
ensino para atender determinados propósitos. Às vezes elas são induzidas por demandas sociais
(universalização do ensino) e por avanços tecnológicos (tecnologia digital) ou, também, podem
induzir mudanças desejadas (LDB/96).De qualquer forma, essas propostas só podem ser
consideradas como inovações quando efetivamente mudam uma realidade anterior resolvendo
problemas identi�cados ou cumprindo objetivos preestabelecidos.
Tais mudanças podem ocorrer desde o nível da política educacional até ao do trabalho em sala de
aula.
Para pensar nesse contexto, imagine que você foi aprovado no processo seletivo para uma vaga de
docente e foi convidado para uma entrevista individual que será a última etapa desse processo.
Ao chegar lá, você foi agradavelmente acolhido pela direção e pela coordenação pedagógica da
escola em uma sala que tinha poltronas confortáveis e onde estava sendo oferecido um delicioso
café da manhã.
Elas pediram para você se sentar e disseram: 
“Queremos inovar nessa escola. Precisamos de modernidades, mas nada com esses
modismos. Nossos alunos já não são os mesmos. Antes, eles �cavam mais quietos e
atentos. Atualmente, são desinteressados, mas não param de mexer no celular e
parecem ter uma energia que nunca se esgota. Nós queremos que essa escola seja
reconhecida pela inovação educacional em um ano, e tem que começar pela sala de
aula”.
Como você caracterizaria seu plano de ensino para atender essas expectativas manifestadas pela
direção da escola?
Há muitos elementos que precisam ser analisados nessa fala da diretora que ocorre em um
ambiente acolhedor. Um desses elementos se refere ao per�l do estudante. Segundo a direção,
antes era desejado que os estudantes fossem quietos e atentos, hoje, eles têm interesse pelas
relações estabelecidas por meio dos recursos digitais e não por aquelas propostas da escola. O
outro elemento está associado à necessidade de modernizar com ações e recursos mais
permanentes.
Nesta aula, vamos analisar propostas metodológicas que poderão ser incorporadas em suas aulas
e as tornem inovadoras. Você poderá notar que essas inovações perpassam pelo uso adequado
dos recursos digitais para facilitar e potencializar a mudança do papel do estudante no processo
da construção de seu conhecimento. Uma mudança que implica mudar o papel do docente, da
organização do tempo e do espaço escolar, das relações na sala de aula e na escola.
Essa mudança é justi�cada diante da heterogeneidade dos per�s dos discentes presentes nas
escolas que têm necessidades educacionais distintas e necessitam de intervenções educacionais
distintas. Dessa maneira, para que todos aprendam e atinjam os mesmos objetivos educacionais, a
escola precisa de equidade, e não apenas de igualdade. Uma vez que quando o ensino é
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caracterizado pela igualdade, todos os estudantes são submetidos aos mesmos tempos de ensino
e com os mesmos recursos didáticos. 
Em contrapartida, um ensino com equidade é aquele que cada estudante aprende com ritmo e
formas diferentes, tem acesso a oportunidades particulares de aprender, com tempos e recursos
distintos, mais adequados à sua forma individual de aprender. Um ensino equânime é aquele que
personaliza o ensino permitindo que os discentes criem sua rota alternativa de aprendizagem
(DEMO, 2014). Por isso, um ensino equânime requer a �exibilização curricular (de conteúdos e de
tempos e espaços escolares) e a personalização do ensino (rotas individuais de aprendizagem).
Quando associados às metodologias ativas, os recursos digitais disponíveis se tornam muito
potentes e auxiliam nessa �exibilização e personalização (BACICH; TANZI NETO; TREVISANI,
2015). Propostas metodológicas que exploram adequadamente o ensino com recursos digitais e
aqueles do ensino presenciais caracterizam o chamado ensino híbrido e melhoram a e�ciência e a
e�cácia de outras propostas de metodologias ativas, propiciando, assim, a implementação de
inovações educacionais que atendam às demandas contemporâneas.
Pois é, você perceberá que mudar o papel do estudante implica mudar a organização curricular,
signi�ca mudar a escola!
En�m, ao �nal desta aula você poderá elencar os aspectos gerais que podem estar presentes em
seu plano de ensino para que sua aula desperte o interesse dos estudantes, tornando-os
protagonistas críticos e éticos.
Inovações na sala de aula
Para que você possa ter uma ação inovadora em educação, principalmente na sala de aula, é
necessário antes ter clareza sobre as características de um determinado contexto, sobre o que se
deseja modi�car e sobre o que será feito para que essa modi�cação ocorra. Depois disso, algo
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
igualmente importante e mais difícil é avaliar em que medida a ação é inovadora, prevendo
realmente quais são os impactos que ela trará.
Nesta aula, vamos sair das questões mais gerais sobre as inovações educacionais e aterrissar na
sala de aula, lugar onde as inovações ocorrem concretamente. Para isso, vamos focar nas
inovações educacionais no ensino.
As inovações educacionais, como já visto, sempre existiram na história da educação. Algumas
delas são muito remotas, outras já podem ser classi�cadas como seculares, e outras têm
acontecido em maior número nas últimas décadas.
______
 Re�ita
Diferentes linhas metodológicas podem ser identi�cadas como propostas inovadoras no ensino,
por exemplo, elas poderiam ser classi�cadas em Tradicional, Escolanovista (Movimento da Escola
Nova), Libertadora, Tecnicista e Histórico-crítica. Cada uma delas representou propostas de
melhoria em relação ao que era vigente, dando a ideia de uma substituir a outra em uma linha do
tempo, como se uma substituísse a outra de fato. No entanto, isso não acontece na prática e nem
teoricamente.
Como temos a forte tendência de ensinarmos como aprendemos, é importante você parar e
re�etir: quais dessas tendências marcou sua formação na escola básica?
______
A história da educação formal do Brasil começa em seu descobrimento, com a vinda do modelo de
ensino adotado pelos jesuítas que, por sua vez, carregaram as inovações que ocorreram em
tempos anteriores. Curiosamente, muitos dos traços característicos desses modelos de ensino
ainda estão presentes na sala de aula, apesar de toda a mudança social e avanço tecnológico
ocorrido desde então.
______
 Re�ita
A descrição a seguir caracteriza um modelo inovador para a arquitetura escolar, proposto para
atender aos princípios da conveniência, comodidade e saúde dos estudantes, em 1849 por Henry
Barnard, responsável pelo sistema educacional americano.
As carteiras devem ser adequadas ao tamanho dos estudantes e deve permitir que o
docente se aproxime deles. A sala de aula deve ter um tablado para que o professor
possa com apenas um olhar inspecionar e transmitir seus ensinamentos, com
metáforas cientí�cas, nas quais as leis naturais eram aplicadas à situação educacional.
O docente não deve �car permanentemente em uma mesma posição, pois os
estudantes travessos adaptariam suas próprias posições conforme a posição do
professor para enganar ou se esconder; e uma posição no fundo da classe, exceto por
usa inconveniência para discursar, é melhor para detectar do que para prevenir a
transgressão. Os componentes didáticos necessários para uma sala de aula são o
quadro-negro, lousas, lanterna mágica (um tipo de projetor para ilustrar as aulas),
relógio para controlar a justa distribuição dos tempos entre as aulas, livros e recursos
didáticos (DUSSEL; CARUSO, 2003).
Atente-se não apenas pelos objetos presentes na sala de aula e sua distribuição, mas também
imagine como era a relação entre educador e estudantes, entre os estudantes e o papel de cada
um deles na sala de aula. Quais são as semelhanças que você reconhece entre esse modelo
proposto em meados do século XIX e o que observamos nas salas de aula hoje?
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
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Esperamos que você esteja percebendo que é muito difícil falar em inovação sem olhar e
compreender as propostas passadas, conhecer o que temos disponível hoje, compreender os
contextos atuais e identi�car, nesse contexto, quais são os desa�os que temos que enfrentar para
formar adequadamente o estudante para um futuro que apenas podemos vislumbrar.
Equidadena sala de aula
Na construção dessa disciplina vamos arriscar a assumir dois pressupostos já declarados
anteriormente, mas que são explicitados mais clara e objetivamente agora.
O primeiro pressuposto se refere ao contexto escolar. Nesse contexto temos no Brasil uma oferta
praticamente universalizada de vagas para a Educação Básica, mas com uma alta taxa de evasão
ao acesso ao Ensino Médio, e ainda com um número menor de discentes conseguindo concluí-los.
Esse contexto é ainda marcado pela falta de equidade. O desempenho médio dos estudantes com
níveis socioeconômico-culturais menores é inferior ao dos demais.
O segundo pressuposto está relacionado à disponibilidade dos recursos tecnológicos digitais que
podem tornar o ensino mais equânime.
Ao longo do tempo, muitos autores, pesquisadores, sociólogos e �lósofos trazem por meio de seus
estudos propostas que podem garantir a aprendizagem dos estudantes que tornariam o ensino
mais equânime. Mas, para colocarmos o foco necessário para esta disciplina, vamos usar essa
síntese feita por Freitas (2005), que une esses dois pressupostos e que devemos considerar em
nossas aulas para poder implementar uma inovação.
Há pelo menos quarenta anos com J. Carroll e há mais de trinta anos com Bloom,
Hastings e Madaus (1971): (…) dado su�ciente tempo e apropriadas formas de ajuda,
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
95% dos estudantes podem aprender a matéria com um alto grau de domínio, já diziam
eles, ou seja, como dirão, a uni�cação dos tempos é responsável pela diversi�cação
dos desempenhos. Vale dizer que, se submetermos os diferentes ritmos dos alunos a
um único tempo de aprendizagem, produziremos a diferenciação dos desempenhos
dos alunos. (FREITAS, 2005, p. 19)
É importante você perceber com essa citação que uma das possíveis inovações a serem
implementadas na sala de aula se caracteriza por permitir a diferentes estudantes terem tempos
de aprendizagem particulares e com acesso a recursos pedagógicos distintos e diversi�cados. 
A universalização do acesso ao ensino e a busca pela não evasão dos estudantes são dois fatos
que aumentam a heterogeneidade do per�l desses estudantes dentro da sala de aula e da escola,
implicando turmas que requerem maior número e diversidade de rotas de aprendizagem, com
tempos e recursos distintos. Perceba, então, que a inovação na sala de aula consiste na adoção de
metodologias de ensino que levem à equidade, ou seja, oferta de tempos didáticos e recursos
pedagógicos ajustados a cada tipo de estudante.
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 Exempli�cando
Para você melhor entender as propostas dessa aula, que serão mais bem detalhadas ao longo
dessa disciplina, é importante que você tenha claro a diferença entre igualdade e equidade.
Imagine que um casal tem dois �lhos e ainda os ajuda �nanceiramente. O mais velho, de 17 anos,
está no Ensino Superior e mora em outra cidade, logo precisa pagar aluguel, transporte e
alimentação. O mais novo, com 14 anos, estuda no Ensino Médio, ainda mora com os pais e tem
que se deslocar para outra cidade para estudar.
Se a família perceber que as necessidades desses �lhos são diferentes e os ajudar com aquilo que
cada um deles precisa, ela estará usando o conceito de equidade para ajudar aos �lhos. Eles
recebem ajudas diferentes.
Se a família, independentemente das necessidades de cada um deles, oferece os mesmos
recursos, essa família estará usando o conceito de igualdade para ajudar os �lhos.
Equidade em educação signi�ca reconhecer as diferenças existentes entre os estudantes no início
do processo educacional e oferecer os adequados e necessários recursos pedagógicos e as
condições de acesso a esses recursos para que todos tenham, ao �nal do processo, as mesmas
aprendizagens esperadas. Igualdade em educação signi�ca oferecer os mesmos recursos aos
estudantes.
______
Para cumprirmos os objetivos estabelecidos para essa disciplina, esperamos que você considere
que esse é um dos contextos para pensar em inovações em sua sala de aula, quando o uso dos
recursos digitais não só permite, mas potencializa essa personalização do ensino, porque permite
ao estudante construir a sua trajetória de construção de conhecimentos, com a adequada
exploração de recursos e tempos necessários para ele.
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 Atenção
É importante que você perceba que a universalização do acesso ao ensino e a não evasão de
estudantes foram resultados desejáveis de inovações propostas que apenas cumprirão o seu
papel quando as metodologias de ensino adotadas nas salas de aula também forem inovadoras
para tornar o ensino equitativo.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
O novo modelo da Educação
Nessa aula é importante você estar atento ao fato de que o uso dos recursos digitais é algo
potente, mas que ele não é su�ciente. Ele precisa ser complementado com outro que está
associado a outra característica do atual contexto: a atribuição de signi�cado ao que precisa ser
aprendido e, portanto, ao que deve ser ensinado para despertar o interesse do estudante.
Para isso, é importante que aquele modelo de aula na qual os conteúdos são transmitidos pelo
educador e pelos livros, os recursos didáticos são ilustrativos e aos estudantes cabe apenas
memorizar esses conteúdos precisam ser abandonados. E, em seu lugar, precisam entrar aqueles
modelos nos quais os estudantes têm a oportunidade de acessar os conhecimentos acumulados
pela humanidade, não com a �nalidade de memorizar, mas sim contextualizar, problematizar e
aplicar na leitura dos fenômenos naturais e sociais, propondo soluções para os problemas
identi�cados.
A implementação crítica e consciente da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é uma
oportunidade de colaborar com a implementação desse novo modelo. Ela expressa o que deve ser
aprendido e ensinado por meio da especi�cação de competências e habilidades que precisam ser
desenvolvidas e, ao mesmo tempo, devendo ser entendidas como objetivos pedagógicos e um
direito das crianças e jovens. Para que essas prerrogativas sejam cumpridas em sua sala de aula,
suas propostas de ensino devem levar estudantes a construírem os conhecimentos, habilidades,
atitudes e valores.
Para os estudantes serem os construtores dessa sua aprendizagem, você deve ter percebido que
nessa proposta a inovação está na mudança do papel do educando, quando ele deixa de ser um
receptor e reprodutor de conhecimentos e se torna construtor do próprio conhecimento.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Mais uma vez, muitas propostas foram feitas nessa perspectiva ao longo da história da educação
e a inovação pode estar no uso dos recursos digitais que permitem o acesso, produção e
divulgação de informações está em ser implementada.
O interesse dos estudantes existirá quando a escola e a sala de aula os acolhem, promovendo o
seu autoconhecimento e o conhecimento do mundo que o cerca, tendo a vivência que os
possibilita se sentirem potentes na intervenção desse mundo. Eles precisam se tornar
protagonistas nessa intervenção e isto estará ligado ao seu projeto de vida. Um projeto de vida que
é único a cada um.
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 Assimile 
Uma das possíveis propostas inovadoras a serem implementadas na sua sala de aula pode ser
caracterizado por quatro desa�os: o primeiro é implementar propostas de ensino que efetivamente
colocam os estudantes como agentes principais na construção de seus conhecimentos,
reconhecendo, problematizando, recriando e aplicando o conhecimento acumulado pela
sociedade. O segundo está em tornar essas propostas equânimes que, por reconhecer a
diversidade do per�l e necessidades pedagógicas dos estudantes, disponibilizem tempos e
recursos especí�cos para cada um deles, personalizando o processo de ensino. 
O terceiro, decorrente dos dois primeiros, é rede�nir os papéis do estudante e do educador, da
organização curricular e dos tempos e espaços da escola. Finalmente o quarto, que consiste na
exploração dos recursos digitais, aproveitando a cultura digital já existente fora da escola, para
facilitar o cumprimento do terceiro desa�o.
______
Muitos dos recursos necessários para venceresses desa�os já são vigentes em muitos espaços
escolares e não escolares, restando-nos, então, apenas termos o conhecimento sobre esses
recursos e usá-los em propostas educacionais aplicáveis em salas de aula.
Metodologias Ativas
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Você já deve ter ouvido falar em metodologias ativas. Elas nada mais são do que propostas de
ensino que colocam a atividade do estudante no centro e é por meio dessa atividade que ele, ao
buscar soluções para problemas reais que identi�ca em um contexto, também constrói o seu
conhecimento. Alguns exemplos de metodologias ativas são:
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Aplicar cada uma dessas metodologias requer a reorganização do currículo, mudanças na postura
do educador e dos estudantes, mudança nas tarefas propostas e rede�nição dos tempos e
espaços escolares.
A sala de aula, delimitada em seu espaço físico e pelo tempo em que os estudantes estão nelas,
torna-se sem con�guração, com a crescente facilidade de acesso e uso das ferramentas digitais.
Comunidades Virtuais de Aprendizagem são constituídas por pessoas com um interesse comum
que trocam informações, permitindo que os estudantes se tornem coautores e coaprendentes.
Essa participação pode ser ampliada e aprofundada com as plataformas adaptativas, que
permitem aos estudantes a colocar foco em determinados conhecimentos.
Esse hibridismo no ensino, que mescla o encontro presencial e o acesso, produção e divulgação de
informações, permitem a personalização do ensino e estimulam a atividade do estudante. De
acordo com o modelo proposto pelo Clayton Christensen Institute, o ensino híbrido é um programa
de educação formal no qual um estudante aprende por meio do ensino on-line, com algum
elemento de controle do estudante sobre o tempo, o lugar, o modo e/ou o ritmo do estudo, e por
meio do ensino presencial, na escola. (BACICH; TANZI NETO; TREVISANI, 2015).
São recursos que estão disponíveis. Inove trazendo-os para a sua aula!
 ______ 
 Dica
Escolha um tema que seja de seu interesse e que não seja ligado à educação, como maquiagem,
artes, carros, cinema, hortas domiciliares, pets, esportes etc. Procure por blogues, canais do
YouTube, fóruns, salas de chat, aplicativos e redes de compartilhamento de vídeos, imagens e
textos. Isso não signi�ca que você deva se esquecer dos documentários, textos acadêmicos e
reportagens disponibilizados no mundo digital.
Mergulhe nesse mundo digital e tente começar a produzir e compartilhar informações.
Comece a construir – se ainda não tiver – seus conhecimentos, habilidades, atitudes e valores
acerca desse mundo digital, a�nal, você não pode ajudar os outros a aprenderem se você não
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
aprender também.
Conclusão
Como um pro�ssional da educação, é necessário pensar em como inovar as aulas para que a
escola seja inovadora de uma forma constante e duradoura, fugindo dos modismos.
Vamos nos dar o direito de simpli�car um pouco o processo que é bastante complexo, a�nal temos
que começar por algum lugar.
Para fugirmos do modismo, ou seja, algo que é feito agora e em um breve período do tempo não
terá mais qualquer valor, teremos que nos referenciar em algo mais permanente. Então, um
começo é estudar as dez competências propostas na BNCC.
Desse estudo, você perceberá que tornar o estudante capaz de entender o mundo que o cerca,
identi�cando e resolvendo problemas de maneira individual e coletiva, por meio dos recursos
digitais poderia ser uma síntese dessas dez competências, certo?
Logo, perceba que o que foi abordado nesta aula traz os elementos necessários para que o plano
de ensino ou um plano de aula, ou até mesmo uma tarefa seja inovadora.
Comece pelo mais simples possível. Perceba que na situação problema apresentada no início da
aula, a forma pela qual você foi hipoteticamente entrevistado foi diferente daquela que
normalmente acontece. O uso dessa imagem na apresentação da situação-problema é para
explicitar a �gura de que uma inovação não é feita isoladamente na sala de aula. É necessária toda
uma mudança nos valores da instituição escolar. São esses valores que orientam as atitudes. O
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
respeito ali representado não se limita à preocupação de acolher bem o pro�ssional, mas sim em
dar as devidas condições para que o educador seja também criativo, crítico e ético.
De�na um objetivo de aprendizagem que queira contemplar, visite a BNCC e identi�que qual seria a
habilidade que estaria associada a esse objetivo. Atribua signi�cado a todos os termos presentes
na descrição dessa habilidade.
Elabore uma tarefa que torne o estudante o principal agente na construção da habilidade
selecionada. Na elaboração dessa tarefa você já poderá usar os recursos digitais para pesquisar,
mas evite a tentação de replicar uma tarefa proposta. A ideia de que boa prática é replicável é um
equívoco. Uma boa prática em um contexto pode levar a uma má experiência em outro. Você deve
analisar quais foram as condições do contexto que levaram à prática ser boa e identi�car as
condições de seu contexto.
Você deve estar percebendo que uma inovação começa no seu planejamento, escolhendo a forma
– os digitais ou não –, leve seus estudantes a serem produtores de conhecimento, protagonistas
no processo, de maneira crítica, criativa e ética.
Dessa maneira, seu projeto de ensino será inovador e desenvolverá conteúdos por meio de tarefas
e com uso de recursos que promovam aprendizagem de maneira signi�cativa, interativa e
colaborativa, com respeito ao o ritmo e individualidade de cada estudante.
Videoaula: tendências e inovações na área educacional
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Para assistir este conteúdo é necessário que você acesse o AVA pelo computador
ou pelo aplicativo. Você pode baixar os vídeos direto no aplicativo para assistir
mesmo sem conexão à internet.
Assista à videoaula sobre "tendências e inovações na área educacional".  
Referências
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
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Unidade 2
As metodologias ativas
Aula 1
Modelos centrados na aprendizagem ativa
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Introdução da Unidade
Objetivos da Unidade
Ao �nal desta Unidade, você será capaz de:
empregar as metodologias ativas para quebrar alguns paradigmas educacionais como o
papel do estudante e do educador; 
analisar as potencialidades e limitações de algumas metodologias ativas: sala de aula
invertida, modelos híbridos de ensino, Design Thinking, Metodologia STEAM, Cultura Maker,
Gami�cação na Educação e Jogos Digitais;
contrastar as diferenças existentes entre as propostas que tornam a aprendizagem ativa
daquelas que promovem e desenvolvem o protagonismo.
Introdução da Unidade
Nesta unidade vamos nos aproximar da sala de aula e estudaremos as metodologias ativas, para
que você tenha os conhecimentos necessários a �m de implementá-las em sua prática docente. A
proposição do uso das metodologias ativas não é nova e a busca de sua implementação tem sido
meta há pouco mais de um século, o que permitiu um grande avanço teórico na didática e na
psicologia educacional, dentre outras áreas da Educação. Atualmente, os resultados desse avanço
teórico têm sido usados no aprimoramento de diversas técnicas, que associadas aos recursos
tecnológicos, sobretudo os digitais, permitem a implementação dessa metodologia de maneira
inovadora. 
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Na aula 1, você perceberá que a implementação das metodologias ativas quebra alguns
paradigmas educacionais porque o papel do estudante é rede�nido, tendo como implicação direta
a rede�nição do papel do educador e de toda a escola, recon�gurando os tempos e espaços
escolares. Nessa aula você perceberá de forma prática a relevância do uso dos recursos digitais. 
Na aula 2, você terá a oportunidade de conhecer e analisar as potencialidades e limitações de
alguns exemplos dessas técnicas: sala de aula invertida, modelos híbridos de ensino, Design
Thinking, Metodologia STEAM, Cultura Maker, Gami�cação na Educação e Jogos Digitais. 
Na aula 3, você poderá perceber as diferenças existentes entre as propostas que tornam a
aprendizagem ativa daquelas que promovem e desenvolvem o protagonismo. Essas diferenças
podem ser percebidas mais recentemente com os avançosteóricos e são requisitadas com as
demandas atuais que a sociedade faz para a Educação, provocando a necessidade de desenvolver
no estudante uma visão empreendedora, exigindo que ele seja criativo e tenha atitudes
colaborativas no processo educacional. Será nesta unidade que você terá a oportunidade de
desenvolver seu conhecimento para usar em sua sala de aula a cultura digital já presente fora da
escola. 
En�m, nesta unidade você reconhecerá a importância da �exibilização curricular e das culturas
digitais a �m de que suas aulas sejam su�cientemente inovadoras para resgatar o interesse do
estudante pela escola. Quando interessado, a despeito das adversidades existentes na vida do
estudante fora da escola, você perceberá que ele é capaz de modi�car o mundo que o cerca,
porque ele é modi�cado com o conhecimento e com os valores que constroem na escola. 
Essa formação na escola é importante porque será nela que a criticidade e a ética poderão se
tornar ingredientes no acesso, análise, produção e compartilhamento de informações produzidas,
não só no mundo digital, mas também no mundo acadêmico, no qual o conhecimento cientí�co
pode e deve ser desenvolvido para que o estudante supere sua relação apenas com o
conhecimento comum. As inovações, que contemplam esses propósitos, permitirão que os
estudantes vislumbram projetos futuros e se sintam estimulados, promovendo, assim, um maior
compromisso e responsabilidade.
A atribuição de signi�cado ao que os estudantes fazem na escola e ao que é proposto para eles
aprenderem é um dos possíveis caminhos para erradicar o desinteresse, quando manifestado
pelos estudantes na escola. Com essa atribuição de signi�cado, os estudantes darão sentido a
suas ações dentro – e, principalmente – fora da escola.
Introdução da Aula
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre os modelos centrados na aprendizagem ativa. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
analisar a proposta de usar as metodologias ativas no processo de ensino para reverter o
desinteresse manifestado pelos estudantes em suas atividades escolares; 
debater o modelo das aulas que evita aquele no qual o estudante é um mero receptor e
reprodutor de informações; 
discutir os elementos conceituais e práticos relacionados às metodologias ativas associadas
à cultura digital existente fora da escola em um contexto em que o estudante se torna
protagonista.
Situação-problema
Agora você tem noção do que vem a ser uma inovação educacional e sabe que ela tem sua
importância justi�cada por seus propósitos. Também já sabe que ela não precisa ser
necessariamente uma ideia nova ou usar recursos novos, mas deve mudar algo que anteriormente
era feito antes de sua implementação.
Considerando os modelos centrados na aprendizagem ativa, suponha que você, depois de um
exaustivo processo de seleção, �nalmente foi contratado e assumiu uma turma na escola, e que a
direção chamou você para uma conversa antes da semana de planejamento do início do ano letivo.
Imagine que nessa conversa a diretora disse que sua contratação foi feita por sua crença de que
as aulas em que impera a mera transmissão de conhecimentos, nas quais o estudante é um
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expectador, não mais funciona, e que uma inovação educacional na sala de aula é aquela que faz o
estudante ter maior participação. Ainda na mesma conversa, ela disse também que durante o
processo seletivo o aspecto que mais chamou a atenção dos entrevistadores foi sua seguinte fala: 
“uma das inovações educacionais se caracterizaria por aulas que envolveriam tarefas
as quais os estudantes precisariam ler, pesquisar, criar hipóteses e validá-las, fazer
sínteses e tomar decisões para resolver problemas reais e assim, efetivamente,
participariam ativamente do processo da construção de seu próprio conhecimento”. 
Diante desse contexto, ela pediu para você elaborar uma apresentação a ser feita para toda a
equipe, mostrando suas crenças sobre as mudanças que mencionou durante as entrevistas de
seleção e como você trabalharia em sua sala de aula para torná-las concretas. Que aspectos
deveriam aparecer na sua apresentação?
Nesta aula vamos analisar a proposta de usar as metodologias ativas no processo de ensino para
reverter esse quadro de desinteresse manifestado pelos estudantes em suas atividades escolares,
um quadro que infelizmente é recorrente e que se intensi�ca ao passar dos anos de escolarização.
A análise dessa proposta envolve sua relação na organização curricular no âmbito dos conteúdos
e dos tempos e espaços escolares, assim como na mudança das atitudes do educador, ou seja, a
organização do currículo e a postura do educador também serão problematizados.
Reconheceremos que, em geral, a escola é desinteressante porque os estudantes não veem
signi�cado naquilo que aprendem e menos ainda no que fazem.
Diante disso, vamos assumir que um dos possíveis propósitos para uma inovação educacional
contemporânea é a implementação de práticas escolares que atribuam signi�cado ao que o
estudante deve aprender e às suas atividades.
Ao �nal desta aula, você verá que o modelo das aulas busca evitar aquele no qual o estudante é um
mero receptor e reprodutor de informações, que em geral, não o ajuda a fazer conexão entre os
conteúdos e suas experiências fora da escola. Ao �nal dela você terá os elementos conceituais e
práticos relacionados às metodologias ativas associadas à cultura digital existente fora da escola
em um contexto em que o estudante se torna protagonista.
Trabalhar com modelos de aulas com essas características se con�gura em mais um desa�o para
o docente, porque implica mudança de suas crenças e valores, requerendo muito conhecimento e o
rompimento daquilo que ele esteve, em geral, acostumado a ver como método de ensino.
Romper não é fácil, gera inseguranças no início, mas depois os frutos são bons!
Metodologias ativas: o papel ativo do estudante
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Tornar a escola interessante para os estudantes é, certamente, um dos principais desa�os atuais, e
por isso deve ser tema motivador para as atuais inovações educacionais.
Todos sabemos que o desinteresse estudantil em suas atividades escolares é comum e que se
intensi�ca ao passar dos anos de escolarização. Uma vez que ele é in�uenciado por fatores de
dentro e de fora da escola, deve ser visto como um sintoma e não uma causa dos problemas
educacionais. Certamente você presenciou muitas situações que exempli�cariam essa situação.
Em geral, a escola é desinteressante porque os estudantes não veem signi�cado naquilo que
aprendem e menos ainda no que fazem. Portanto, um dos possíveis propósitos para uma inovação
educacional contemporânea é a implementação de práticas escolares que atribuam signi�cado ao
que o estudante deve aprender e às suas atividades.
Para essa atribuição de signi�cados, não basta o educando deixar de ser um mero receptor e
reprodutor de informações totalmente sem sentido para sua vida. Além de ser ativo no processo, é
também necessário que ele seja capaz de resolver problemas reais que identi�ca em seu
cotidiano. Será em práticas escolares que desempenham essas duas dimensões que ele se
formará como cidadão e se preparará para as exigências do mercado de trabalho.
Diante disso, você deve ter claro que uma metodologia ativa não é apenas aquela que o educador
coloca um desa�o para o estudante, mas sim aquela que se sinta desa�ado a fazer. Assim, uma
metodologia ativa começa a partir de uma tarefa que o estudante efetivamente queira cumprir. A
sua motivação interna está no fato de ele se sentir realizado em cumprir aquela tarefa, de maneira
diversa do que ocorre em relação aos motivadores externos, como uma nota a ser dada pelo
educador.
Educadores que desenvolvem a postura investigativa consideram que, ao participarem de
comunidades investigativas, trabalham a favor e contra o sistema, problematizam hipóteses
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
fundamentais sobre os propósitos dosistema educacional existente; sendo esse trabalho
realizado a partir do levantamento de questões difíceis sobre os recursos educacionais, processos
e resultados. 
Conjuntamente, os educadores com postura investigativa questionam o efeito do currículo
existente, a instrução e as práticas de avaliação e as políticas. Sendo assim, consideram como as
organizações do ensino e da liderança escolar desa�am ou sustentam as desigualdades profundas
inscritas no status quo. Como podemos ver, o propósito �nal da investigação como postura –
sempre e em todos os contextos – é aprimorar a aprendizagem do educando e as suas chances na
participação e contribuição para uma sociedade diferente e democrática (COCHRAN-SMITH;
LYTLE, 2009).
Por sua vez, a motivação interna ocorrerá quando o educando perceber que aquilo que ele faz na
escola está conectado aos seus sentimentos, seus desejos e suas expectativas. Ou seja, a escola
deve ser um local onde o per�l dos estudantes e o contexto onde vivem sejam considerados e
colaborem para a elaboração de seus projetos de vida.
Nos modelos tradicionais de ensino há a crença de que os estudantes são capazes de aplicar os
conhecimentos memorizados ao longo do processo de escolarização quando se depararem com
os problemas reais da vida, fora da escola. Essa crença torna o papel da escola uma preparação
para a vida, e por isso raras são as vezes que os estudantes sabem para que servem e o porquê
dos conteúdos e tarefas escolares.
______
 Exempli�cando
Uma tarefa que tira o estudante do papel de receptor de informações não signi�ca
necessariamente que seja uma metodologia ativa. Por exemplo, tarefas como aquelas que levam o
estudante a realizar um experimento cientí�co para registrar os resultados obtidos, ou aquelas em
que a ele é solicitado a resolução de um problema matemático de forma inédita, ou ainda aquela
em que ele escreve sua opinião sobre algum evento social ocorrido, a depender do
desenvolvimento podem não ser consideradas pertencente às metodologias ativas, apesar de o
educando não ter tido o papel de mero receptor de informações. 
A ideia com esses exemplos foi mostrar que, mesmo com tarefas diferenciadas do copiar da lousa,
os estudantes continuam passivamente a cumprir o que foi determinado a eles.
Metodologias ativas: a resolução de problemas
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Essa centralidade do estudante no processo de ensino, no lugar da centralidade do educador
existentes nos métodos tradicionais, foi inicialmente pensada no século XVIII por Rousseau, um
�lósofo iluminista, mas que começa a se con�gurar no início do século XX.
A principal inovação da prática pedagógica foi formulada por Jean-Jaques Rousseau
(1712-1778). Esse autor deslocou o centro do processo de aprendizagem do docente e
dos conteúdos, para as necessidades e interesses dos educandos. […] Entretanto, essa
mudança só teve repercussão em �ns do século XIX e início do XX, com o movimento
escolanovista. Representando uma pedagogia renovada frente à tradicional, esse
movimento fundamentou a criação de novas escolas e métodos educacionais,
orientados à aprendizagem ativa frente aos problemas do cotidiano. (LIMA, 2017, p.
423)
Tarefas pertencentes às metodologias ativas pressupõem que os estudantes também decidam
sobre os caminhos que trilharão para resolver os problemas e que, de forma paralela, construam
seus conhecimentos.
Essa ideia de que os processos de ensino requerem um problema a ser resolvido da vida real, não
bastando, portanto, a não passividade do estudante, toma corpo também no movimento
Escolanovista ocorrido no início do século XX, tendo John Dewey como um dos seus principais
pensadores.
Para Dewey, um �lósofo francês, a educação era um importante recurso da sociedade para a
consolidação da democracia, e por isso suas propostas educacionais valorizam a formação mais
ampla do estudante, com forte viés social. Ele defendia que a democracia é aprendida ao mesmo
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
tempo em que é exercitada e praticada. Logo, a escola deve ser uma instituição social que deve
garantir aos estudantes a oportunidade de tomar iniciativas e de cooperar com os demais colegas
para o estabelecimento de uma nova ordem social.
Anísio Teixeira foi um educador brasileiro que trouxe as ideias de Dewey para o Brasil nas primeiras
décadas do século XX. À época, ele já a�rmava que a escola foi se separando da vida real,
tornando-se sem signi�cado ao longo do tempo, com o aumento da complexidade da sociedade.
Além disso, falava da necessidade de a escola padronizar os seus objetos de ensino. Segundo ele,
já naquela época
Tornam-se necessárias escolas, estudos e professores: todo um mecanismo
especializado e sistemático, para fornecer aquilo que a vida, diretamente, não pode
ministrar. Qual o perigo imediato dessa organização? Que se esqueça na escola a sua
função substitutiva e, ao invés de educação, se esteja aí a obrigar a criança a deveres
insípidos e contra-producentes. Que a escola, deslembrada da sua função, se torne um
�m em si mesma, fornecendo aos alunos um material de instrução que é da escola,
mas não da vida. As escolas passam a constituir um mundo dentro do mundo, uma
sociedade dentro da sociedade. Isto, no melhor dos casos, que, no pior, elas se tornam
simplesmente livrescas, atulhando a cabeça da criança de coisas inúteis e estúpidas,
não relacionadas com a vida nem com a própria realidade. (TEIXEIRA, 2010, p. 41)
Você, ao ler essa citação, deve ter tido a sensação de que a fala de Anísio Teixeira parece ser atual,
mesmo se referindo à organização e valores presentes nas escolas do início do século passado.
Mas é dessa época que vem a proposta de problematizar o contexto real, uma das características
das metodologias ativas.
As metodologias ativas trazem problemas reais para os momentos de escolarização para que,
durante a busca da solução, os conhecimentos sejam construídos e reconstruídos. Ou seja, a
solução do problema e a construção do conhecimento são processos desenvolvidos ao mesmo
tempo, constantemente diante do desenvolvimento das tarefas que têm como propósito resolver
os problemas. Por isso, a crença válida quando as metodologias são aplicadas é que a escola é o
espaço para a vida estar presente, de maneira que o signi�cado é inerente às práticas escolares, e
assim, desperte e mantenha o interesse dos estudantes.
Esse processo de construção da solução do problema e da construção do conhecimento rompe
com a ideia de um currículo organizado, no qual os conteúdos são alinhados sequencialmente, em
uma relação ordenada, um após o outro, e coloca o entendimento que essa conexão de um
conteúdo é relacionado ao mesmo tempo com diversos. Ou seja, a organização curricular deixa de
ser linear e passa a ser concebida na forma de uma rede.
Esperamos que, com esse muito breve e super�cial resgate histórico, você perceba que para
trabalhar com as metodologias ativas, as atividades de estudantes devem ocorrer em meio a suas
inserções sociais, refutando qualquer proposta simpli�cadora e reducionista, evitando, assim, a
perda das potencialidades dessa metodologia de ensino.
Nessa perspectiva de ensino, a rede�nição do papel dos estudantes é uma consequência inevitável
e desejada, porque suas atividades, em meio às tarefas que precisa cumprir, são orientadas por
ações por eles também planejadas em uma etapa anterior, em parceria com o educador. Esse
planejamento pode envolver tarefas com diferentes abrangências e profundidades, a depender de
seus objetivos pedagógicos (cujo foco é a aprendizagem) e seus objetivos operacionais (cujo foco
é o resultado da tarefa que devem cumprir).
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
As Metodologias ativas na construção do conhecimento
Para construir as competências, a incorporação das metodologias ativas deve permitir que os
estudantes se apropriem dos dados e os transformem em conhecimentos durante o processo.
Para Machado (2000), acumular dados não é su�ciente para gerar informações. É necessário que
as pessoas e seus interesses selecionemos dados que são relevantes para seus propósitos, e
quando são atribuídos signi�cado e �nalidade para esses dados é que eles se transformam em
informações. 
Já o conhecimento é o resultado da densa rede de interconexões entre as informações, usada em
uma ação dentro de um contexto. Essa relação proposta por esse autor nos permite entender a
importância das metodologias ativas para a construção do conhecimento, pois essa signi�cação
dos dados e a articulação de informações só podem ser feitas pelos estudantes a partir de seus
interesses, nunca algo que se faz de maneira externa a eles.
Conhecer esse processo epistemológico é importante para que as potencialidades das
metodologias ativas sejam devidamente aproveitadas, assim como sejam colocadas em seu
devido lugar, que é o meio para levar à aprendizagem, �nalidade última da educação. Muitas vezes,
o encantamento com as metodologias ativas leva as práticas escolares a colocarem-na
equivocadamente como �nalidade.
É com essa participação dos educandos não só nas ações, mas também nas decisões, que seu
conhecimento e competências serão desenvolvidos. Nessa dinâmica, há subjacente um processo
de engajamento que pode gerar maior sentido e compromisso do educando, tendo em vista que
ele terá maior clareza de onde deve chegar, o que promove a melhora em seu desempenho
individual e também do coletivo.
______
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
  Lembre-se
De acordo com a Base Nacional Comum Curricular, as competências são entendidas
como sendo a […] mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos),
habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver
demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do
trabalho. (BRASIL, 2018, p. 8)
______
Com a facilidade de acesso aos recursos tecnológicos digitais e por suas potencialidades terem
grande aderência ao ensino com metodologias ativas, um detalhe que merece ser explicitado é que
as metodologias ativas podem ser usadas sem os recursos digitais. Há também metodologias
ativas que podem ser aplicadas em uma tarefa, e outras que são compostas por diversas tarefas.
Ou seja, cada metodologia ativa tem suas características especí�cas e devem ser aplicadas
segundo o objetivo pedagógico e suas possibilidades e limitações, assim como qualquer recurso
pedagógico.
Muitos são os exemplos de metodologias ativas que surgiram ao longo de todo esse tempo e que
guardam entre si muitas semelhanças. Em geral, a diferenciação entre elas está naquilo que
priorizam como propósito, nas técnicas ou recursos que usam ou no tipo de conhecimento que
abarcam. 
Essas últimas você poderá conhecer melhor na próxima aula.
As Metodologias ativas na resolução de con�itos
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Até agora falamos da importância do papel do estudante no processo da construção de seu
conhecimento e de como as características das metodologias ativas são aderentes e potentes a
esse processo.
Mas, diante desse novo papel do estudante, o papel do educador é obrigatoriamente rede�nido. O
docente deixa de ser aquele que transmite os conhecimentos acumulados pela humanidade, seja
escrevendo na lousa, projetando imagens, textos e vídeos ou contando histórias. Ele passa a ter,
como papel principal, despertar o interesse dos estudantes por meio de propostas que conciliam
as competências a serem desenvolvidas ao projeto de vida dos estudantes.
No trabalho com metodologias ativas o estudante precisa fazer pesquisas, levantar hipóteses,
testar essas hipóteses para veri�car se são válidas, argumentar e ouvir, debater para defender sua
ideia e ver aplicação dela, e isso faz com que a escola seja um lugar de produção e divulgação do
conhecimento. O educador precisa inicialmente propor tarefas que permitam aos estudantes
fazerem tais atividades e, depois disso, ele precisa monitorar o desenvolvimento para que possa
fazer as intervenções adequadas.
Essas intervenções do educador não signi�cam dar as respostas certas aos problemas, tampouco,
mostrar qual seria o melhor caminho para chegar a elas. Ao educador cabe fazer os apontamentos
para que os estudantes elenquem quais são os possíveis caminhos e os critérios que deverão ser
usados para escolher, dentre eles, qual será aquele que ele escolherá. Nesse contexto �ca bem
exempli�cado o real papel do educador, que não deixa de ter a responsabilidade sobre o processo
de ensino, mas também não se torna aquele que decide ou julga pelos estudantes o que é a melhor
opção.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
No processo de identi�car os possíveis caminhos e os critérios a serem usados para a escolha, um
debate consistente precisa ser estabelecido entre os estudantes. O educador precisa estar muito
atento tanto à forma quanto ao conteúdo dos debates para que possa manter os estudantes
motivados e apresentar suas ideias, hipóteses e argumentações. E é nesses momentos que
surgem os con�itos.
Ser um mediador de con�itos é outro papel importante do educador no desenvolvimento do
trabalho com as metodologias ativas. Os con�itos estão presentes em qualquer grupo social e sua
superação requer o desenvolvimento de recursos no âmbito pessoal, para que aspectos comuns
sejam reconhecidos e diferenças sejam devidamente tratadas com negociação e não imposição.
Esse exercício permite que os estudantes aprendam a conviver uns com os outros e formem suas
identidades, reconhecendo os seus traços de personalidade. É dessa maneira que as
competências socioemocionais são desenvolvidas e vão ao encontro de uma cultura da paz,
inseparável dos valores e princípios democráticos.
Diferentemente do que é comum acreditar, os con�itos não devem ser evitados, uma vez que é
diante deles que relações são estabelecidas, valores são questionados e os conhecimentos,
habilidades e atitudes são desenvolvidas. Esse é o momento do exercício e da aprendizagem da
democracia.
Democracia é o conjunto de relações humanas enredado em uma convivência na qual
todos possam aprender a cuidar de si e do outro, sendo o outro de qualquer um dos três
reinos presentes neste planeta: animal, vegetal e mineral. Pode-se considerar ainda, se
assim o desejar nosso leitor, um quarto reino, o espiritual. Democracia é um modo de
estar entre outros, entre muitos, entre diversos. Entender a escola como uma
oportunidade de estar junto e como um lugar privilegiado para aprender a viver junto,
eis o que interessa de imediato a quem se interessa pela construção do espaço escolar.
[…] O lugar da experi- ência democrática é o lugar de estar junto com outros e de entrar
em contato. Lugar de receber o outro e de ser recebido. Exige mais que aceitar, tolerar,
reconhecer e dominar. Exige entrega ao outro. A entrega exige ver no outro a
possibilidade do próprio fortalecimento. (CHRISTOV, 2012, p. 5)
Assim, desenvolver competências socioemocionais signi�ca aprender a controlar as emoções,
saber ouvir e falar com assertividade. Signi�ca usar o diálogo diante do con�ito para que ele seja
fonte de aprendizagem, uma vez que se apoia na consciência e no autocontrole. Quando o grupo
de educandos se torna capaz emocionalmente, é estabelecido um ambiente de aprendizagem,
trazendo o bem-estar pessoal, abrindo espaço para a criatividade imperar.
Muitas são as discussões acadêmicas em torno da identi�cação e da mensuração das
competências socioemocionais e quais deveriam ser desenvolvidas no espaço escolar.
São inúmeras pesquisas delimitando inúmeras habilidades - a amplitude das
características de personalidade humana é enorme! É necessário realizar uma
taxonomia que permita recortes e afunilamentos para de�nir e organizar focos de
trabalhos pedagógicos. (ABED, 2014, p. 15)
Com o uso das metodologias ativas, espaço para a produção coletiva são abertos ao mesmo
tempo em que as trocas de ideias levam a um aprimoramento da solução encontrada. E diante das
argumentações e contra argumentações, novas relações entre as informações são estabelecidas
e, como visto anteriormente, conhecimentos são construídos e consolidados.Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Esperamos que você perceba o quanto os diferentes elementos presentes nas metodologias ativas
são interconectados e convergem para um resultado comum: o conhecimento.
______ 
 Assimile
O desenvolvimento das competências socioemocionais de maneira mais objetiva ainda é muito
incipiente e depende da interação entre os estudantes que têm per�s e comportamentos
diferentes. Cada um tem a sua individualidade, por isso é importante conhecer os cinco traços de
personalidades que pesquisadores identi�caram em diferentes culturas para entender melhor
como desenvolver as competências socioemocionais.
abertura a novas experiências: indica disposição e habilidade para lidar com novas vivências.
O seu oposto é a rigidez, associada às di�culdades em se adaptar a novos contextos;
conscienciosidade: implica a facilidade de conviver com as regras e convenções
estabelecidas nos grupos sociais e que levam à objetividade e e�cácia;
extroversão: relaciona-se à capacidade e à preferência de interagir facilmente com as
pessoas.
amabilidade: está associada à empatia e à preocupação com o outro;
estabilidade emocional: vincula-se à capacidade de controlar as reações emotivas.
Rede�nição dos espaços e tempos escolares
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Você, a essa altura do texto, está tomando consciência do quão complexo é trabalhar com as
metodologias ativas. Deve ter percebido que para resgatar o interesse do estudante é importante
colocá-lo de forma ativa no centro do processo de aprendizagem, diante de um contexto real para
que ele desenvolva seu conhecimento e competências, incluindo aquelas de natureza
socioemocional para uma vida republicana e democrática. Com essa sua rede�nição de papel, o
papel do educador também é rede�nido, mas as rede�nições não param por aí: é necessária a
rede�nição dos espaços e tempos escolares também.
As escolas têm uma organização marcada por tempos de forma correspondente à fragmentação
historicamente construída dos conhecimentos. Há um tempo reservado para as Linguagens, outro
para a Matemática e um outro para cada um dos demais componentes curriculares ou áreas de
conhecimento. Com as metodologias ativas, a depender dos projetos educacionais em que forem
envolvidos, esses tempos e essa divisão dos tempos se tornam inadequados e podem requerer
uma reorganização.
Quando isso não é possível, os tempos e a organização do trabalho pedagógico precisam ser
rede�nidos no interior das aulas, e os recursos digitais devem ser utilizados.
O que a tecnologia traz hoje é integração de todos os espaços e tempos. O ensinar e
aprender acontece numa interligação simbiótica, profunda, constante entre o que
chamamos mundo físico e mundo digital. Não são dois mundos ou espaços, mas um
espaço estendido, uma sala de aula ampliada, que se mescla, hibridiza
constantemente. Por isso a educação formal é cada vez mais blended, misturada,
híbrida, porque não acontece só no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos
espaços do cotidiano, que incluem os digitais. O professor precisa seguir comunicando-
se face a face com os alunos, mas também digitalmente, com as tecnologias móveis,
equilibrando a interação com todos e com cada um. (MORAN, 2015, p. 16)
As próximas aulas serão dedicadas para a exploração desses recursos nesse contexto de
metodologias ativas. Nelas, você poderá perceber outras potencialidades que atendem a outras
demandas necessárias à educação e que os modelos tradicionais não conseguiam atender.
______
 Re�ita
Há uma forte tendência de ensinarmos da mesma maneira que fomos ensinados e, em geral, as
práticas de ensino a que fomos submetidos tinham uma organização linear e bastante modular,
um módulo após o outro. Nesta aula você pôde perceber a riqueza e a necessidade do uso das
metodologias ativas, mas também de sua complexidade. Como você precisaria se organizar para
conseguir trabalhar com essas novas demandas educacionais? Quais seriam os valores que você
teria que repensar?
Conclusão
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Na hipotética situação-problema desta aula, você foi provocado a apresentar suas crenças acerca
da necessidade de mudar as práticas escolares para despertar o interesse dos estudantes e para
descrever como você faria em suas aulas. Obviamente a sua formação, experiência e contexto
onde a sua prática seria desenvolvida levaria você a fazer uma apresentação bastante particular.
Ainda nessa situação hipotética, você propôs que esse desinteresse do estudante era provocado
por sua passividade diante do seu próprio processo de aprendizagem. 
Diante disso, para romper com essa passividade, uma das possíveis soluções seria usar
metodologias ativas em suas aulas. Com essa opção, em sua apresentação seria importante que
você também demonstrasse a forma que estruturaria seu trabalho. Os procedimentos a seguir
podem ser usados para exempli�car essa estrutura.
Na fase de planejamento:
1. adote uma organização curricular em rede em detrimento daquela linear, na qual em geral as
escolas se organizam;
2. de�na um objetivo pedagógico a cumprir. Para isso, é adequado consultar o projeto
pedagógico da escola, o plano de ensino previsto para o ano letivo que trabalha, as
orientações metodológicas e veri�car a adequação desses documentos às atuais diretrizes
curriculares e à BNCC. Atente-se às competências e habilidades que devem ser
desenvolvidas. Se necessário, proponha as adequações nesses documentos;
3. delimite o trabalho, assim que estiver de�nido o objetivo, especi�cando se será necessária a
participação de outros educadores, quem será impactado pelo trabalho (se o estudante, a
turma, a família, a escola ou a comunidade), o tempo que será dedicado ao desenvolvimento
da proposta e os recursos que seriam necessários;
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
4. pense em um desa�o que motive os estudantes, propondo que eles estudem um
determinado contexto e encontrem um problema que eles consigam resolver dentro dos
limites estabelecidos;
5. especi�que, em parceria com os estudantes, quais são os resultados esperados, tanto na
aprendizagem quanto na solução do problema; 
�. subdivida o desenvolvimento do trabalho em etapas e de�na os resultados parciais para o
melhor monitoramento e avaliação;
7. selecione qual ou quais metodologias ativas pretende propor para o desenvolvimento do
trabalho ou de cada uma de suas etapas;
�. organize, em parceria com os estudantes, a sala de aula, construindo normas de convivência
e regras para o trabalho coletivo, criando, assim, um ambiente de aprendizagem;
9. planeje o processo avaliativo, que não deve ter como meta a mera atribuição de notas. A
avaliação a ser realizada nas metodologias ativas deve ser usada para reorientar o caminho
percorrido e dar as devolutivas para que os estudantes possam desenvolver processos de
autoavaliação e, assim, melhor desenvolver suas aprendizagens. As notas e conceitos devem
ser apenas para representar o desenvolvimento geral do estudante em um determinado
instante do trabalho. O importante é que esse conceito ou nota tenha um signi�cado para a
turma e esteja a serviço da aprendizagem;
10. elabore, quando o trabalho com a metodologia ativa requerer um tempo letivo maior que uma
semana, um esquema grá�co contendo as tarefas que deverão ser desenvolvidas ao longo
do tempo.
Na fase de execução:
1. comece com uma avaliação diagnóstica, para que os próprios estudantes saibam quais
conhecimentos, competências e habilidades têm para o desenvolvimento de um trabalho
com essas características. Para esse diagnóstico, não basta apenas a aplicação de provas
escritas, mas a observação e registro diante de atividades como dinâmicas de grupo.
Coloque atenção também nas competências socioemocionais dos estudantes e no
mapeamento da personalidade de cada estudante (use os Big5);
2. registre as evidências do desenvolvimento do trabalho para elaborar devolutivas adequadas
para os estudantes e indicar o desenvolvimento individual e coletivo;
3. promova, sempre que necessário e adequado,um processo de autoavaliação individual, em
grupos e com a turma toda;
4. avalie, diante desses mesmos registros, o desenvolvimento do trabalho, e faça as
intervenções necessárias para que os objetivos sejam cumpridos;
5. compartilhe com os estudantes sua avaliação e reoriente os trabalhos quando necessário;
�. compartilhe sua experiência com outros educadores para que eles possam sugerir
melhorias.
Logo após a conclusão:
1. oriente os estudantes a fazerem uma boa apresentação dos resultados do trabalho,
principalmente das conexões que estabelecem com o seu desenvolvimento pessoal e projeto
de vida;
2. promova exercícios de metacognição para que os estudantes percebam sua evolução e se
sintam capazes de enfrentar os desa�os do mundo.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Também ao �nal de sua apresentação seria interessante explicitar:
1. os aspectos que distinguem sua aula com metodologias ativas das aulas convencionais,
sobretudo as quais os estudantes se tornam produtores de conhecimento e não
reprodutores;
2. a forma pelas quais os recursos digitais podem colaborar, sobretudo em relação à
�exibilização do tempo e espaço, uma vez que os estudantes podem fazer pesquisas e
estudar a qualquer momento e lugar que for adequado a ele;
3. a oportunidade para o desenvolvimento do pensamento crítico e das competências
cognitivas e de natureza socioemocionais, orientados pela postura responsável, republicana
e ética;
4. a ressigni�cação e seleção dos conteúdos trabalhados em função dos interesses dos
estudantes, do projeto pedagógico da escolar e das diretrizes curriculares o�ciais, incluindo a
BNCC;
5. a necessidade de o trabalho do estudante ser interativo, coletivo e colaborativo, despertando
e mantendo o seu interesse.
Aula 2
Alguns modelos de metodologias ativas
Introdução da Aula
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará alguns modelos de metodologias ativas. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
esclarecer as potencialidades e limitações de alguns modelos de metodologias ativas;
identi�car a metodologia da sala de aula invertida, modelos híbridos de ensino, Design
Thinking;
aplicar a Metodologia STEAM, Cultura Maker, Gami�cação na Educação e Jogos Digitais.
Situação-problema
Você, como um futuro educador, deve estar atento ao ritmo acelerado em que as mudanças na
sociedade ocorrem e a como tais mudanças podem estimular a participação dos estudantes no
envolvimento em seu próprio processo de construção de conhecimento. Ao compararmos os
processos de comunicação e de pesquisa na sociedade fora da escola com aqueles dentro dela
em diferentes momentos do passado, constatamos que fora da escola o ritmo das mudanças é
bem mais célere do que aquelas ocorridas dentro dela.
Apesar disso, será que à medida que os estudantes – mesmo aqueles pertencentes às classes
populares com maiores di�culdades �nanceiras – trazem em mãos seus celulares, eles não estão
de algum modo transformando o espaço escolar? Será que eles, mesmo com proibições ao uso
dos celulares (tão comuns observadas nos ambientes escolares), não estariam inserindo o uso
das tecnologias nas escolas nas mais diversas perspectivas? Será que, mesmo não sendo de
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
maneira adequada, os estudantes não utilizam os recursos tecnológicos na escola da mesma
forma que fora dela?
Para melhor entendimento dessas questões, analisemos como exemplo as situações em que os
educadores possam ter suas aulas gravadas, mesmo que de maneira não adequada e autorizada:
já não seria uma mudança? Sabemos que essa postura não é adequada pelos mais diversos
motivos, no entanto, essa possibilidade já não representaria uma mudança no interior da escola?
Nesta aula veremos que essas perguntas são exemplos de pressões que os avanços tecnológicos
impõem sobre a escola, mas que não são incorporadas para a construção do conhecimento. E
como não são incorporadas nas práticas escolares a serviço da aprendizagem acabam sendo
vistas como in�uências antagônicas às �nalidades da escola.
Nosso propósito é que, ao �nal desta aula, você esteja apto a sintonizar o ritmo dos avanços
tecnológicos ao ritmo das mudanças necessárias em suas aulas, a serviço da aprendizagem.
Como você verá nesta aula, a implementação dessas mudanças dependerá de seu domínio não só
dos objetos de conhecimento propriamente ditos, mas também dos conhecimentos de natureza
didático-pedagógica.
A resolução da situação-problema desta aula requer os conhecimentos sobre modelos que
articulam as metodologias ativas e os recursos digitais disponíveis.
Por isso, os modelos aqui apresentados têm por �nalidade mostrar suas estruturas e conceitos
inerentes para que você, quando assumir a função de educador, seja capaz de adaptá-los ao
contexto em que serão usados. Esse cuidado em não compreendê-los como estruturas �xas e
imutáveis é necessário porque esses modelos foram aplicados em contextos tão diversos e
adversos quanto o brasileiro, em condições e com recursos especí�cos de cada região.
Para conseguir explorar adequadamente as potencialidades dessas metodologias, você deve se
posicionar de maneira a poder acompanhar o desenvolvimento dos estudantes do processo,
identi�cando suas necessidades (de diferentes dimensões – cognitivas, sociais e emocionais)
para melhor planejar as intervenções que proporcionem maior aprendizagem dos estudantes.
No papel de educador, você terá a central importância na condução do processo porque, a�nal,
será quem melhor poderá criar soluções para os desa�os que sua escola enfrenta cotidianamente.
A inovação educacional, como visto anteriormente, começa com uma postura inovadora de quem
vai implementá-la, tendo claro o propósito das futuras ações.
O propósito está na busca da forma de tornar a escola interessante para os estudantes, e
alcançaremos esse objetivo se conseguirmos fazer com que atribuam signi�cado ao que devem
aprendem e ao que fazem para aprender. Para isso, nossa estratégia é usar uma metodologia em
que eles identi�quem um problema que queiram e se sintam capazes de resolver, fazendo
pesquisas, levantando e testando hipóteses e debatendo com quem necessário, em um constante
exercício de argumentar e ouvir. Para tudo isso, os recursos digitais disponíveis se tornam uma
grande ferramenta para os estudantes, que permitem e requerem a �exibilização dos tempos e
espaços escolares.
Imagine que você já tenha se formado e foi contratado por uma escola, estando no momento de
elaborar o seu plano de ensino. Você está desenvolvendo esse trabalho em conjunto com outros
educadores que lecionam no mesmo ano em que você trabalhará. Nesse dia, no início dos
trabalhos, a coordenação pedagógica da escola solicitou que os planos de ensino contemplem o
uso de recursos digitais. Segundo ela, esse cuidado seria importante por conta dos avanços
tecnológicos digitais e a democratização do acesso a esses recursos, e principalmente por
favorecerem a ampliação dos limites da sala de aula. 
Após essas instruções, seu grupo conversou brevemente, concordando que o plano de ensino
contivesse pelo menos um projeto de ensino envolvendo cada uma das seguintes metodologias de
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ensino: sala de aula invertida (ou outro modelo de ensino híbrido), jogo digital, gami�cação, Design
Thinking e Metodologia STEAM. Essas foram algumas das muitas outras possibilidades que
incorporam os recursos digitais às metodologias ativas que seu grupo elegeu.
Como você bem sabe, essas metodologias devem ser selecionadas em função dos objetivos
pedagógicos a serem cumpridos e de sua possibilidade de ser executável, por isso você precisa
conhecê-las muito bem.
Nesta aula, você conhecerá as potencialidades e limitações de cada uma dessas opções
metodológicas, para que sejam implementadas em suas futuras aulas.
Modelos de ensino híbrido
Você encontrará, nesta aula, a descrição de alguns modelos de metodologias ativas selecionadas
que valorizam o uso de recursos virtuais com o potencialde inovar o ensino nas salas de aula.
Essa inovação se con�rma por tornar inevitável a �exibilização dos tempos e espaços escolares e
a possibilidade do estabelecimento de rotas individuais de aprendizagem. Mas lembre-se de que
não é o uso de recursos digitais que torna a metodologia ativa, apesar de eles colaborarem
bastante para isso.
Você observará que muitos desses modelos podem ser usados como uma etapa de outro.
Você deve ter ouvido com certa frequência o termo “híbrido” em seu dia a dia e percebeu que, de
certa forma, ele vem associado aos objetos que incorporam os avanços tecnológicos em sua
produção.
Pesquisas em dicionários indicam que o híbrido é algo que resulta do cruzamento de progenitores
de diferentes raças ou espécies. Quando nos referimos a carros híbridos, estamos falando dos
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veículos cujos motores usam fontes de energia de diferentes naturezas, como motores de
combustão e álcool.
Em educação, o ensino híbrido (muito conhecido também por sua nomenclatura original em inglês,
Blended Learning) é aquele que explora adequadamente os potenciais do ensino presencial e do
ensino on-line, em que os estudantes podem acessar os recursos digitais como computadores,
tablets ou os próprios celulares, extrapolando os tempos e espaços da sala de aula.
Para Bacich (2016, p. 5):
O Ensino Híbrido con�gura-se na oferta de diferentes espaços de ensino-aprendizagem
no contexto escolar, promovendo a autonomia dos alunos para que possam trabalhar
em grupos e compartilharem conhecimentos. Sendo assim, esses espaços se tornam
complexos sistemas de interações entre aluno-conhecimento, aluno-professor, aluno-
aluno, no qual o professor não assume mais o papel de detentor do conhecimento, mas
todos os envolvidos no processo são responsáveis por essa construção, assim como
as diferentes ferramentas digitais.
Essa metodologia foi implementada em muitas escolas americanas há pelo menos duas décadas
com o objetivo de despertar o interesse do estudante, colocando-o como agente principal de sua
aprendizagem diante de uma proposta que permite resolver coletivamente um problema real,
rompendo com o ensino convencional. Ou seja, escolas que buscavam uma forma de metodologia
ativa.
As experiências dessas escolas foram analisadas por muitas instituições de pesquisa
interessadas no ensino com essas características. Heather Staker e Michael B. Horn são
pesquisadores de uma dessas instituições e foram uns dos primeiros a sistematizar as
experiências dessas escolas.
Em seus estudos, eles identi�caram as experiências com o hibridismo presente nos métodos de
ensino dessas escolas americanas, com características que permitiriam a elas uma classi�cação,
e então criaram uma taxonomia para os modelos de ensino híbrido (STAKER; HORN, 2012).
Essa taxonomia, que passou a ser bastante difundida no Brasil por Bacich, Tanzi Neto e Trevisani
(2015), mostra que os modelos de ensino híbrido podem ser classi�cados em Modelos de
Rotação, Modelos Flex, modelos à La Carte e Modelos Virtuais Enriquecidos.
Classi�cação dos Modelos de ensino híbrido
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Os Modelos de Rotação são aqueles em que os estudantes alternam entre diferentes tarefas,
sendo que em pelo menos uma delas são envolvidos recursos digitais e que levem à aprendizagem
on-line. Essas alternâncias ocorrem em momentos previamente �xados ou determinados pelo
educador. As outras tarefas podem ser desenvolvidas em projetos em grupos, aulas em pequenos
grupos ou na própria sala de aula; en�m, qualquer tarefa que é desenvolvida sob a
responsabilidade dos estudantes e de forma autônoma. Diante dessas diferentes possibilidades,
os modelos de rotação podem ser subdivididos em:
Modelo de rotação por estação: essa estruturação se constitui por estações de trabalho, cujo
número pode variar. Deve haver pelo menos uma delas que requeira o uso de recursos
digitais, não importando sua �nalidade – se para pesquisa, simulação, jogo ou comunicação.
Assim como o número de estações, o número de estudantes por estação também pode
variar, dependendo dos objetivos pedagógicos e o contexto em que a tarefa é desenvolvida. É
desejável que cada uma das estações tenha alguém, mesmo que seja o estudante mais
experiente, para apoiar o desenvolvimento da atividade (BAILEY et al., 2013); 
Laboratório Rotacional: nele, os estudantes usam os recursos independentemente do local
pelo qual acessam os recursos digitais. Nesses espaços os estudantes recebem tarefas para
que, de forma autônoma, cumpram os objetivos previamente determinados pelo educador.
No laboratório rotacional, enquanto alguns estudantes trabalham sozinhos, o educador
acompanha outra turma. Esse modelo se difere do modelo de estações pela necessidade do
uso dos espaços que tenham os recursos digitais disponíveis;
Sala de Aula Invertida: nesse modelo o educando deve se preparar para a aula explorando
todas as potencialidades dos recursos digitais. Mas isso não signi�ca facilitar o
entendimento sobre a aula que o educador dará, como seria no modelo convencional. Essa
preparação deve ocorrer para que tempo e espaço da sala de aula seja usado para debates,
resolução coletiva de problemas e desenvolvimento de experimentos. Com a proposta de
sala de aula invertida, o processo é otimizado porque os estudantes desenvolvem as tarefas
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individuais, que não requerem interação, antes da aula, deixando para a aula as tarefas que
requerem interação. Não se trata, portanto, de se preparar para aproveitar melhor o que o
educador apresentará, mas sim se preparar para quali�car o trabalho coletivo. Por exemplo:
imagine uma aula em que será usada a dinâmica do juízo, quando a turma é dividida em três
grupos. Um grupo defenderá uma ideia ou uma posição em um dilema, o outro grupo
defenderá o oposto e o terceiro grupo fará o julgamento. Todo o trabalho preliminar, como a
leitura, pesquisa, levantamento de hipóteses e proposição de argumentos pode ser feito
antes das aulas, com orientações on-line. Diante disso, o momento da aula é reservado para
o debate, sistematização dos conteúdos do debate e para o debate propriamente dito;
Rotação individual: Para Staker e Horn (2012, p. 11), os modelos de rotação individual são
uma implementação do modelo de Rotação na qual 
“os alunos alternam em um horário �xo personalizado individualmente entre as
modalidades de aprendizagem, pelo menos uma delas é o aprendizado on-line”. 
Neste modelo cada estudante recebe um conjunto de tarefas a serem cumpridas durante a aula.
Para o cumprimento dessas tarefas, cada estudante passa por uma estação especí�ca, segundo
suas necessidades de aprendizagem. Por ter essa característica de individualizar as tarefas, a
avaliação tem um papel ainda mais importante neste modelo, porque será por meio dela que o
educador poderá propor caminhos particulares para cada educando.
Os Modelos Flex são aqueles que as atividades educacionais são feitas predominantemente por
meio dos recursos digitais. Neles, 
“o ensino on-line é a espinha dorsal da aprendizagem do aluno, mesmo que às vezes
direcione os estudantes para atividades presencias” (HORN; STAKES, 2015, p. 47). 
Nesse modelo de ensino, os estudantes recebem um roteiro de estudo com ou sem propostas de
tarefas para realizar, preparado pelo educador. Esse roteiro é personalizado e nele cada estudante
tem a sua trajetória de aprendizagem delineada previamente, podendo esta ser adaptada com o
seu desenvolvimento. Os horários de estudo dos educandos são �exíveis e acompanhados
remotamente. Outros educadores e tutores �cam à disposição dos discentes para as devidas
assessorias, sejam individuais, em pequenos ou grandes grupos.
Os estudos realizados por Staker e Horn (2012) mostram que há experiências em que os
educadores complementam o aprendizado on-line diariamente, enquanto há outros que fornecem
pouco treinamento presencial.
O Modelos à La Carte, originalmente chamados em inglês de Self-Blend model, são aqueles em
que os estudantes selecionamcursos totalmente on-line para a devida complementação de seu
curso tradicional. Escolas que disponibilizam cursos organizados dessa maneira permitem que
seus estudantes desfrutem de cursos que elas não oferecem. Essa possibilidade está aberta com
a legislação em vigor no Brasil, como nos incisos IV e VI do Art. 8º da Resolução Nº 3, de 21 de
novembro de 2018, que atualizou as Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Médio.
IV - organizar os conteúdos, as metodologias e as formas de avaliação, por meio de
atividades teóricas e práticas, provas orais e escritas, seminários, projetos e atividades
on-line […]
VI - considerar que a educação integral ocorre em múltiplos espaços de aprendizagem
e extrapola a ampliação do tempo de permanência na escola. (BRASIL, 2018, [s.p.])
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Último modelo da taxonomia proposta por Staker e Horn (2012) é o Modelo Virtual Enriquecido.
Esse modelo consiste em um curso integralmente virtual, em que todas as interações burocráticas
e pedagógicas são feitas por meio dos recursos digitais, mas que disponibilizam tarefas que
podem ser complementadas em cursos ou vivências de maneira presencial.
Esse modelo difere do da Sala de Aula Invertida porque os estudantes raramente encontram-se
pessoalmente com o professor todos os dias da semana. Ela também difere de um curso
totalmente on-line porque as experiências presenciais são obrigatórias; elas não são meramente
horas de expediente operacionais ou eventos sociais. (HORN; STAKER, 2015, p. 50)
É importante lembrar de que esses pesquisadores apenas classi�caram os modelos, com o
cuidado de não os avaliar. Segundo eles, não é pelo fato de um carro ser e�ciente ou não que ele
deixa de ser híbrido. Há propostas com ensino híbrido boas e ruins, há aquelas de alta qualidade e
outras de baixa qualidade. Algumas delas usam conteúdos dinâmicos, enquanto que, em outras, os
conteúdos são mais estáticos (STAKER; HORN, 2012). Ou seja, mesmo com toda essa
possibilidade do uso de recursos digitais, as metodologias ativas deverão ser consideradas boas
quando elas cumprirem seus objetivos pedagógicos.
 ______
 Assimile
A taxonomia dos modelos híbridos proposta pode Staker e Horn (2012) é a seguinte:
Modelos de Rotação (Rotation model);
Modelo de Rotação de Estações (Station-Rotation model);
Modelo de Rotação Laboratorial (Lab-Rotation model);
Modelo de Sala de Aula Invertida (Flipped-Classroom model);
Modelo de Rotação Individual (Individual-Rotation model).
Modelos Flex (Flex model);
Modelos à La Carte (Self-Blend model);
Modelo Virtual Enriquecido (Enriched-Virtual model).
Design Thinking e Metodologia STEAM
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Design Thinking é uma metodologia que veio da área de Design e consiste em uma abordagem
coletiva e colaborativa para solucionar algum problema real. Sua origem está nas áreas da
Administração, da Engenharia e do Design. O design aqui deve ser entendido como uma forma de
pensar ou visualizar caminhos para solucionar problemas. À época, uma boa solução de
problemas seria considerada uma inovação se a solução atendesse às expectativas dos
bene�ciários da solução, sendo desejada por eles; se fosse exequível e tivesse viabilidade
�nanceira para sua execução.
Ao escrever Design Thinking, tive em mente dois objetivos. O primeiro, convencer o
leitor de que os métodos e habilidades desenvolvidas pelos designers ao longo de
muitas décadas podem e devem ser usados para resolver os problemas mais
importantes e mais desa�adores. O segundo, persuadi-lo, independentemente de sua
pro�ssão ou da função que desempenha, de que Design Thinking pode ser aplicado aos
desa�os de negócios que todos nós enfrentamos todos os dias […]. (BROWN, 2010, p.
4)
Na área educacional, o Design Thinking é implementado nas aulas com maior aproximação à
tendência cognitivista, seguindo as etapas de descoberta, interpretação, ideação e evolução. A
seguir estão descritas cada uma dessas etapas.
1. Na primeira etapa, a da descoberta, o foco deve estar na observação e descrição do
problema e no levantamento de dados. Nessa fase o educador, além de ajudar seus
estudantes a conhecerem bem o problema que terão de resolver, deve deixar claro seus
objetivos pedagógicos e conhecimentos basicamente necessários para a busca da solução;
2. Na segunda etapa dessa metodologia, a da interpretação, é a hora da busca das soluções, da
criação de soluções que devem ser múltiplas e negociadas internamente aos grupos para a
escolha daquela mais adequada em função dos recursos disponíveis. É nessa etapa que os
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critérios para a seleção dos problemas da vida real são usados: solução desejada,
exequibilidade e viabilidade;
3. Na terceira fase, a da ideação, as propostas de solução devem começar a ganhar
materialidade, é o momento em que o planejamento e a descrição dos recursos necessários
ganham notoriedade;
4. Na quarta fase, a da experimentação, é quando efetivamente as soluções ganham forma e os
conhecimentos são usados nas explicações. Nesta fase, os protótipos são construídos e as
aprendizagens são reveladas;
5. Na quinta e última etapa, a da evolução, é quando, a partir da avaliação da solução
construída, novas ideias são dadas para o seu aprimoramento. Mas essa avaliação não deve
ser feita apenas por meio da observação, mas também da experimentação da solução, que
deve ser aplicada na solução de algum problema para o qual ela foi criada.
Para o processo avaliativo nessa metodologia, o educador deve negociar com os estudantes
indicadores, tanto no que se refere ao desenvolvimento da solução quanto da aprendizagem. Esses
indicadores, associados às evidências que todos podem coletar, ajudam no constante
aprimoramento do processo e da aprendizagem dos discentes.
A metodologia STEAM permite uma abordagem interdisciplinar ou interdisciplinar de Ciência,
Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática. As denominações dessas áreas em inglês compõem o
nome da metodologia STEAM (Science, Technology, Engineering, Art e Mathematics). Sua
aplicação pressupõe a busca de soluções reais para problemas também reais, requerendo deles
pensamento crítico e criativo, com atitudes cientí�cas. Nessa busca é que os conhecimentos são
construídos.
Enquanto metodologia, suas fases também colocam os discentes como os principais agentes de
todo o processo e o docente assume os papéis de mediador, organizador, planejador e consultor,
assim como deve ser em todas as metodologias ativas.
Suas etapas, também comuns a metodologias ativas, são: 
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Como é um processo que envolve ações individuais e coletivas, a mediação de con�itos é bastante
importante para que eles se tornem algo desejável, pois será na interação entre os estudantes e
entre eles e a vida real que os conhecimentos são construídos, com ou sem o uso de recursos
digitais.
O trabalho com o STEAM requer um cuidado bastante especial para que a diferença de
desempenho relacionada à diferença de gênero, que vem sendo observada há décadas, seja
eliminada.
As diferenças de gênero na participação na educação em STEM em detrimento das
meninas já são visíveis na educação infantil, e se tornam ainda mais visíveis nos níveis
de ensino mais altos. Aparentemente as meninas perdem interesse em STEM com a
idade, e baixos níveis de participação já são vistos em estudos avançados do nível
secundário. Na educação superior, as mulheres representam apenas 35% de todos os
estudantes matriculados nos campos de estudo relacionados a STEM. Também
existem diferenças de gênero nas disciplinas de STEM, com os menores números de
matrículas de mulheres observados nas áreas de tecnologias da informação e
comunicação (TIC); engenharia, produção industrial e construção; e ciências naturais,
matemática e estatística. As mulheres abandonam as disciplinas de STEM em
quantidades desproporcionais durante seus estudos na educação superior, em sua
transição para o mundo do trabalho e até mesmo durante sua carreira pro�ssional.
(UNESCO, 2018, p.11)
Outra potencialidade do trabalho com a metodologia STEAM está no desenvolvimento do
pensamento computacional, bastante associado ao pensamento lógico e algébrico, que por sua
vez favorece o desenvolvimento da abstração, visualização, generalização e uso de estratégias
algorítmicas.
A importância desse pensamento não está no fato de preparar as pessoas para trabalharem com
computação, mas sim para que consigam viver em ambientes onde os computadores e
automação estão presentes.
Muitas vezes a Metodologia STEAM é confundida com outra metodologia ativa chamada
Aprendizagem Baseada em Problemas, uma vez que ambas usam o problema para desencadear
todo o trabalho, motivando e focando a construção dos conhecimentos. A diferença entre elas está
especi�camente em escolher um problema cuja resolução passe principalmente pelas áreas da
Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática. Obviamente, sempre conhecimentos das áreas
de Linguagem e Ciências Humanas serão envolvidas.
Cultura Maker e Gami�cação na Educação e Jogos Digitais
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O desenvolvimento da Cultura Maker como uma metodologia ativa consiste na valorização da
aprendizagem por meio da experimentação bastante concreta. Os projetos nessa perspectiva de
trabalho se caracterizam pela presença de o�cinas repletas de ferramentas para que estudantes
efetivamente construam objetos e equipamentos.
Um exemplo para o uso de espaço maker seria a construção de recursos manipuláveis para o
ensino das representações grá�cas das principais funções matemáticas. O material necessário
seria uma tábua, pregos para representar cada um dos pares ordenados em um eixo cartesiano,
pedaços de arame para serem �xados para a representação de eixo e arames no formato das
curvas (retas, parábolas). Esse material, produzido pelos próprios discentes, poderia ajudar no
ensino de cegos ou de�cientes visuais. 
Outros exemplos mais complexos, envolvendo a automação (que tem sido explorada nas escolas
com mais recursos �nanceiros há algumas décadas por meio da robótica digital, envolvendo até
linguagens de programação, como o Arduíno), o uso de impressoras 3D e equipamentos de corte a
laser podem ser desenvolvidos. Há tantos projetos desenvolvidos no âmbito internacional que
comunidades virtuais foram geradas, criando uma rede mundial na qual perguntas podem ser
feitas, soluções podem ser desenvolvidas coletivamente e projetos e soluções são compartilhados
graciosamente.
A cultura maker permite o desenvolvimento de tarefas nas quais os erros podem ser percebidos
imediatamente pelos próprios discentes, uma ideia presente no construcionismo defendida por
Papert (1986). Segundo esse autor, à medida que os discentes experimentam e constroem, se
deparam com erros que os levam imediatamente a buscar novos caminhos. É uma oportunidade
em que os discentes, via tentativa e erro, deparam-se constantemente com sucessos e fracassos,
que ao serem explicados e justi�cados constroem seu conhecimento. Os discentes chegam a criar
teorias sobre suas práticas.
Há muitas comunidades virtuais existentes no mundo, nas quais os discentes podem buscar
soluções e compartilhar aquelas que encontraram. Ao ser explicado, esse método é relacionado ao
constructo teórico. Na abordagem “tradicional”, apresenta-se a teoria e depois os problemas a ela
associados.
Um cuidado especial com a segurança física dos discentes deve ser tomado quando essa
metodologia é usada. A conscientização para o uso do Equipamento de Proteção Individual (EPI) é
bastante importante; algo que os discentes devem desenvolver na escola e que hoje é um dos
principais desa�os das indústrias.
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Blikstein (2013) aponta que a essência do maker está no fazer, na observação direta dos
fenômenos relacionados, na re�exão e problematização dessas observações, que levam à
aprendizagem. Segundo esse autor, trata-se de uma prática que cria a teoria e a usa para orientar a
prática, em ações que promovem a criatividade e inventividade.
O uso dos jogos como recursos didáticos não é novidade na educação. Propostas pedagógicas
que envolvem o jogo são estudadas há muitas décadas, e seus resultados positivos são
constatados desde então.
A abordagem metodológica com jogos estimula os discentes a compreenderem e memorizarem
os conceitos e procedimentos, desenvolvem as competências e habilidades socioemocionais e
estimulam a criação de diferentes estratégias. Além disso, durante todo o jogo, a cada aplicação
de seu conhecimento ou hipótese, o discente é provocado a planejar e avaliar suas ações e a dos
colegas. Trazem uma dinâmica para as aulas que tornam os discentes plenamente ativos.
Gami�car o ensino implica de�nir uma trajetória de aprendizagem, por desa�os, em que os
discentes se sintam desa�ados a vencê-los a cada vez.
A gami�cação traz uma nova roupagem para essas mesmas potencialidades graças aos avanços
dos recursos tecnológicos digitais e ao advento dos jogos digitais. Sua aplicação na educação tem
a mesma lógica usada em práticas sociais de outras áreas, requerendo apenas a boni�cação
quando determinadas etapas de uma trajetória previamente estabelecida são cumpridas.
______ 
 Exempli�cando
Um exemplo bastante comum da gami�cação no cotidiano das pessoas está nos programas de
�delidade. A pontuação que os consumidores acumulam com suas compras permite que eles
recebam níveis diferentes de status, fornecendo vantagens em outras compras ou benefícios.
Outro exemplo está em um aplicativo de deslocamento no qual você pode ser um simples usuário,
mas as colaborações com o envio de informações atribuem a você um status diferente.
______ 
Mas a gami�cação não deve ser confundida com o uso de jogos. A gami�cação é o uso de
elementos e técnicas de projeto do jogo para estimular as pessoas a permanecerem em um
determinado contexto (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). Na educação, os elementos do jogo
são suas características e lógica que permitem aos jogadores conhecerem sua situação para
avançarem em sua aprendizagem. Logo, usar um jogo em uma aula não signi�ca que um docente
gami�cou o ensino. Para gami�car o ensino, é necessário que no jogo existam elementos
pedagógicos que constituam trilhas de aprendizagem.
Nesta aula, você teve a oportunidade de perceber que os recursos tecnológicos efetivamente
�exibilizaram o tempo escolar do discente. Ele pode, a qualquer momento, acessar, analisar e
aplicar as informações. Pode perceber também que, com propostas de ensino conduzidas por ele,
com o uso do tempo e de recursos que lhe são particularmente necessários, isso também se torna
possível. 
No entanto, em todos os caminhos percorridos pelo estudante, do educador é requerido um
adequado planejamento prévio e um acompanhamento constante e individual dos discentes
(avaliação e intervenção). Como salientado em aulas anteriores, a rede�nição do papel do
estudante requer a rede�nição do papel dos educadores.
Ou seja, diante dessa nova realidade, novos tempos de trabalho e de formação do docente também
são requeridos.
______ 
 Re�ita
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Diante das demandas atuais para a adoção de metodologias ativas e a �exibilização dos tempos
propiciadas pelos recursos digitais, uma nova relação se estabelece com o tempo de trabalho do
trabalho docente. Alguns teóricos falam “desterritorialização” da escola proporcionada pela nova
lógica de comunicação proporcionada pelos avanços tecnológicos, uma vez que o ensino e a
aprendizagem podem ocorrer em diferentes espaços e tempos.
Como você organizaria sua aula e sua vida para dar conta dessas novas demandas da sociedade e
da Educação? 
______ 
 Saiba mais: Comunidades virtuais de aprendizagem
As metodologias ativas têm em comum o protagonismo do estudante. Para isso, comunidades de
aprendizagem podem ser criadas. A criação de comunidades está no cerne da missão do
Facebook. Conheça os elementos básicos necessários para de�nir a estratégia para sua
comunidade e começar a desenvolver sua comunidade online no curso De�nir e Estabeleceruma
Comunidade, que ajudará você a identi�car sua missão, metas e critérios de sucesso e a
desenvolver os princípios norteadores para dar melhor apoio à comunidade.
Conclusão
A situação-problema desta aula pede que sejam apresentadas as potencialidades e limitações da
implementação das metodologias ativas associadas ao uso de recursos digitais. É uma situação
https://www.facebookblueprint.com/student/path/197564-definir-e-estabelecer-uma-comunidade
https://www.facebookblueprint.com/student/path/197564-definir-e-estabelecer-uma-comunidade
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hipotética, na qual o docente precisa conhecer as características de algumas das propostas já
existentes em diversos locais, para que essas propostas sejam colocadas em seu plano de ensino
com o propósito de inovar na educação.
Como você deve ter percebido ao longo da aula, cada metodologia tem suas características
peculiares, mas todas ela requerem um planejamento mais elaborado por conta da alocação dos
recursos físicos (como acesso à internet, disponibilização e acesso aos equipamentos e recursos
digitais como computadores, tablets e celulares, espaços físicos, organização do tempo e dos
espaços). São todas as situações que colocam o estudante como protagonista no processo, e o
educador precisa ser muito criativo e organizado para acompanhar o desenvolvimento dos
trabalhos e melhor orientar os estudantes nesse processo.
Trata-se de uma tarefa difícil, uma vez que as potencialidades e limitações dependem diretamente
do contexto. Mas colocando um distanciamento desse entrave, falar das potencialidades das
metodologias ativas não é um exercício complicado.
As metodologias ativas levam os estudantes à proatividade, uma vez que precisam planejar, agir e
avaliar suas próprias ações, assim como as dos colegas. Elas favorecem a criatividade, quando
permitem que os estudantes, diante de um problema, busquem diferentes estratégias de solução.
Com as metodologias ativas o motivador para o trabalho do estudante não é a nota que ele vai
tirar, mas sim a busca da solução de um problema e o seu prazer em aprender.
As metodologias ativas incorporam tarefas de ensino que motivam os estudantes pelos desa�os
que eles próprios se colocam e o caminho que escolhem para vencer o desa�o, construindo seu
conhecimento.
Essa construção de conhecimento é um processo concomitante ao da solução do problema,
porque as metodologias ativas exigem processos mais avançados de re�exão e de reelaboração
de novas práticas, desenvolvendo, assim, as competências cognitivas, socioemocionais e
pro�ssionais.
O uso dos recursos digitais minimiza o problema da in�exibilidade dos tempos e espaços
escolares, geralmente caracterizados pela fragmentação dos conteúdos e dos momentos de aula.
Com os recursos digitais, a aprendizagem pode ocorrer nos mais diferentes espaços e momentos.
Além disso, os recursos digitais oferecem ferramentas que permitem o desenvolvimento do
pensamento computacional, aproximando a escola da vida existente fora dela. Cotidianamente
estamos expostos a processos automatizados, com inteligência arti�cial e processos gami�cados.
Por último, uma terceira potencialidade está na possibilidade de desenvolvimento de rotas
individuais de aprendizagem, uma vez que cada estudante aprende de uma forma e em um ritmo
bastante particulares.
Indiscutivelmente, as metodologias ativas e do uso dos recursos digitais são potentes para atender
às demandas atuais colocadas para a educação, mas, para implementá-las, recursos de diferentes
naturezas são necessários e a ausência deles representam limitações.
O educador, ao escolher alguma metodologia ativa, deve pensar nas seguintes questões:
quais são os recursos �nanceiros, materiais e humanos necessários? Para trabalhar com
recursos digitais, equipamentos e acesso à internet são indispensáveis, por vezes, o espaço
físico. O trabalho com a Cultura Maker menos dispendiosa possível requer sucatas,
ferramentas básicas e espaço físico. Em algumas metodologias – com ensino híbrido, por
exemplo – monitores são necessários. Em todas as metodologias ativas, o envolvimento do
docente é diferente e requer uma carga horária diferentes dos métodos tradicionais de
ensino;
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quais são os conhecimentos, competências e habilidades necessários para a adequada
implementação de todos os envolvidos na implementação dessas propostas? Trabalhar com
a metodologia diferente signi�ca algo novo, seja no campo especí�co dos objetos de
conhecimento, seja em outros de natureza técnica, pedagógica, comunicacional e relacional;
qual é a organização e organicidade institucional necessária? Rotinas minimamente
diferentes são implementadas nas escolas e geram diferentes demandas de trabalho, que
por vezes têm relação com aspectos administrativos e até jurídicos;
qual é a forma de tratar as questões intersubjetivas que surgem entre os diferentes
envolvidos? Trabalhar com metodologias ativas pressupõe a explicitação das subjetividades.
Diferentes interesses, expectativas e preocupações surgem nos coletivos que terão
conduções diferentes em função dos diferentes valores e crenças individuais.
Falar em metodologias ativas e do uso dos recursos digitais requer falar de suas potencialidades e
limitações para que sua implementação seja profícua. Mas, nesse contexto, as limitações não
devem representar obstáculos que imobilizam, mas que sejam vistos como desa�os e
oportunidades para o novo e inovador.
São essas potencialidades e limitações que deverão orientar a elaboração dos planos de trabalho
docente. Curiosamente, a implementação das metodologias ativas nas salas de aula requerem sua
implementação também no âmbito escolar, para que as di�culdades sejam superadas.
Aula 3
Aprendizagem ativa e protagonismo
Introdução da Aula
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre a aprendizagem ativa e protagonismo. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
identi�car as diferenças existentes entre as propostas que tornam a aprendizagem ativa
daquelas que promovem e desenvolvem o protagonismo;
empregar seu conhecimento para usar em sua sala de aula a cultura digital já presente fora
da escola; 
esclarecer os preceitos da cultura digital e da educomunicação. 
Situação-problema
Nesta aula, você compreenderá a relevância da ideia de protagonismo ao perceber a centralidade e
enraizamento deste conceito nas propostas que devem ser consideradas como inovadoras no
atual contexto educacional.
Você deve se lembrar de que uma proposta só pode ser considerada inovadora se ela efetivamente
alterar algo vigente e cumprir o propósito que justi�cou sua implementação. Na perspectiva do
cumprimento dos objetivos dessa unidade, o nosso propósito é fazer com que a escola deixe de
ser considerada desinteressante pelos nossos estudantes e, para isso, defendemos o uso de
metodologias ativas associadas ao uso dos recursos digitais para colocar os estudantes no centro
do processo no qual ele mesmo constrói seu conhecimento, de maneira a atribuir signi�cado ao
que aprende na escola (e até fora dela) e às atividades que desenvolve para essa aprendizagem.
Por isso, o tema protagonismo é central.
Para que o protagonismo seja um vetor que leve a proposta a ser inovadora, ele dependerá do
enraizamento que tem com outros conceitos e com os procedimentos que os discentes fazem no
processo.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Um desses enraizamentos é a relação existente entre o protagonismo e o empreendedorismo.
Nesta aula, a relação entre esses dois conceitos é estabelecida e detalhada para que as propostas
de ensino sejam efetivamente inovadoras, não caindo no senso comum no qual o
empreendedorismo se tornaria mais uma ação conservadora.
Outro enraizamento está na proposta de trazer a prática social de produção e compartilhamento de
informações já existente fora da escola para as práticas escolares. Você poderá entender que na
linguagem presente World Wide Web (www), que aquinos referiremos simplesmente como
internet, é de responsabilidade dos pro�ssionais da educação (educadores, gestores escolares,
gestores educacionais, produtores de materiais didáticos e decisores de políticas públicas) que
essa produção seja crítica, ética e atenda aos critérios cientí�cos para que essas informações
tenham a veracidade necessária e favoreçam a produção de conhecimentos. 
Essas práticas sociais a que nos referimos são aquelas que reconhecemos nas diferentes formas
de comunicação presentes na internet ,como canais YouTube e podcasts (arquivos de áudios
digitais compartilhados via internet e facilmente acessíveis por qualquer dispositivos como
celulares, computadores e aparelhos de televisão), ambos abrangendo os mais diversos temas, de
maneira que os interessados podem se inscrever e receber constantemente informações sobre
atualizações. A temática e a linguagem usada na produção desses vídeos e áudios os tornam
muito atraentes e eles se mostram, de alguma forma, como entretenimento e transmissão de
informação, e em geral ambos ao mesmo tempo. 
Por isso, associada à facilidade de acesso, essas práticas têm se tornado muito populares. Na
linguagem presente na internet todos nós somos creators, a�nal, todos nós somos produtores e
usuários desses áudios e vídeos.
O jornalismo e o comércio (propaganda e marketing) já incorporaram tais práticas em seus
campos de atividade, e o mesmo deve fazer a Educação. Este é mais um caminho que pode tornar
a escola mais interessante para os discentes.
A situação-problema que envolve os conhecimentos desenvolvidos na aula requer que você
coloque suas crenças em ação. Imagine que você precisa preparar uma sequência didática na qual
precisa promover a troca de informações por meio de textos, imagens e vídeos, e assim por diante.
Nessa sequência didática, você precisa tornar claro para seus estudantes que qualquer pessoa, a
qualquer instante e independentemente de onde ela estiver, poderá produzir e compartilhar
informações. Ao mesmo tempo, o estudante precisa ter a noção de que, da mesma forma,
qualquer um poderá compartilhar, criticar, modi�car e aprimorar as informações por eles
produzidas, gerando, assim, um ciclo de produção de novas informações. 
A sequência didática deverá mostrar que esse processo de acesso, produção e compartilhamento
de informações é muito veloz e ocorre de maneira muito interativa. Além disso, essas informações
podem representar um resultado bom ou ruim, trazendo benefícios ou malefícios para as pessoas
e para a sociedade.
Você, como educador, precisa trazer esse processo para dentro da sala de aula ou da escola,
porque favorece a con�guração de um ambiente de aprendizagem criativo, crítico e colaborativo. A
sequência didática deve ajudar seus estudantes a construírem essas competências e habilidades,
de maneira ética e responsável.
Protagonismo do estudante
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
A democratização do acesso à internet favoreceu a grande troca de informações por meio de
textos, imagens e vídeos, e tem se tornado uma prática social cada vez mais frequente fora do
ambiente escolar, in�uenciando as opiniões, decisões e ações das pessoas.
O desa�o das escolas é mediar essas práticas sociais para a produção de conhecimentos,
competências, habilidades e valores. As propostas de ensino devem ser uma oportunidade de
potencializar, dando maior abrangência, profundidade e diversidade às ações dos estudantes
durante a resolução dos problemas e a construção de seus conhecimentos.
Mas como inserir na escola essas práticas comunicativas existentes fora da escola? Quais
elementos você traria para esse debate para que as propostas de ensino possam contribuir para
que os estudantes construam essas competências e habilidades de maneira ética e crítica,
diferenciando o conhecimento comum do conhecimento cientí�co, que é um dos papéis da escola?
Vamos agora nos aprofundar um pouco mais sobre uma das muitas dimensões educacionais
presentes em qualquer proposta de inovação educacional nas práticas escolares, que é o
protagonismo.
Em geral, quando ouvimos o termo protagonista, associamos ao artista que faz o papel principal
em uma novela, �lme ou teatro. No sentido �gurado, ser protagonista signi�ca desempenhar o
papel principal em um acontecimento e, por isso, na área educacional, quando se diz que o
estudante deve ser o protagonista em seu processo de aprendizagem, signi�ca que deve ser dele o
papel principal.
Mas a ideia de protagonismo, no contexto das inovações educacionais que incorporam os
princípios das metodologias ativas e o uso dos recursos digitais disponíveis, demanda uma visão
um pouco mais abrangente e detalhada, sobretudo na forma como esse protagonismo deve ser
exercido.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
______
 Re�ita
O termo protagonista tem sua origem no teatro grego, em que cabia a ele as ações em defesa do
bem. Por isso, não fazia sentido existir o protagonista sem a existência do antagonista. O
antagonista é importante para justi�car a existência do protagonista – lembrando de que o
antagonista é aquele que o protagonista deve combater. As tramas se desenvolvem, até hoje, em
situações em que um tenta impedir que o outro cumpra com seus objetivos. 
Nesse contexto, o antagonista não necessariamente precisa ser uma pessoa, mas pode ser
representado por um ambiente com relações sociais adversas, um fenômeno natural, sentimentos,
doenças ou um objeto. Logo, não faz sentido falar em protagonista sem a existência do
antagonista. Assim, quando falamos que um estudante é protagonista, o que ou quem assume o
papel de antagonista?
______
Agora vamos pensar na seguinte situação: a situação-problema desta aula requer a explicitação
dos elementos necessários para o planejamento de propostas de ensino, tarefas, sequências
didáticas ou projeto, que incorporem essa visão mais abrangente e detalhada sobre o
protagonismo.
Assim, nessas propostas de ensino você deverá considerar o fenômeno da democratização do
acesso à internet, que facilitou e estimulou a grande troca de informações entre as pessoas por
meio de textos, imagens e vídeos.
Você sabe que, com esse fenômeno, qualquer pessoa em qualquer momento, independentemente
de onde ela estiver, pode acessar, produzir e compartilhar informações.
Deve saber também que, ao mesmo tempo, qualquer outra pessoa do mundo poderá compartilhar,
criticar, modi�car e aprimorar essas informações. Trata-se de um processo dinâmico, altamente
veloz e interativo. É um processo que produz conhecimentos.
______
 Re�ita
Qual é a con�abilidade dos conhecimentos produzidos nesses processos em que não há qualquer
critério cientí�co ou de crítica que valide esses conhecimentos produzidos?
______
Esse questionamento explicita a relevância de as escolas se abrirem para a colocar em suas
práticas escolares esses processos de produção de informações e conhecimentos que já ocorrem
frequentemente fora dela.
Nesses processos escolares – em que as informações produzidas terão a necessária validação
cientí�ca, sejam elas de natureza técnica ou política – os conhecimentos serão construídos de
forma crítica e ética. São processos escolares que colocam o estudante como o agente central e
responsável pela solução ou proposição de soluções de problemas que identi�ca no contexto real
no qual ele está inserido. Essa centralidade do estudante e enraizamento na realidade é que
caracterizam o protagonismo dos estudantes no contexto das metodologias ativas.
O seu desa�o – em uma atual situação hipotética na qual ocupa a função de docente, mas que
ocorrerá em breve – seria planejar ações que constituiriam um ambiente de aprendizagem criativo,
crítico e colaborativo na sala de aula, na escola e possivelmente fora dela, que torne o discente em
um protagonista.
Diante dessa situação-problema, nesta aula você encontrará os elementos que permitirão
incorporar nas práticas escolares o protagonismo do estudante com o uso das metodologias
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ativas, trazendo para dentro da escola a produção deinformações já existente fora dela,
propiciando que ela cumpra sua �nalidade.
______
 Lembre-se 
Lembre-se de que entendemos a metodologia ativa na educação como sendo uma proposta de
ensino na qual a atividade do estudante seja o centro do processo de busca por soluções ou
sugestão de soluções para problemas reais que ele identi�ca no contexto em que está inserido, de
maneira que ao mesmo tempo ele atribua signi�cado aos dados, gerando informações e, ao
relacionar essas informações, construa o seu próprio conhecimento, dando signi�cado ao
conhecimento construído ao longo da história da humanidade.
Além disso, consideramos que o uso dos recursos digitais é potente para a pesquisa, comunicação
ou simulação da realidade. Além disso, os diferentes modelos híbridos de ensino permitem a
�exibilização dos conteúdos, tempos e espaços escolares e a personalização do ensino, isto é,
permite que cada estudante tenha acesso ao recurso, durante o tempo que lhe é particularmente
necessário. 
Desenvolvimento de competências, habilidades e formação cidadã
Nessas práticas escolares devemos incorporar os conhecimentos que os estudantes precisam
desenvolver e que minimamente estão expressos na Base Nacional Comum Curricular na forma de
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competências e habilidades. Minimamente porque outras, determinadas pelo contexto do
estudante e da escola, deverão ser especi�cadas.
______
 Lembre-se 
Entendemos competências como sendo a
[…] mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas,
cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas
da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho. (BRASIL,
2018, p. 8)
e habilidades como as possíveis formas de
[…] conhecimentos em ação, com signi�cado para a vida, expressas em práticas
cognitivas, pro�ssionais e socioemocionais, atitudes e valores continuamente
mobilizados, articulados e integrados. (BRASIL, 2018, p. 21)
 Na especi�cação dessas competências e habilidades estão inseridos os propósitos da formação
necessária para o exercício da cidadania e de atender às demandas do mercado de trabalho.
Agora, vamos colocar a atenção no propósito da formação para o mercado de trabalho, mas sem
perder de vista que isso também é inerente à formação cidadã.
______
 Exempli�cando 
Estas são, respectivamente a quinta e sexta competências gerais descritas na BNCC:
compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, signi�cativa, re�exiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo
as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir
conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva;
valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de
conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias
do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao
seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e
responsabilidade. (BRASIL, 2017, p. 9)
______
Por muito tempo, quando as escolas se preocupavam em formar bons pro�ssionais, estavam de
maneira implícita formando-os para as pro�ssões clássicas como médicos, educadores,
engenheiros ou advogados.
Atualmente, como a mídia tem frequentemente mostrado, algumas pro�ssões deixarão de existir
ao mesmo tempo em que outras serão necessárias, sobretudo aquelas relacionadas aos avanços
tecnológicos, envelhecimento da população e preocupações ambientais.
Diante dessa diversidade de pro�ssões e do contexto futuro, não há como as escolas não
manterem seus propósitos de dar acesso à formação básica necessária para essas pro�ssões,
mas deverão se preocupar também em formar políticos e empreendedores. Ou seja, não basta que
as escolas preparem seus estudantes para serem médicos, educadores, engenheiros ou qualquer
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outra pro�ssão, elas devem preparar esses educandos para serem, acima de tudo, políticos e
empreendedores.
Deve ser político porque todo ser humano vive em comunidade, o que signi�ca conviver com o
outro e com o ambiente. E conviver é o mais político dos atos, como a�rmam Cortella e Ribeiro
(2012). As escolas, assim como as famílias, clubes, igrejas; en�m, toda instituição social permite o
exercício da política, não se restringindo aqui à partidária, mas à mais ampla possível, e que não
será nosso foco neste momento.
Deve ser empreendedor porque o empreendedorismo na formação dos estudantes não deve se
restringir apenas à ideia de aproveitar oportunidades e gestar empresas, mas eles devem
desenvolver atitudes críticas, estimular a construção do projeto de vida, a iniciativa e a
perseverança, sempre orientados pela ética.
Garantir que o estudante aprenda a ser político e empreendedor pressupõe desenvolver
metodologias de ensino em que ele desenvolva suas competências, habilidades e valores
interferindo, individual ou coletivamente, de maneira criativa e propositiva, na superação dos
problemas que encontra no meio em que vive.
Por isso, nessa perspectiva, o primeiro passo para ser empreendedor é a tomada de consciência
do ambiente, relacionando-o ao seu projeto de vida.
A conscientização tem neste sentido, um teste da realidade. Quanto mais
conscientização, mais “dês-vela” a realidade, mais se penetra na essência
fenomenológica do objeto, frente ao qual nos encontramos para analisá-lo. Por esta
mesma razão, a conscientização não consiste em “estar frente à realidade” assumindo
uma posição falsamente intelectual. A conscientização não pode existir fora das
“práxis”, ou melhor, sem o ato de ação re�exão. Esta unidade dialética constitui, de
maneira permanente, o modo de ser ou de transformar o mundo que caracteriza os
homens. Por isso mesmo, a conscientização é um compromisso histórico. É também
consciência história: é inserção crítica na história, implica que os homens assumam o
papel de sujeitos que fazem e refazem o mundo. Exige que os homens criem sua
existência com um material que a vida lhes oferece… A conscientização não está
baseada sobre a consciência, de um lado e o mundo do outro; por outra parte, não
pretende uma separação. Ao contrário está baseada na relação consciência-mundo.
(FREIRE, 1980, p. 26)
Por isso, o tema empreendedorismo precisa ser desenvolvido nas salas de aula com essa
perspectiva, para não se limitar à ideia de combate ao desemprego juvenil e à produção de um
consenso acerca da possibilidade de criação de formas alternativas de trabalho e geração de
renda. Se a formação para o empreendedorismo se limitar a isso, seria mais um exemplo de uma
ação apontada como inovação, mas, na prática, mais uma nova roupagem de propostas
conservadoras a serviço apenas da adaptação dos indivíduos à sociedade e não à sua modi�cação
(DREWINSKI, 2009).
______ 
 Assimile
Preparar o estudante para o empreendedorismo requer desenvolver propostas em que ele construa
os seus conhecimentos, incluindo aqueles necessários ao exercício pro�ssional, ao mesmo tempo
em que desvela a realidade em que vive. Além disso, identi�car e resolver os problemas, individual
e coletivamente, de maneira que ele seja proativo no processo, com iniciativa e criatividade, e com
perseverança e resiliência para implementar as necessárias mudanças na sociedade.
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 ______ 
De acordo com Hasan e Marion (2018), para sua efetivação, o empreendedorismo deve estar
associado à inovação, para que sejam criadas oportunidades para envolver outras pessoas com
preocupações sociais e ambientais. Segundo esses autores, é necessário buscar pessoas que
[…] possam adquirir novas habilidades empreendedoras e aprimorá-las, o que exige
formação de indivíduos com uma visão diferenciada e preparados para os desa�os
encontrados atualmente no que diz respeito ao mundo dos negócios […] O
empreendedorismo e a inovação podem impulsionar a economia de um país, mas eles
devem estar aliados a uma análise do mercadointernacional e de suas tendências, […]
No mundo, diversas empresas procuram renovar-se e, de alguma maneira, contribuir
para um mundo mais sustentável. Isso se dá pela formação de um mercado e de
consumidores cada vez mais exigentes, que não se satisfazem mais somente com bom
preço e qualidade, mas, sim, com produtos que bene�ciem a sociedade e os recursos
naturais. (HASAN; MARION, 2018, p. 47)
A cultura digital e a Educomunicação
Nesse contexto, até mesmo o uso dos recursos digitais para a troca de dados e informações tem
sofrido muitas modi�cações. Até recentemente, as chamadas Tecnologias de Informações e
Comunicação (TICs) já permitiam a �exibilização curricular (conteúdos, tempos e espaços) em
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tarefas de simulação, pesquisa e comunicação, mas se caracterizavam por serem textos
predominantemente escritos, devido à baixa velocidade e capacidade da internet.
No entanto, com o avanço tecnológico nessa área, a velocidade e capacidade de processamento e
armazenamento dos equipamentos, aparelhos e da própria internet, está permitindo o uso de
imagens e sons. Com isso, a transmissão de vídeos e fotos tem se popularizado em detrimento de
textos escritos. Como consequência, a produção, armazenamento e compartilhamento de
informações também se popularizou, mudando os canais de comunicação e suas características,
estabelecendo uma nova cultura digital.
Antes a comunicação ocorria por meio de e-mails, quando muito por fóruns (ou chats),
caracterizando a comunicação como assíncrona (quando a interação não ocorre ao mesmo
tempo) e síncrona (quando a interação ocorre ao mesmo tempo), respectivamente. Atualmente, há
espaços virtuais (plataformas) que armazenam vídeos e áudios (podcasts), salas de aulas virtuais,
em que virtualmente é estruturada uma sala igual à convencional, para postagens de tarefas a
serem cumpridas pelos discentes e as produções por eles realizadas. En�m, há uma diversidade
incrível de possibilidades de acesso, produção e compartilhamento de informações de uma forma
nada linear.
Segundo Kellner e Share (2008), já foram geradas diversas listas de conceitos também bastante
diversi�cados, mas que convergem para no mínimo cinco elementos básicos:
1. o reconhecimento da construção da mídia e da comunicação como um processo
social, em oposição a aceitar textos como transmissores isolados de
informações, neutros ou transparentes;
2. algum tipo de análise textual que explore as linguagens, gêneros, códigos e
convenções do texto;
3. uma exploração do papel das audiências na negociação de signi�cados;
4. a problematização do processo da representação para revelar e colocar em
discussão questões de ideologia, poder e prazer, e;
5. a análise da produção, das instituições e da economia política que motivam e
estruturam as indústrias de mídia como negócios corporativos em busca de lucro.
(KELLNER; SHARE, 2008, p. 691)
Todas elas são importantes para a escola, uma vez que são esses elementos que sustentam a
cada vez maior produção e o acesso a informações disponíveis na internet. Aqueles que produzem,
criam e acessam essas informações são denominados creators.
Os produtores e criadores de informações na internet, atualmente responsáveis pela quebra de
paradigmas da área da comunicação, têm estilo próprio de interação, que a despeito de já existir
uma grande pro�ssionalização na área, fazem questão de, mesmo assim, manter a aparência na
produção para manter a audiência e �delização.
Essa não necessidade de pro�ssionalização é a oportunidade de inserir esse movimento de
produção de informações para as práticas escolares, com conteúdos que mantêm a aparência de
entretenimento, geração de polêmicas sobre um assunto ou emissão de opiniões, mas de maneira
ética e cientí�ca. Esse seria um caminho para o combate ou desprezo das fake news (publicações
com informações inverídicas). Essa seria a área da Educomunicação.
______
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 Assimile
Segundo Soares, a Educomunicação
[…] designa um campo de ação emergente na interface entre os tradicionais campos da
educação e da comunicação, apresenta-se, hoje, como um excelente caminho de
renovação das práticas sociais que objetivam ampliar as condições de expressão de
todos os segmentos humanos. (SOARES, 2011, p. 15)
______
A Educomunicação é uma área que tem por objetivo desenvolver as competências e habilidades
para uma melhor comunicação entre as pessoas, entre as pessoas e instituições e até entre
instituições, cada uma delas com características próprias. Há teóricos que defendem até uma
pedagogia para a comunicação, mas aqui não chegaremos a tanto. Vamos apenas nos preocupar
em reconhecer como tais conhecimentos, competências e habilidades são construídas, para que
sejam feitas de maneira crítica e ética. 
A Educomunicação explora as potencialidades de toda a produção midiática,digital ou não, e
valoriza a expressão por meio das várias formas de linguagem das artes. Além disso, tem também
a preocupação em fazer a gestão da produção de informações e dos espaços de armazenamento
e disponibilização dessas informações.
É importante que você perceba que nesse processo de produção de informações por meio de
textos ou imagens, ocorrem muitas interações entre os discentes e, assim, é estabelecida a
experiência social da linguagem, que por sua vez, é apontada por Vygotsky (1984) como sendo um
dos fatores com maior in�uência na aprendizagem dos discentes. Mais uma vez a inovação está
na implementação de uma prática escolar, mesmo que seja sem novidades em relação aos
recursos tecnológicos e à teoria da aprendizagem.
No contexto das metodologias ativas, a produção coletiva e compartilhamento de vídeos, blogs,
sites, registrando os passos dados no processo de resolução de problemas, os resultados parciais
e �nais obtidos e a aprendizagem ocorrida, motivam os discentes a desenvolver as competências
e habilidades de natureza cognitivas e as socioemocionais. Por ser um processo coletivo, a
aprendizagem é colaborativa e criativa, em que todos aprendem e são responsáveis pelas
aprendizagens dos outros. É um trabalho de aprendentes e coaprendentes e, concomitantemente,
autores e coautores.
Para a adequada produção de um vídeo, o processo deve ter:
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Você deve �car ciente que a proposição de práticas escolares que tenham aderência à cultura
digital requer que os docentes tenham a mesma disponibilidade em aprender que eles esperam
que seus estudantes tenham.
______
 Saiba mais: Gestão de comunidades virtuais de aprendizagem
Os professores podem utilizar as comunidades do Facebook para compartilharem informações
com os estudantes. Na condição de criadores e gestores da comunidade, eles têm o poder de
cultivar uma cultura acolhedora. Saiba como engajar e moderar sua comunidade online integrando
novos membros, incentivando conexões entre os membros e usando os Padrões da Comunidade
do Facebook para mantê-la segura, no curso Engajar e moderar uma comunidade.
Conclusão
https://www.facebookblueprint.com/student/path/197566-engajar-e-moderar-uma-comunidade
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Para uma análise sobre como inserir nas práticas escolares as práticas comunicativas existentes
fora da escola, de maneira análoga como já é feito em outras áreas como o jornalismo e a
propaganda, o ponto inicial é conhecer as características dessas práticas e estabelecer propósitos
aderentes à �nalidade da educação: construir conhecimentos, agora com a preocupação de
compartilhar esses conhecimentos produzidos.
Quando associados às metodologias ativas, que pressupõem a resolução de algum problema ou
de propostas de sua solução, o compartilhamento deve contemplar também informações sobre o
processo desenvolvido e seus resultados. Além de blogs e sites, os vídeos e áudios devem ser
considerados como formas dessa divulgação e compartilhamento.
Como se trata de uma área em constante inovação – e apesar de os vídeos terem por opção
manter a aparência de produções amadoras –, competência e habilidadessemelhantes àquelas
exigidas no mercado de trabalho são requeridas, como a produção, as fases preliminares de
planejamento e obtenção de recursos, e aquelas pós-produção, que seriam o re�namento da
produção e a manutenção da clientela.
Esse contexto leva à necessidade de envolver os temas empreendedorismo e educomunicação.
Assim como no jornalismo, que ao se apropriar dessas técnicas para o cumprimento de seus
objetivos, manteve os critérios de produção e divulgação de notícias existentes nos meios
convencionais, a educação precisa fazer o mesmo, para que o conhecimento comum não seja
divulgado como um conhecimento cientí�co.
Quando vídeos e podcasts são produzidos com base em crenças populares ou individuais, sem
serem analisadas sob uma perspectiva teórica, crítica e com algum rigor cientí�co em
experimentações, muitas vezes são estabelecidas relações entre causas e efeitos que não são
totalmente verdadeiras. Na escola, a produção e compartilhamento de informações, associada à
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resolução de problemas identi�cados pelos discentes, deve passar por essa análise e por esses
critérios, propiciando informações verdadeiras.
Para isso, docentes e discentes devem estar sempre se atualizando para �carem pari passu com
os avanços tecnológicos – e não somente os digitais –, para que possam juntos, cada um em seu
papel, praticar atividades educacionais que levem os discentes a desenvolver e assumir atitudes
autônomas, criativas, críticas, éticas e responsáveis.
Dessa maneira, discentes e docentes, ao produzirem atividades em que os discentes
individualmente constroem seu conhecimento na interação com os outros, criam na escola um
ambiente de aprendizagem colaborativo e criativo.
Nesse processo, os docentes conseguem colocar plataformas como o YouTube, que não é apenas
um portal que armazena vídeos, mas que disponibiliza muitas ferramentas para aumentar sua
audiência, a serviço da educação. Na internet, docentes que fazem isso chegam a ser
denominados Edutubers.
Uma mudança na sociedade e na educação pode ser observada pelo estrangeirismo, em especial
ao anglicismo (o uso de palavras de origem inglesa como YouTube, podcast, creators, web, site,
blog) presente nesta aula, e docentes e discentes devem estar atentos para os seus signi�cados e,
principalmente, ao o uso que é feito desses termos e recursos.
Não são poucos os exemplos fora das escolas em que pessoas de diferentes idades e diferentes
níveis socioeconômicos desenvolvem ações junto a comunidades locais, envolvendo intervenções
nas áreas ambientais, educacionais, de saúde pública, de esportes e tecnológicas. Uma breve
consulta na internet trará muitos desses exemplos, cujas ações têm impactos positivos, sendo
adequadamente compartilhadas.
Diante de tudo isso, será o resultado do uso desses recursos nas propostas educacionais que
de�nirá se elas efetivamente serão inovações educacionais ou apenas novas formas
conservadoras de educar.
Videoaula: as metodologias ativas
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ou pelo aplicativo. Você pode baixar os vídeos direto no aplicativo para assistir
mesmo sem conexão à internet.
Assista à videoaula sobre "as metodologias ativas". 
Referências
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
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2021. 
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
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,
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Unidade 3
Personalização do ensino
Aula 1
O ensino adaptado aos ritmos e necessidades de cada estudante
Introdução da Unidade
Objetivos da Unidade
Ao �nal desta Unidade, você será capaz de:
demonstrar a importância da personalização do ensino para a inovação educacional; 
examinar recursos tecnológicos que oferecem a possibilidade para a personalização do
ensino e para a criação de uma nova cultura de aprendizagem; 
analisar projetos educativos personalizados para compreender a relação entre complexidade
e individualidade dos estudantes.
Introdução da Unidade
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
A primeira aula mostrará o motivo de a temática personalização do ensino, foco desta unidade, ser
tão importante e estar presente em propostas de ensino que têm pretensão de apresentar uma
inovação educacional. E isso com o propósito de efetivamente melhorar a aprendizagem na sala
de aula – em particular porque será ela que permitirá o efetivo ensino adaptado aos ritmos e
necessidades de cada pessoa, título desta aula.
No decorrer desta primeira aula, você perceberá que enquanto as metodologias ativas têm sua
importância em um aspecto mais abrangente, permitindo a interrelação de vários elementos de
natureza pedagógica para uma inovação educacional na sala de aula, como se fosse um guarda-
chuva que acolhe todos esses elementos, a temática personalização do ensino é igualmente
importante por se tratar de um desses elementos, relacionando-se com os demais.
A segunda aula desta unidade, Possibilidades de aprendizagem individualizada, terá como foco a
exploração dos recursos tecnológicos que permitem à escola romper com as amarras da
igualdade, graças às possibilidades que esses recursos oferecem para a personalização do ensino
e à criação de uma nova cultura de aprendizagem.
Por �m, na última aula, serão analisados Projetos educativos personalizados, título da aula, para
que a relação entre complexidade e individualidade dos estudantes sejam percebidas a �m de que
eles, a partir de suas personalidades particulares e peculiares, possam maximizar suas
competências e habilidades para lidar com o mundo que os cerca.
Ao �nal da unidade, você estará apto não só a distinguir as inovações educacionais atreladas às
tecnologias digitais ou não, para incluí-las no planejamento das tarefas educacionais, mas
principalmente para identi�car os valores e crenças presentes na cultura educacional vigente.
Essa identi�cação é um primeiro passo, essencial para o estabelecimento de uma nova cultura de
aprendizagem para que os estudantes sejam protagonistas de seu processo de construção de
conhecimento, e sejam críticos, criativos e éticos na produção e compartilhamento de seus
conhecimentos.
Ao romper com a cultura igualitária vigente, que em geral mantém, ao �nal do período de formação,
os diferentes níveis de conhecimentos identi�cados no início desse período, você estará apto a
elaborar projetos educativos realmente inovadores, criando tarefas que promovam aprendizagem
signi�cativa, interativa e colaborativa.
Será com propostas de ensino adaptadas aos ritmos e necessidades de cada estudante que você
promoverá a personalização do ensino equânime e inovador, a�nal, sua prática educativa
respeitará o ritmo e individualidade de cada educando, assim como o trabalho coletivo e
colaborativo. 
Introdução da Aula
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre o ensino adaptado aos ritmos e necessidades de cada estudante. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
descrever as metodologia ativas em um aspecto mais abrangente;
articular vários elementos de natureza pedagógica para uma inovação educacional na sala de
aula;
aplicar a personalização do ensino que permite o efetivo ensino adaptado aos ritmos e
necessidades de cada pessoa.
Situação-problema
Esta é uma aula muito importante para que as práticas em sala de aula sejam efetivamente
inovadoras, considerando o propósito de melhorar a aprendizagem dos estudantes. Nela você
perceberá que é pelas ações docentes que a personalização do ensino ocorrerá e, da mesma
forma, a melhoria da qualidade da aprendizagem.
Personalizar o ensino signi�ca romper estruturas educacionais vigentes, demandando a
reconstrução de muitos valores e crenças consolidados há muito tempo e que de�nem a cultura
educacional vigente. Para você entender, vamosdiscordar da a�rmação de que devemos oferecer
o mesmo ensino para todos os estudantes, independentemente de seu contexto de vida, mesmo
sabendo que poucos discordariam dela.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Imagine que você está participando de uma mesa redonda de um seminário a convite de uma
faculdade de educação, que conta com a presença de muitos educadores de diversas escolas,
incluindo a que você trabalha.
Uma das participantes pede a palavra e a�rma:
“Com tantos ambientes de livre acesso que podem produzir conhecimentos de forma
colaborativa, nos quais a autogestão e autorregulação dos espaços são primordiais, a
autonomia dos membros que compõem esses ambientes é inevitável.”
E em seguida ela faz duas perguntas a você, diante do auditório: 
“Em suas aulas, como você consegue desenvolver as competências e habilidades dos
estudantes para que os espaços virtuais estejam a serviço da aprendizagem ética e
responsável?” e “Como você poderia garantir a interação e os feedbacks sem que estes
ocupem o lugar central nos ambientes virtuais, uma vez que essa centralidade no
processo deve ser dos estudantes, a�nal eles são os principais protagonistas?”
Você percebe que essas perguntas são feitas com base na cultura vigente e que, para respondê-
las, é preciso falar de todas as implicações que levam à personalização do ensino.
Quais seriam os elementos da sua resposta?
Para desvelar as relações da personalização do ensino com esses diversos elementos conceituais,
é necessário, antes de tudo, identi�cá-los e depois problematizá-los, a �m de que os valores sejam
revistos – para sua con�rmação ou modi�cação e para a criação e manutenção de uma nova
cultura de aprendizagem. 
Algumas dessas problematizações perpassam pela re�exão de como o tempo letivo é um dos
elementos que de�nem o desempenho dos estudantes; pela assimilação de uma realidade em que
geralmente – as escolas oferecem um ensino igualitário enquanto uma das possibilidades
inovadoras deveria ser o ensino para a equidade; pela mudança radical da cultura de avaliação, em
que ela deixa de apontar o certo e o errado e passa a propor negociações de signi�cados para dar
sentido às ações dos estudantes; pelo compreensão de que as aprendizagens individuais se
estabelecem com a aprendizagem criativa e colaborativa e; por �m, pelo entendimento de que tudo
isso tem como base a certeza de que cada estudante aprende de uma forma e em um ritmo
diferente dos demais.
Todos esses elementos serão visitados nessa aula, que é seu conteúdo. Com isso, você poderá
compreender que somente com a personalização do ensino será possível a personalização da
aprendizagem de forma autônoma e, portanto, protagonista.
Personalização do ensino
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Nesta aula nos aprofundaremos na temática da personalização do ensino, cuja efetiva
implementação representa uma inovação educacional. Essa temática visa favorecer os estudantes,
reconhecendo que eles têm diferentes conhecimentos e que estão em estágios diferentes do
desenvolvimento de suas competências e habilidades. O objetivo é que, assim, todos possam
atingir, após um determinado tempo escolar, um mesmo patamar da formação prevista
anteriormente.
Esperamos que você perceba a grande aproximação conceitual entre personalização e equidade
presente nesse primeiro parágrafo.
______
 Assimile
Para a personalização do ensino é muito importante que você compreenda o conceito de equidade,
diferenciando-o do conceito de igualdade. A equidade está presente nas práticas escolares quando
elas são planejadas partindo do reconhecimento, a priori, de que os estudantes têm
conhecimentos, habilidades, competências, valores, crenças, desejos e necessidades diferentes e,
por isso, é caracterizada por oferecer aos estudantes oportunidades para que aprendam de formas
e em ritmos diferentes. A igualdade é uma marca presente nas práticas escolares quando as
mesmas oportunidades de aprendizagem são oferecidas aos estudantes.
 ______
Em uma pesquisa realizada entre os anos de 2005 e 2009 (DALBEN, 2014) foi medida a
pro�ciência em Leitura e em Matemática de estudantes ao longo das quatro primeiras séries do
Ensino Fundamental (à época, os estudantes entravam na primeira série aos sete anos de idade)
que permaneceram na mesma escola. 
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Participaram dessa pesquisa os estudantes de escolas municipais, estaduais, privadas e especiais
(escolas militares e federais, que apresentam processos seletivos para sua entrada) escolhidas por
amostragem estatística de cinco grandes cidades brasileiras. Para a análise, esses estudantes
foram dispostos em dez grupos em função de seu nível socioeconômico, e foi calculada a média
de suas pro�ciências obtidas em cinco coletas. A primeira foi feita no início da primeira série
(Onda 1) e as demais ao �nal de cada uma das séries subsequentes (Ondas 2 a 5). O resultado é
mostrado na �gura a seguir.
Média de pro�ciências em matemática e leitura. Fonte: adaptada de Dalben (2014, p. 29).
Como esses grá�cos mostram a pro�ciência média de cada um dos grupos de estudantes, cada
uma das linhas mostram a evolução dessa pro�ciência média para cada um desses grupos. Assim,
a primeira linha, de cima para baixo, no Grá�co 1A, mostra esse grupo de estudantes de nível
socioeconômico mais alto. A primeira série (Onda 1) apresenta pro�ciência média de 140 e
termina, ao �nal da 4ª série (Onda 5), com 320. Já o grupo de estudantes com nível
socioeconômico mais baixo tem na primeira onda um valor de 90 e, na última, 205. Note, então,
que a diferença entre esses dois grupos extremos na primeira onda é de 50, enquanto que na
última é de aproximadamente 115. 
Essa breve interpretação dos grá�cos permite que você perceba que as curvas de desenvolvimento
da pro�ciência média seguem a mesma ordenação de�nida inicialmente pelo nível
socioeconômico. Ou seja, em média, as escolas não são equânimes, uma vez que a diferença de
pro�ciência dos estudantes permanece ao longo dos anos de escolarização. Além disso, ao
contrário, em Matemática, a diferença entre as pro�ciências médias dos discentes aumenta.
Nesse contexto, é importante que você perceba que esse grá�co traz os resultados médios de
diversas escolas, obtidos também pela média das pro�ciências conquistadas pelos estudantes
nos exames aplicados.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Essa percepção é importante porque essa média oculta escolas que são equânimes, em relação
àquelas que não o são. Ou seja, existem escolas que recebem estudantes com baixa pro�ciência e,
graças ao seu trabalho, conseguem fazer com que seus estudantes tenham, ao �nal do processo,
uma pro�ciência média maior do que a comum. Essas escolas têm como resultado de seu
trabalho um alto valor agregado nas pro�ciências iniciais de seus estudantes. Escolas com alto
valor agregado são escolas que promovem um ensino com equidade.
Desempenho médio da escola em função do valor agregado. Fonte: National Research Council and National Academy of
Education (2010, p. 7).
Esperamos que, com a análise desses grá�cos, você perceba o motivo da importância da
personalização do ensino, que em muito colabora para que as práticas escolares levem à equidade,
sendo uma inovação educacional importante e necessária. A personalização do ensino se torna
ainda mais relevante nas escolas das redes públicas porque, por acolherem e manterem seus
estudantes vindos das mais diferentes classes socioeconômicas (o que não ocorria há algumas
décadas), nelas estão as turmas de estudantes com maior heterogeneidade de per�s.
Outro aspecto importante a ser considerado para a personalização do ensino e que muitas vezes
passa despercebido é o tempo letivo.
______ 
 Atenção
Por tempo letivo entende-se o período de um ciclo de formação, composto por mais de um ano de
escolarização, em cujo �nal o estudante recebe um parecer, resultado de uma avaliação que o
autoriza ou não a continuar seus estudos. Pode ser o período de um ano letivo, quando a escola
opta por uma organização seriada e, ao �naldesse ano, o estudante recebe o mesmo parecer com
a mesma �nalidade. Por tempo letivo também se compreende o bimestre ou trimestre como sendo
tempo em que, ao �nal dele, o estudante recebe os mesmos pareceres, porém parciais. Além disso,
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
o tempo letivo pode ser entendido como aquele que o estudante tem para desenvolver uma
determinada tarefa.
Fatores para a personalização do ensino
Uma vez que os discentes aprendem de forma e com ritmos diferentes, a �xação do tempo letivo
acaba sendo o fator que de�ne o desempenho do discente.
De acordo com Freitas (2003),
Cada um caminhará a seu ritmo dentro de um mesmo tempo único – logo, uns
dominam tudo e outros, menos. Caso queira uni�car desempenhos (Nível elevado de
domínio para todos), há que se diversi�car o tempo de aprendizagem. Para tal, é preciso
permitir que cada um avance a seu ritmo usando todo o tempo que lhe seja necessário.
(FREITAS, 2003, p.19)
Ainda segundo esse mesmo autor,
Note-se que não basta dar ao aluno todo o tempo necessário: é preciso que ele tenha
ajuda igualmente diferenciada para aprender (materiais diversi�cados, ajuda pontual
durante o processo de aprendizagem), de forma que esse tem adicional necessário
possa ser suportável pela escola e para o próprio aluno em sua aprendizagem. “estava
também identi�cado o elemento-chave para tornar a diversi�cação do tempo e�caz –
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
existência de ‘apropriadas formas de ajuda disponíveis’ para lidar com diferentes
alunos”. (FREITAS, 2003, p. 20)
O esquema a seguir representa essa relação entre a �xação do tempo letivo, os diferentes ritmos e
formas de aprendizagem e a necessidade de rotas personalizadas para que o estudante aprenda.
Demonstração do aprendizado personalizado. Fonte: elaborada pelo autor.
Nessas proposições apresentadas por Freitas (2003) e representadas nesse esquema estão os
elementos essenciais à personalização do ensino (�exibilização dos tempos de aprendizagem e a
diversidade de recursos para a aprendizagem). 
Isso para que a construção dos conhecimentos e desenvolvimento das competências e
habilidades especi�cadas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) sejam atingidas por todos
os estudantes, independentemente da heterogeneidade do per�l dos estudantes e da diversidade
cultural e contextos de vida, características potencializadas nas escolas graças à universalização
do acesso ao sistema de ensino e à diminuição da evasão observadas nas escolas ao longo das
últimas décadas. Vale a pena lembrar que, segundo Madaus, Russel e Higgins (2009), 95 em cada
100 estudantes terão desempenho desejado se tiverem seu ritmo e forma de aprender respeitados.
No Brasil, a universalização do acesso ao sistema de ensino se inicia na década de 1970, com
propostas para mudanças nas concepções acerca dos sistemas de avaliação, re�etindo na
aprovação e na retenção. São criados os ciclos de formação e progressão continuada e feitas
propostas de melhoria na qualidade de ensino, com a implementação dos Parâmetros Curriculares
Nacionais, ocorrida na década de 1980. 
Também são implementadas políticas educacionais orientadas pelos resultados das avaliações
externas, que necessitam de matrizes de avaliação organizadas por competências e habilidades. A
nova Lei de Diretrizes e Bases da Educação foi implantada no decorrer da década de 1990 e, agora,
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
na década de 2010, ocorreram a publicação da Base Nacional Comum Curricular e a atualização da
legislação educacional.
______ 
 Re�ita
Você notou, pelo que está exposto nos dois últimos parágrafos, um processo em que uma
inovação educacional acarreta a necessidade de outra, e o tempo que decorre desse processo?
Essas são algumas de muitas outras inovações educacionais ocorridas nos últimos 40 anos e que
são propícias para a melhoria da aprendizagem. Mas, mesmo com todas as fragilidades técnicas e
políticas que circundam as avaliações externas com itens padronizados (prova Brasil, SAEB,
ENEM), mostram que poucos são os avanços constatados no desempenho dos estudantes. O que
ainda falta para que esse quadro seja superado?
______ 
Como está exposto, dois vetores nesse contexto estão colocados para a implementação da
personalização do ensino. Um deles é a necessidade, que o justi�ca, e o outro é todo o aparato
normativo jurídico que o possibilita. Assim, a questão está em como implementá-lo nas salas de
aula. Mas além deles há dois outros que são fortes aliados nessa implementação: a
disponibilização e o acesso aos recursos digitais, que serão tratados mais adiante, e o uso das
metodologias ativas.
Você já sabe que para trabalhar com as metodologias ativas, os papéis de discente e do docente
foram rede�nidos. O discente é o protagonista (inovador, empreendedor e comunicador) no
processo de solução de problemas reais e na construção de seu conhecimento, e o docente, o
pro�ssional da educação responsável pela criação desse ambiente de aprendizagem, que deve ser
colaborativo e criativo.
______ 
 Exempli�cando
 De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, publicados em 1996, no trabalho em que o
discente é esse protagonista, o docente precisa ser:
organizador da aprendizagem: para desempenhá-la, além de conhecer as condições
socioculturais, expectativas e competência cognitiva dos estudantes, precisará escolher o(s)
problema(s) que possibilita (m) a construção de conceitos/procedimentos e alimentar o
processo de resolução, sempre tendo em vista os objetivos a que se propõe atingir;
consultor: para fornecer as informações necessárias, as quais o estudante não tem
condições de obter sozinho;
mediador: promover a confrontação das propostas dos estudantes, ao disciplinar as
condições em que cada estudante pode intervir para expor sua solução, questionar,
contestar. Nesse papel, o educador é responsável por arrolar os procedimentos empregados
e as diferenças encontradas, promover o debate sobre resultados e métodos, orientar as
reformulações e valorizar as soluções mais adequadas. Ele também decide se é necessário
prosseguir o trabalho de pesquisa de um dado tema ou se é o momento de elaborar uma
síntese, em função das expectativas de aprendizagem previamente estabelecidas em seu
planejamento;
controlador: ao estabelecer as condições para a realização das atividades e �xar prazos, sem
esquecer de dar o tempo necessário aos estudantes;
incentivador da aprendizagem: ao estimular a cooperação entre os estudantes, tão
importante quanto a própria interação adulto/criança. A confrontação daquilo que cada
criança pensa com o que pensam seus colegas, seu educador e demais pessoas com quem
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
convive é uma forma de aprendizagem signi�cativa, principalmente por pressupor a
necessidade de formulação de argumentos (dizendo, descrevendo, expressando) e a de
comprová-los (convencendo, questionando).
Estratégias avaliativas
Com esses novos papéis e com a intenção de personalizar o ensino, o planejar, executar e avaliar
se tornam um processo cíclico constante, vivenciado por educador e educando. Esse ciclo deve ser
bem cuidado para que diante da �exibilização dos tempos e espaços escolares e da diversi�cação
de estratégias, os objetivos pedagógicos sejam cumpridos.
Por isso, as práticas dos educadores devem ser inovadoras (e não apenas diferentes). Serão essas
práticas que efetivamente provocam – ou não – as inovações educacionais. Dentre essas práticas
escolares, a avaliativa é uma das que mais explicitam os valores e as crenças dos docentes.
Por esse motivo, daremos uma atenção especial à avaliação nesta aula, pois estamos cientes de
que em nossa cultura ela está consolidada, e é desa�ador ressigni�cá-la. Essa ressigni�cação
deverá ocorrer sem perder de vista que, na perspectiva que propomos a inovação educacional, a
personalização do ensino está atrelada ao uso das metodologias ativas, em que a aprendizagem
individual ocorre na interação entre os estudantes e o contexto em que desenvolvem o seu
trabalho educacional.Nessa perspectiva, devemos romper com a lógica já naturalizada nos espaços escolares há
séculos e que está a serviço do mero controle, da classi�cação e da seleção de estudantes. Essa
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
lógica indesejada tem como principal característica o uso de notas (ou conceitos), usadas como
moedas de troca mediante a apresentação adequada do trabalho do estudante (cujo critério
principal é a reprodução daquilo que lhe foi apresentado). É também instrumento de coerção, para
impor os comportamentos desejados e controle da disciplina, estabelecendo uma relação de
mando e subordinação. 
Essa lógica de avaliação se conforma no período da industrialização, quando o currículo escolar foi
fragmentado, fazendo com que as práticas escolares afastassem os processos de aprendizagem
da vida real (arti�cializando a aprendizagem e tornando-a sem signi�cado). Essa avaliação era
realizada em momentos pontuais e dava o veredicto sobre a possibilidade ou não de os estudantes
avançarem em seus processos de escolarização. É nesse contexto que surge o processo de
avaliação, cujas marcas permanecem até hoje (FREITAS, 1991; FREITAS, 2003).
Para a personalização do ensino, assim como qualquer processo de ensino que envolva as
metodologias ativas, essa lógica de avaliação visa, em detrimento da mera atribuição de notas e
conceitos, ao aprimoramento das ações que levam à melhor resolução de problemas e maior
aprendizagem. Mesmo assim, ela pode ser considerada diagnóstica, formativa e somativa (HADJI,
1994).
A avaliação na modalidade diagnóstica fornece informações importantes para as ações e tomada
de decisões em relação aos estudantes, nas fases iniciais do trabalho (e até mesmo em cada uma
das diferentes etapas que requerem informações diferentes). Essas informações são importantes
para que o educador possa evitar que alguns estudantes dominem o trabalho em grupo, enquanto
outros se submetem a esse domínio. Perceba que a personalização do ensino perpassa pelas
relações no trabalho em grupo, para que o ensino seja equitativo.
Os alunos criam suas próprias hierarquias de status à medida que brincam e interagem
uns com os outros, inclusive fora da escola. Aqueles que possuem posição social
elevada apresentam um status perante aos seus colegas e tendem a dominar os
grupos em sala de aula. Entre os alunos, o status pode ser basear na competência
atlética ou na atratividade e popularidade. […] Aqueles com uma posição social mais
baixa tendem a ser participantes menos ativos. Desse modo, um grupo no interior de
uma sala de aula pode re�etir o mundo do pátio da escola, embora a tarefa seja
acadêmica e não tenha nada a ver com brincadeiras ou com a vida social. (COHEN;
LOTAN, 2017, p. 31)
A modalidade formativa deve fornecer os dados para que estudantes e educadores possam
constantemente aprimorar o processo de aprendizagem e de ensino. Ela vai se caracterizar pelas
constantes devolutivas (feedback) que o educador dá aos estudantes, não no sentido de apontar o
certo ou o errado, mantendo no educador o status de que ao �nal do período letivo ele vai aprovar
ou não. 
Esse feedback deve ser feito com o valor de diálogo, para que o estudante re�ita e decida pelos
próprios caminhos: somente assim ele permanece como protagonista. Por isso, os papéis
destacados anteriormente são importantes. O papel do educador como avaliador é subjacente aos
papéis de organizador, consultor, mediador, controlador e incentivador, distanciando-se do papel de
quem aprova ou reprova. Seu principal objetivo é
[…] contribuir para melhorar a aprendizagem em curso, informando o professor sobre as
condições em que está a decorrer essa aprendizagem, e instruindo o aprendente sobre
seu próprio percurso, os seus êxitos e as suas di�culdades. (HADJI, 1994, p. 63)
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
A avaliação somativa, aquela que se justi�ca pela necessidade organizacional da escola e do
sistema educativo, pode também ser usada, desde que seja entendida com um indicador que
sintetiza o processo até um determinado momento. É um registro válido para aquele momento, e
pode também ser usado para dar as devolutivas aos discentes, e dos discentes para os docentes.
Nessa perspectiva, as devolutivas dos docentes, com base em suas observações, tanto nas ações
dos estudantes quanto em suas produções, deve ser mais para negociar os signi�cados sobre o
que foi realizado do que o apontamento do que está certo ou errado. A avaliação nesse processo
está a serviço da atribuição de signi�cado e negociação dos novos caminhos.
En�m, a avaliação nesse processo de personalização do ensino deve ser usada para que o
educador possa ajustar o ritmo de ensino ao ritmo da aprendizagem dos educandos e, ao mesmo
tempo, ajudar o educando a conseguir trilhar sua rota pessoal de aprendizagem, ao ritmo de ensino
do docente e ao de aprendizagem do grupo no qual está inserido.
A observação do educador pode ser feita sobre as tradicionais provas escritas e individuais, a�nal
ela é uma produção do estudante, mas podem ser usadas com instrumento de avaliação quaisquer
práticas pedagógicas como as pesquisas, estudos de casos, resolução de exercícios ou de
problemas, assim como também dramatizações e dinâmicas de grupos, que podem fornecer
preciosas informações sobre os aspectos cognitivos e socioemocionais dos estudantes.
Você deve ter percebido as implicações de uma inovação educacional que leve os estudantes a
efetivamente aprender.
O uso das metodologias ativas é essencial para uma inovação educacional que tem como
propósito a aprendizagem dos estudantes. No entanto, por ela abarcar um conjunto de elementos
que se unem formando uma complexa rede, a aprendizagem criativa e colaborativa levará ao
desenvolvimento das competências e habilidades desejadas somente se os estudantes
conseguirem de forma autônoma se responsabilizar pelo seu processo de aprendizagem
individual. É nesse elemento que a personalização do ensino se mostra como um traço essencial
nesse processo e que depende também da ação avaliativa do educador e da forma como ele dá o
feedback a seus estudantes.
Você deve ter percebido que está nas relações entre educador, educando e ambiente de
aprendizagem a possibilidade do estabelecimento de uma nova cultura de aprendizagem.
Conclusão
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
A situação-problema desta aula traz um contexto bastante provocador. Começa com a a�rmação
de que com tantos ambientes de livre acesso que podem produzir conhecimentos de forma
colaborativa, em que a autogestão e autorregulação dos espaços são primordiais, a autonomia dos
membros que compõem esses ambientes é inevitável. Mostrando a pressão existente da
sociedade sobre a escola graças à mudança cultural alavancada pelos avanços das tecnologias
digitais que democratizaram o acesso aos recursos digitais. 
Em seguida, as perguntas: 
"Em suas aulas, como você consegue desenvolver as competências e habilidades nos
estudantes para que os espaços virtuais estejam a serviço da aprendizagem ética e
responsável?” e “Como você poderia garantir a interação e os feedbacks sem que
ocupem o lugar central nos ambientes virtuais, uma vez que essa centralidade no
processo deve ser dos estudantes, a�nal eles são os principais protagonistas?”
lançam o desa�o de como as escolas (na verdade, discentes e docentes) podem trazer isso para
dentro da escola, com o propósito de melhorar a aprendizagem, com o desenvolvimento de
competências e habilidades compatíveis com o atual momento.
Basicamente, são dois os caminhos possíveis que serão levados ao extremo para facilitar as
análises.
 O primeiro seria o uso desses recursos orientados pelos valores da cultura de aprendizagem
vigentes, em que todos os discentes devem cumprir as mesmas tarefas, no mesmo tempo, usando
esses recursos e, ao �nal, seriam avaliados segundo os mesmos parâmetros, tendo implícito e
sendo o certo aquilo que o docente, a priori, considera certo. Esse caminho representa apenas uma
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
nova roupagem do ensino convencionaldada pelos novos recursos, de tal maneira que os valores
são conservados.
O segundo traz a possibilidade da negociação entre docente e discente, que começa com a
especi�cação do objetivo pedagógico do trabalho seguido de seu planejamento e execução do
plano elaborado. A avaliação feita pelo docente não é usada para apontar o certo e o errado, com
propósito conclusivo e de �nalização. Ao contrário, a avaliação é feita para que docente e discente
possam aprimorar os processos pelos quais são responsáveis, nos quais o erro é tido como uma
oportunidade de re�exão para a melhora, e um objetivo não cumprido não será visto como
“objetivo não cumprido”, mas sim “objetivo não cumprido ainda”. Dessa maneira, o erro não será
demarcado como “está errado, o certo é assim”. O erro será demarcado como “por que não deu
certo ainda? O que seria o certo? O que deve ser feito para esse certo ser atingido?”
Obviamente, quando o certo foi mais brevemente atingido, não signi�ca que a tarefa educacional
foi cumprida. Ela pode ser ainda aprimorada, ou indicar um problema, pois alguns a cumpriram e
outros não. A escola deve ser vista como sendo um lugar em que a tarefa educacional é cumprida
somente quando todos os estudantes da turma conseguiram chegar ao mesmo objetivo. Serão
essas duas frentes que levarão ao ensino equânime.
E sendo a equidade a palavra-chave nesse processo, o ensino não pode ser igual para todos. Deve
ser ofertado um ensino que, como dito anteriormente, respeite os ritmos e as necessidades de
cada estudante. A oferta de um ensino com essas características representa a sua personalização.
Para isso, os recursos digitais, com a adoção do ensino híbrido, permitem a necessária
�exibilização do tempo e do acesso aos recursos necessários a cada estudante. Escolas que
conseguem �exibilizar seu currículo (conteúdos, tempos, espaços e metodologias) poderão ser
reconhecidas como escolas inovadoras nessa perspectiva. 
No entanto, as que não conseguirem essa �exibilização, com os recursos digitais disponíveis,
educadores com a devida formação e acesso a esses recursos, também poderão ter suas práticas
consideradas inovadoras. Ainda que não sejam tecnológicas, pensar em personalização do ensino
envolve romper com as metodologias tradicionais, tendo como foco o ritmo de aprendizagem e os
interesses de cada um de seus estudantes.
Como exemplo podemos citar as escolas que se baseiam no desenvolvimento curricular, em
projetos de pesquisa. Os estudantes possuem um currículo a ser cumprido, no entanto, a gestão
do tempo e a de�nição dos projetos nos quais estarão engajados envolve uma negociação entre
estudantes e educadores.
Aula 2
Possibilidades de aprendizagem individualizada
Introdução da Aula
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre as possibilidades de aprendizagem individualizada. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
demonstrar o entendimento do letramento digital e suas relações no campo educacional; 
examinar o uso das plataformas adaptativas; 
identi�car os conceitos da aprendizagem adaptativa e do design de aprendizagem. 
Situação-problema
Nesta aula, focaremos em dois conceitos importantes, os quais permitem a operacionalização da
personalização do ensino no âmbito dos recursos digitais e a exploração do ensino on-line, que
são a aprendizagem adaptativa e o design de aprendizagem.
A aprendizagem adaptativa ocorre quando o estudante percorre uma determinada rota
personalizada de aprendizagem, composta por tarefas previamente elaboradas, de�nidas em
função de seu per�l e de suas necessidades para o cumprimento de determinados objetivos
pedagógicos. Dentro desses conceitos, as tarefas selecionadas para as rotas personalizadas de
aprendizagem podem ou não ser desenvolvidas nos próprios momentos das aulas, assim como
em período complementar. Da mesma forma, podem ou não usar recursos digitais.
No entanto, é importante lembrar que os recursos digitais são potentes para o cumprimento dos
propósitos associados à personalização do ensino, uma vez que eles favorecem a �exibilização do
tempo, dos espaços e dos objetos de conhecimento necessários para cada estudante, ou para um
grupo especí�co e particular de estudantes. Esses recursos digitais facilitam a pesquisa e
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
melhoram a qualidade, a comunicação e a publicação de informações, além da possibilidade de
serem feitas simulações e exploração de jogos digitais, entre muitas outras alternativas
metodológicas.
Assim, nosso propósito é ampliar o seu conhecimento acerca dessas possíveis formas de se
trabalhar com a personalização do ensino, por meio das ideias relacionadas à aprendizagem
adaptativa, aos sistemas adaptativos (plataformas adaptativas) e ao design de aprendizagem, as
quais, mesmo sendo comumente usadas em cursos eminentemente on-line, podem ser
transpostas para o ensino presencial ou para aqueles que usam um dos modelos do ensino
híbrido.
Porém, antes de trabalharmos com esses dois conceitos, outro muito importante para você, que
em breve será pedagogo, é o entendimento do letramento digital e suas relações no campo
educacional. Em seguida, as plataformas adaptativas serão exploradas, para que você conheça,
assim como todo recurso didático, suas potencialidades e limitações nesse contexto da
personalização do ensino.
Infográ�co da aula. Fonte: elaborada pelo autor.
Certamente, ao �nal desta aula, você estará ainda mais apto para ser um docente inovador e
criativo.
A seguir, encontra-se uma situação-problema criada para elucidar uma hipotética situação que
todo docente, mesmo com pouca experiência, já viveu, ou que, certamente, depois de formado,
vivenciará.
Imagine-se em uma sala de aula, na qual você observou poucos estudantes com um
desenvolvimento da aprendizagem em um nível inadequado, isto é, o desempenho das habilidades
cognitivas e socioemocionais deles está aquém do patamar previsto para o momento. 
Em uma conversa com a coordenação pedagógica da escola, vocês reconheceram que eles têm
um ritmo de aprendizagem diferenciado em relação aos demais e concluíram que o uso de alguns
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recursos digitais permitiria, diante das facilidades e di�culdades de cada um, estabelecer rotas
alternativas e individuais de aprendizagem.
Então, a coordenadora pediu para que você elaborasse alguma proposta, para que esses
estudantes estabelecessem uma rota personalizada de aprendizagem, usando a ideia da
aprendizagem adaptativa.
Diante desse contexto, você se viu na necessidade de compreender como desenvolver esse projeto
de maneira que os estudantes saibam quais seriam essas rotas e como poderiam saber quais
conteúdos são adequados, considerando que eles ainda não têm o conhecimento para a devida
avaliação do que lhes seria apropriado.
Perceba que, nesta situação-problema, você está diante de uma situação que requer a aplicação da
personalização do ensino, e o uso das plataformas adaptativas pode ser um recurso bastante
pertinente.
Letramento
Para a sua melhor compreensão de tudo que será abordado nesta aula, é importante que você se
lembre de que, nesta disciplina, a personalização do ensino é importante para que os estudantes,
em um contexto de ensino em que metodologias ativas estão sendo usadas, possam trilhar
caminhos especí�cos, os quais os permitam aprender de forma individualizada, complementando
o caminho que a turma, em comum, deve percorrer.
A personalização do ensino é uma das estratégias para que ele seja equitativo, isto é, estudantes
com diferentes per�s e inseridos em contextos de vida diferentes possam atingir o mesmo nível de
aprendizado esperado para sua turma em um determinado período letivo.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Rotas personalizadas de aprendizagem. Fonte: elaborada pelo autor.
Antes de pensarmos sobre o letramento digital e, posteriormente, sobre a importância desse
conceito para as inovações educacionais, é necessário delimitarmos o que é letramento e,
somente depois,as implicações de adicionar o termo digital.
O conceito de letramento tem sido desenvolvido em forte conexão com o de alfabetização, mas
sempre se buscando o discernimento entre eles. Atualmente, buscar uma de�nição para o conceito
de letramento é uma tarefa minimamente inadequada, uma vez que são diversas as de�nições
existentes, sobretudo diante do número de áreas de pesquisa e de aplicação existentes, mesmo no
interior daquelas inerentes à educação e relacionadas às práticas de leitura e escrita.
Para o nosso trabalho, entendemos que uma pessoa deixa de ser analfabeta quando ela passa a
saber ler e escrever, independentemente da forma com que ela aprendeu e da forma como o faz. É
uma de�nição muito simplista de entender a alfabetização, que deixa de lado, para os nossos
propósitos aqui, as implicações no analfabetismo funcional.
Com essa ideia sobre alfabetização, a pessoa que sabe ler e escrever domina as técnicas de leitura
e escrita, mas esse fato não signi�ca que ela será capaz de compreender textos mais complexos,
como um contrato, da mesma maneira que compreende uma placa de sinalização. Logo, uma
pessoa que lê um contrato tem um nível de letramento maior do que aquela que é capaz de apenas
ler a placa de sinalização.
O nível de letramento que uma pessoa se encontra determina o quanto ela pode atuar na
sociedade e o quanto esta pode in�uenciá-la. Além disso, reconhecer que a evolução desse nível
de letramento ocorre de maneira contínua, e não em degraus, permite compreender a maneira pela
qual esse desenvolvimento ocorre e que é in�uenciado pela inserção social e cultura dessa
pessoa.
Uma consequência importante dessa in�uência para nós está no fato de que o letramento está
sempre em desenvolvimento, porque a sociedade está sempre expandindo e diversi�cando suas
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formas de ler e escrever, assim como modi�cando ou substituindo os meios por onde a leitura e a
escrita ocorrem.
Letramento digital
Os avanços tecnológicos e digitais e a facilidade de acesso aos recursos digitais tornaram a leitura
e a escrita presentes em e-mails, fóruns, chats, blogs, páginas de internet, sites de busca, entre
outros, que seguem uma lógica diferente dos livros e das cartas, como ocorria até meados da
década de 1990 no Brasil.
Diante desse contexto, os desa�os educacionais se limitavam a alfabetizar e melhorar o nível de
letramento, porém, agora, é necessário também melhorar o nível de letramento digital.
Freitas (2010) traz duas diferentes modalidades de de�nição para o letramento digital,
classi�cando-as em restritas e amplas. Ela entende que as de�nições restritas são aquelas mais
instrumentais, porque desconsideram o contexto sociocultural, histórico e político inerente ao
conceito e ao processo, enquanto que as de�nições amplas consideram, além do processo de
apropriação das técnicas de uso dos recursos digitais, o pensamento crítico sobre essa
apropriação e uso, tornando o letramento digital semelhante ao desenvolvimento da aprendizagem
sobre o discurso ou sobre uma nova língua.
Reconhecer essas duas modalidades sobre a de�nição de letramento digital permitirá a você,
enquanto educador, reconhecer se sua ação pedagógica está se limitando ao ensino do uso das
ferramentas ou está também permitindo que seus discentes desenvolvam o uso crítico e ético
dessas ferramentas.
 ______ 
 Exempli�cando
 Para Freitas (2010), são exemplos de:
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
De�nições restritas:
letramento digital é de�nido como 
“usar a tecnologia digital, ferramentas de comunicação e/ou redes para acessar,
gerenciar, integrar, avaliar e criar informação para funcionar em uma sociedade de
conhecimento”
 conforme a de�nição do relatório Digital Transformation (apud FREITAS, 2010, p. 214).
letramento digital é entendido como uma série de habilidades que requer dos indivíduos
reconhecer quando a informação faz-se necessária e ter a habilidade de localizar, avaliar e
usar efetivamente a informação necessária, de acordo com a de�nição elaborada pela
Association of College & Research Libraries (2000).
De�nições amplas:
letramento digital se constitui como
 “uma complexa série de valores, práticas e habilidades situados social e culturalmente
envolvidos em operar linguisticamente dentro de um contexto de ambientes eletrônicos,
que incluem leitura, escrita e comunicação" (SELFE, 1999, p. 11 apud FREITAS, 2010, p.
238).
indicando as competências básicas para o processo de letramento digital, Gilster (1997 apud
FREITAS, 2010, p. 247) formula a de�nição: 
“habilidade de entender e usar informação em formatos múltiplos de uma vasta gama
de fontes quando esta é apresentada via computadores”.
 ______ 
É importante que você compreenda a importância dessas de�nições, para que perceba que alguns
se apropriaram das técnicas necessárias para acessar esses novos recursos digitais de
comunicação, os quais requerem práticas de leitura e escrita, além do desenvolvimento ou não de
uma crítica, favorecendo um maior nível de letramento e de letramento digital. 
Entretanto, também há outros sem acesso a esses recursos, sendo excluídos da sociedade
contemporânea, porque muitas das práticas sociais são mediadas por tais recursos.
No quadro desse conceito de letramento, o momento atual oferece uma oportunidade
extremamente favorável para re�ná-lo e torná-lo mais claro e preciso. É que estamos
vivendo, hoje, a introdução, na sociedade, de novas e incipientes modalidades de
práticas sociais de leitura e de escrita, propiciadas pelas recentes tecnologias de
comunicação eletrônica – o computador, a rede (a web) e a Internet. É, assim, um
momento privilegiado para, na ocasião mesma em que essas novas práticas de leitura e
de escrita estão sendo introduzidas, captar o estado ou condição que estão instituindo:
um momento privilegiado para identi�car se as práticas de leitura e de escrita digitais, o
letramento na cibercultura, conduzem a um estado ou condição diferente daquele a que
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conduzem as práticas de leitura e de escrita quirográ�cas e tipográ�cas, o letramento
na cultura do papel. (SOARES, 2002, p. 143)
 ______ 
 Re�ita
Imagine estes diferentes ambientes cotidianos:
1. escolas ou instituições de Ensino Superior já disponibilizam ambientes virtuais de
aprendizagem (AVA), sistemas on-line para a organização pedagógica e administrativa; 
2. quase podem ter e-mails ou outros aplicativos para se comunicar, acessar blogs ou sites de
buscas para a realização de pesquisas, consultar livros e revistas cientí�cas disponibilizados
em bibliotecas virtuais; 
3. para se tornar cliente de um banco, fazer uma viagem de avião ou ônibus, solicitar um carro
em uma grande cidade, efetuar uma compra e-commerce gratuitamente na internet.
Como você avalia o seu nível de letramento em cada um desses contextos?
______ 
Não menos importante é perceber três outros possíveis fenômenos. O primeiro se refere àqueles
que, mesmo tendo um bom nível de letramento, podem ser incluídos nessa categoria de excluídos
digitais; o segundo se refere àqueles que não dominam as técnicas de letramento, são os
duplamente excluídos, formando outra categoria; e o terceiro fenômeno pode ser observado
quando um determinado nível de letramento digital não necessariamente melhora o nível de
letramento.
______ 
 Assimile
Uma criança ou uma pessoa analfabeta pode não saber escrever, mas sabe, por exemplo, que há
algo em destaque nas manchetes dos jornais ou sobre o que um site se refere.
Tal como ocorre no uso de escrita em livros para crianças pequenas ou receitas culinárias, a
linguagem imagética ou iconográ�ca pode comunicar.
As pessoas podem, mesmo não sabendo ler e escrever, reconhecer a diferença entre um manual e
uma bula.
______ 
A identi�cação dessas três categorias é importante, porque elaborar para e com o estudante uma
rota personalizada de aprendizagem, que conte com o uso dos recursos digitais, requer identi�car
em qual nível de letramento digital (e de letramento) ele se encontra, paraque os objetivos
pedagógicos estabelecidos sejam atingidos. Além disso, qualquer trabalho com as metodologias
ativas, sendo ou não nas rotas personalizadas de aprendizagem, requer o letramento digital,
quando o ensino on-line for requisitado nas práticas escolares.
______ 
 Re�ita
Com base em sua experiência pessoal, qual é o seu nível de letramento digital? E em qual nível
você colocaria as escolas pela qual você tem ou teve alguma relação, seja ela direta ou indireta?
Aprendizagem adaptativa
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Dentro desse escopo que estamos analisando nesta aula, o qual olha para a personalização de
ensino, a aprendizagem adaptativa pode ser entendida como sendo aquela que ocorre quando a
metodologia de ensino adotada utiliza os recursos digitais, visando às necessidades educacionais
de cada estudante.
A aprendizagem adaptativa é uma abordagem inerente aos ambientes virtuais via web. Ela está
associada a sistemas de ensino adaptativo (plataformas adaptativas), nos quais a apresentação
dos conteúdos é feita de maneira personalizada, para que cada estudante tenha acesso às tarefas
mais adequadas ao seu per�l, nível de conhecimentos, competências e habilidades. Assim, essa
proposta substitui aquela na qual o educador seleciona tarefas padronizadas e iguais a todos os
seus estudante. 
Para a mais adequada adaptação dessas tarefas, esses sistemas adaptativos se caracterizam pelo
constante processo de avaliação, de maneira que ele possa selecionar, quase que constantemente,
a tarefa ou um conjunto de tarefa que será proposto aos estudantes.
Segundo Dorça et al. (2011), o processo de personalização desses sistemas considera os
objetivos de aprendizagem, o nível de conhecimento, os interesses, as preferências, os
estereótipos, as preferências cognitivas e os estilos de aprendizagem como as principais
características dos estudantes.
Como você pode observar, são os mesmos critérios que são usados (ou deveriam ser) em
qualquer método de ensino que considera as individualidades dos estudantes. No entanto, nesses
sistemas adaptativos, a seleção é previamente de�nida por aqueles que o projetam e o produzem.
Não se pode deixar de considerar que, apesar de esses sistemas garantirem uma signi�cativa
personalização, eles têm uma limitação no número de rotas personalizadas de aprendizagem
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imposta pelo inevitável limite de tarefas. Tal limitação também ocorre pelo possível número de
questões presentes nos instrumentos que buscam identi�car as características dos estudantes, e
ela tem sido diminuída graças à aplicação de processos estocásticos e de sistemas com
inteligência arti�cial.
Apesar de tais limitações, não se pode deixar de considerar que a correlação entre o estilo de
aprendizagem do estudante e a metodologia de ensino selecionada em função desse estilo têm
forte in�uência na aprendizagem (COFFIELD et al., 2009) e, por isso, é importante conhecer os
limites e as possibilidades desses sistemas adaptativos.
Design de aprendizagem
O design de aprendizagem, ou learning design, como é conhecido na literatura internacional, nada
mais é do que um método bastante prescritivo de realizar o planejamento de uma sequência de
tarefas para o cumprimento de um objetivo pedagógico. Consiste em de�nir cada uma das partes
de um projeto educacional e, depois, elas podem ser subdivididas ou detalhadas.
É importante ter em mente que o design de aprendizagem é um termo trazido do learning design, o
qual, por sua vez, possui muitas de�nições. Para Phillip e Dalziel (2004), é um conjunto de
conceitos inerentes às pesquisas e aos trabalhos realizados na corrente teórica do e-learning, ou
seja, ele tem suas raízes na aprendizagem que ocorre por meio da internet. 
No entanto, as técnicas existentes no design da aprendizagem também têm sido muito usadas na
elaboração de programas de treinamento corporativos e técnicos quando se tem um objetivo de
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formação claro e objetivo, mas tem sido no campo da produção de cursos on-line que esse
conceito encontrou um terreno fértil para sua aplicação, dadas suas características
eminentemente algorítmicas.
______ 
 Vocabulário
 De acordo com Polya (1945 apud POZO, 1998, p. 24), após termos compreendido o problema,
devemos conceber um plano que nos ajude a resolvê-lo. Em outras palavras, devemos nos
perguntar qual é a distância entre a situação da qual partimos, a meta que pretendemos chegar e
quais são os procedimentos mais úteis para diminuir essa distância. Polya e outros autores
distinguem entre procedimentos “estratégicos” ou “heurísticos” e outros procedimentos de solução
de problemas, tais como “regras”, “algoritmos” ou “operadores”. 
Enquanto esses últimos procedimentos se constituem em conhecimentos adquiridos que
permitem transformar a informação de maneira �xa, e�caz e concreta, embora possam ser
utilizados num grande número de situações, as “estratégias” ou procedimentos “heurísticos” guiam
a solução de problemas de uma forma muito mais vaga e global. 
Geralmente, os planos, as metas e as submetas que o discente pode estabelecer em sua busca
durante o desenvolvimento do problema são denominados estratégias, e os procedimentos de
transformação da informação requeridos por eles são denominados regras, algoritmos ou
operações.
______ 
Além dessa característica algorítmica, o uso dessas metodologias em cursos de educação a
distância, graças à sua escalabilidade, viabilidade �nanceira e facilidade de acesso, tem sido
considerada uma inovação educacional por alguns, mas questionada por outros.
Apesar desse impasse, o design de aprendizagem é importante para aqueles que desejam projetos
de ensino personalizados, com ou sem sistemas adaptativos, porque fornece uma estrutura para o
seu planejamento.
Há muitos modelos diferentes, mas, em geral, possuem técnicas de elaboração muito
semelhantes, pois consideram, durante a elaboração das propostas didáticas (ou soluções de
aprendizagem, no jargão usado nessa área), o objetivo pedagógico a ser atingido (performance
desejada), a experiência e o conhecimento do discente. Basicamente, o design de aprendizagem
pode ser considerado um roteiro para a elaboração de cursos que requerem uma prede�nição de
sequências de ensino, e ele consiste em:
1. um diagnóstico, o qual permite analisar as características do estudante, o que ocorre pela
de�nição de indicadores de performance que se desejam alcançar, também usados para
orientar a avaliação inicial. Outros indicadores são de�nidos para obter as características dos
estudantes. Nessa fase, é importante conhecer o que eles pensam e sentem em relação ao
projeto que estão envolvidos;
2. de�nição do objetivo de aprendizagem, tomando como referência a distância entre onde o
educando está e onde se deseja estar ao �nal do curso em que o design de aprendizagem
esteja sendo usado;
3. de�nição das tarefas, explicitando o conhecimento necessário para a sua realização e aquele
que se pretende construir durante sua realização;
4. para cada tarefa, deve ser feito:
o dimensionamento do tempo necessário para sua realização;
a relação dos recursos e materiais necessários;
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a descrição das estratégias de ensino que serão empregadas, tanto para resgatar ou rever os
conhecimentos necessários quanto para o desenvolvimento dos novos conhecimentos;
a descrição das estratégias para a sistematização dos conhecimentos construídos e para o
exercício de metacognição.
Como você percebeu, essa estrutura pode ser usada em cursos presenciais, semipresenciais
(ensino híbrido) ou puramente virtuais, em sistemas adaptativos ou não.
Plataforma adaptativa
A plataforma adaptativa surgiu para oferecer o conteúdo necessário para cada estudante, mas
eliminando aquilo que é desnecessário para ela. Assim, possui uma oferta de conteúdos e
informações muito mais �exível do que, por exemplo, um livro didático ou um documentário em
vídeo, cujos conteúdos são �xos e iguais para todo corpo discente. Logo, são sistemasadaptativos, também conhecidos, que tornam possível a aprendizagem adaptativa.
Quando discentes entram em plataformas desse tipo, tudo aquilo que é feito, assim como a forma
pela qual eles progridem nos cursos que estão acessando, elas rastreiam e armazenam todas as
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informações, permitindo identi�car suas características. 
Essas características serão usadas pela equipe do design da aprendizagem, para que ela possa
elaborar, propor e produzir as tarefas mais adequadas a eles em função de suas necessidades e
metas pedagógicas. Portanto, torna possível um ensino personalizado ou a elaboração de uma
rota personalizada de aprendizagem.
Essas tarefas podem ser simples e de curta duração, assim como mais complexas e que
demandam mais tempo para sua elaboração. O grau de complexidade e o período necessário para
sua elaboração são de�nidos em função das características do estudante, identi�cadas pelo
sistema e complementadas por instrumentos de avaliação.
Algumas plataformas têm recursos que as permitem, diante de um mesmo conteúdo, diversi�car
as estratégias de ensino, por exemplo, sugerir uma lista de perguntas para orientar a leitura de um
texto ou a sugestão de um jogo digital. A seleção dessa estratégia é feita não apenas com base no
conteúdo ou nos conhecimentos do discente, mas pela forma que ele mais aprende.
Outra possibilidade encontrada nas atuais plataformas adaptativas é a apresentação, para cada
estudante, dos resultados conseguidos nas avaliações, de maneira que ele pode decidir sobre
quais tópicos ou conteúdos deve dedicar maior tempo e atenção.
Essas informações sobre os resultados e o desempenho dos discentes durante os processos por
eles desenvolvidos são disponibilizadas para os educadores, para que eles saibam quais foram os
conhecimentos e as habilidades não desenvolvidos.
Quando os educadores identi�cam que alguns estudantes têm as mesmas di�culdades ou
precisam desenvolver os mesmos conhecimentos, podem também sugerir o trabalho em grupo
nessas plataformas.
Em algumas plataformas, é possível encontrar recursos que oferecem tarefas para que os
familiares possam desenvolver com seus �lhos em suas próprias casas.
É possível existir inovação sem criatividade?
Como você deve ter percebido, os avanços nas tecnologias digitais e as técnicas de organização e
planejamento desenvolvidas para possibilitar o trabalho educacional têm o potencial para se
tornarem grandes inovações educacionais, mas, ao mesmo tempo, podem se tornar uma mera
roupagem de práticas conservadoras.
Historicamente, as práticas educacionais foram se adaptando às demandas sociais, de�nidas
predominantemente pelos vieses econômicos, tal como ainda acontece atualmente.
Todos esses recursos digitais, cada vez mais aprimorados pelos ainda constantes e rápidos
avanços tecnológicos, têm o potencial para dar conta da complexidade inerente aos processos
educacionais (sobretudo, os de ensino e aprendizagem), mas, ao mesmo tempo, por conta dos
processos algorítmicos, podem tender a eliminar essa complexidade, levando a uma rede de
tarefas muito simpli�cadas, caracterizando, assim, uma nova aparência para um ensino ainda
prescritivo.
Feito esse alerta, é importante salientar o outro lado dessa moeda: os recursos podem também
ajudar como também podem adquirir um sentido contrário ao de um ensino meramente prescritivo,
tal como ocorre nas propostas de ensino que usam as metodologias ativas.
En�m, cada vez mais, há maiores possibilidades de uso dos recursos digitais, os quais, quando
confrontados com as di�culdades, permitem e exigem o uso da criatividade para que as inovações
ocorram.
Conclusão
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O desa�o colocado na situação-problema proposta nesta aula consiste, basicamente, na
transposição de conceitos ligados à aprendizagem adaptativa, inerentes aos cursos realizados de
maneira on-line, para uma sala de aula, a �m de garantir que discentes com algumas di�culdades
especí�cas possam ter um desempenho equivalente aos demais estudantes de sua turma.
Caso você tivesse lido esse parágrafo anterior fora do contexto desta aula, certamente falaria que
se trata de uma proposta de recuperação, algo muito comum nas salas de aulas e nas escolas há
muito tempo.
Essa sua sensação é plenamente legítima, quando fora do contexto proposto, que é a
personalização do ensino, até mesmo pelo fato do propósito ser o mesmo. É pertinente reconhecer
que, quando um educador, ao perceber alguma di�culdade especí�ca de um de seus estudantes,
propõe um conjunto especí�co de tarefas que considera as suas particulares características e que
o permita conseguir atingir o mesmo desempenho dos demais discentes, ele desenvolveu um
processo que pode e deve ser classi�cado como uma personalização de ensino.
Também poderia ser considerado um processo de personalização de ensino uma situação na qual
o educador, após sua observação sobre atividades dos discentes durante a realização de uma
tarefa, percebeu que eles tiveram di�culdades, as quais poderiam classi�cadas em quatro
diferentes grupos. 
Diante disso, ele organizou a sala em grupos, tomando como critério as habilidades do corpo
discente, e escolheu o modelo de rotação de estações, uma para cada di�culdade. O educador,
portanto, usou de uma estratégia que pode ser considerada uma proposta de recuperação
desenvolvida no próprio momento de aula.
Esses dois exemplos podem ser entendidos como possíveis respostas à situação-problema
hipoteticamente criada, mas que nada tem de semelhante com aqueles modelos de recuperação
nos quais o educador relaciona os estudantes que não atingiram uma determinada nota ou
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conceito, convoca-os para uma aula em período complementar no mesmo modelo da aula regular
e solicita a todos a resolução de uma mesma lista de exercícios. Esse exemplo é também
considerado por muitos uma forma de recuperação, e como todos provavelmente sabem, com
base em sua experiência, tem sido pouco e�caz.
Mas, por que essa forma de proposta de recuperação tem sido pouco e�caz? Há muitas respostas
possíveis, uma vez que são diversos os fatores que interferem nesta e�cácia. No entanto, uma das
possíveis respostas é porque, nesta última situação utilizada como exemplo, não houve um
processo de personalização do ensino, o qual pode ser notado nas duas primeiras situações.
Analisando-as, percebemos que as tarefas foram escolhidas tomando como referência as
di�culdades especí�cas dos estudantes e as suas características pessoais, visando ao
cumprimento de um objetivo pedagógico. Logo, podemos considerar que esse foi um processo
adaptativo e que propiciou uma aprendizagem adaptativa. 
Além disso, em ambas as situações, o educador identi�cou as necessidades do estudante,
estabeleceu um objetivo pedagógico, de�niu estratégias especí�cas, determinou um tempo e
alocou os recursos necessários para o cumprimento de tarefas previamente estabelecidas. Então,
podemos dizer que, de alguma forma, esse educador usou de uma técnica de design de
aprendizagem.
As duas primeiras situações foram escolhidas para que você perceba que, muitas vezes, são
atribuídos novos termos a práticas que não são tão novas assim, logo, por si só, o uso de novas
nomenclaturas não deve determinar uma inovação educacional. Ao mesmo tempo, caso a
implementação dessas técnicas leve a resultados diferentes e desejados, uma inovação ocorreu,
independentemente da técnica ou nomenclatura aplicadas.
De fato, a possibilidade do uso dos recursos digitais amplia consideravelmente o leque de opções
para o docente e para o discente, e dentre esses recursos estão as plataformas adaptativas, as
quais estão se popularizando e �cando cada vez mais so�sticadas, graças aos constantes
avanços tecnológicos.
Como vimos nesta aula, o uso dos recursos digitais requer um adequado nível de letramento digital
de docentes e discentes, sendo, portanto, um conhecimento necessário, que, quando não está
consolidado, deve ser construído. O letramento digital deve superar o limitedo conhecimento, do
uso e da aplicação das técnicas ou recursos digitais. É fundamental que uma crítica sobre ele seja
feita. 
Além disso, será com o adequado nível de letramento que a criatividade de estudantes e
educadores poderá consolidar propostas de inovação, para que a �nalidade maior da educação
seja cumprida: a aprendizagem dos discentes.
Aula 3
Projetos educativos personalizados
Introdução da Aula
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre os projetos educativos personalizados. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
expressar o quanto os avanços das tecnologias digitais já inovaram em inúmeras práticas
sociais, graças à intermediação dos recursos digitais; 
identi�car como a user experience (UX) e os novos gêneros digitais podem ser exemplos de
um contexto em que se tornaram inovações e devem ser ensinadas na sala de aula, para
garantir um uso criativo, empático, crítico e ético; 
analisar projetos educativos personalizados para que a relação entre complexidade e
individualidade dos estudantes sejam percebidas a �m de que eles, a partir de suas
personalidades particulares e peculiares, possam maximizar suas competências e
habilidades para lidar com o mundo que os cerca.
Situação-problema
Nesta aula, além de mostrar como você pode se atualizar para acompanhar os avanços das
tecnologias digitais, temos o objetivo de explicitar o quanto os avanços das tecnologias digitais já
inovaram em inúmeras práticas sociais, graças à intermediação dos recursos digitais e, com isso,
garantir sua percepção da importância em incorporá-las nas práticas escolares.
Imaginamos que já esteja muito claro para você que, na atual sociedade da informação, os
recursos digitais fazem a mediação em quase todas as suas práticas sociais. No entanto, mesmo
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
com essa inovação, os processos comunicacionais continuaram presentes, a�nal, não há
interações sem eles.
Mas, lembre-se de que os passos iniciais da migração para essa cultura digital não foram
tranquilos para todos. Os computadores, sobretudo com sua popularização vinda com a
microinformática e com a internet, mudaram nossa forma de organização e até mesmo nossa
noção de tempo. Tudo isso deve ser objeto de ensino e de aprendizagem, considerando que,
provavelmente, nosso maior tempo de leitura é em telas, e não mais em papel. 
Outro aspecto a ser considerado está no fato de que, da mesma maneira que é muito fácil entrar
em alguma plataforma, independentemente de nossa �nalidade – pesquisa, compra ou fazer uma
reclamação de um produto ou serviço –, é igualmente fácil desistir desse acesso.
Por isso, todos os pro�ssionais que trabalham no planejamento e na produção dessas plataformas
ou páginas de internet, incluindo aquelas ligadas à educação, devem se preocupar em garantir que
o usuário tenha interesse em acessar o objeto digital, seja ele qual for, e concluir a tarefa que o
levou ao seu acesso.
Como fazer isso? Alguma vez você já se percebeu hipnotizado, ou minimamente atraído, para
permanecer em algumas dessas páginas de internet ou aplicativos? Se isso aconteceu, você acha
que esse fenômeno é uma mera coincidência ou é o resultado esperado por alguém que pensou
em estratégias e as implementou para que isso acontecesse? É isso mesmo! 
Essas estratégias são elaboradas por uma área ligada à administração de empresas, ou ao
marketing, mas têm sido aprimoradas graças aos avanços dos recursos tecnológicos. Trata-se de
uma área igualmente interessante para a educação, como pretendemos mostrar neste espaço.
Para concretizar nossa pretensão, imagine uma situação-problema, na qual você foi contratado por
uma escola, onde todas as turmas deverão desenvolver projetos que usem os avanços dos
recursos tecnológicos digitais, promovendo interações multimodais ou multimídias. Nesse projeto,
seus estudantes terão que modernizar seus registros com textos escritos e falados e com imagens
estáticas e dinâmicas, tal como já fazem muitos repórteres, pesquisadores, discentes e docentes.
Você sabia que, para as produções serem reconhecidas nesses meios digitais, elas precisam ter
reputação, autoridade e popularidade? Como conseguir isso, reconhecendo a complexidade e a
individualidade dos futuros leitores dessas produções?
Os meios usados na internet, muitas vezes, parecem colocar os aspectos normativos da linguagem
em segundo plano, dado o fato de usarem outras formas semióticas ou adotarem uma forma
abreviada para a escrita.
Nesta aula, você encontrará informações que permitirão saber se esses aspectos normativos
realmente estão sendo colocados em segundo plano, se isso deve acontecer e, ainda, se isso é
apenas mais uma das formas de evolução da linguagem que sempre existiu na história da
humanidade. Nela, você perceberá que muitas das propostas feitas atualmente, apesar de não
serem novidade, tornaram-se inovadoras por estarem associadas aos recursos tecnológicos
digitais, permitindo seu uso inovador em muitas das práticas sociais, graças ao vertiginoso
aumento da capacidade de armazenamento e processamento de dados, assim como da taxa de
velocidade de transmissão desses dados.
Este material mostra como a user experience (UX) e os novos gêneros digitais podem ser
exemplos de um contexto em que essas não novidades se tornaram inovações e devem ser
ensinadas na sala de aula, para garantir um uso criativo, empático, crítico e ético. 
Com a UX, tendo maiores informações sobre o corpo discente, as propostas de ensino feitas pelo
autor (seja ele educador ou produtor de material ou recurso didático) têm uma tendência de ser
mais criativas, porque é necessária a produção de algo diferente e especí�co; empático, porque é
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
preciso estar no lugar do estudante; crítico, para efetivamente romper com as propostas já
existentes; e ético, para que as ações sejam condizentes ao que é proposto.
Todos esses adjetivos levam as propostas a maiores níveis de personalização de ensino em busca
do ensino com equidade.
User experience (UX)
O termo UX tem sua origem no termo em inglês user experience, que coloca foco na experiência
desenvolvida por um usuário na interação que estabelece com a prestação de algum serviço ou
com um produto. Trata- se, portanto, de um termo inerente à área de marketing. Ele foi cunhado na
década de 1990, pelo americano Donald Norman, um pesquisador da ciência cognitiva e da ciência
da computação, muito conhecido por ser o design thinker que inaugurou essa área.
O que Don Norman, o inventor do termo experiência do usuário, comentou há cerca de
15 anos, ainda é válido hoje: ‘Inventei o termo porque achava que a interface e a
usabilidade humanas eram muito estreitas. Queria cobrir todos os aspectos da
experiência da pessoa com o sistema, incluindo design industrial, grá�cos, interface,
interação física e manual. Desde então, o termo se espalhou amplamente, tanto que
está começando a perder seu signi�cado [...] As pessoas costumam usá-los sem ter
ideia do porquê, o que a palavra signi�ca, sua origem, história ou o que é’. (HELLWEGER;
WANG, 2015, p. 1)
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
A UX pode ser compreendida como uma área resultante do aprimoramento das técnicas de
melhoria do que há tempos é conhecido como o setor que busca melhorar o atendimento ao
cliente. Como você bem sabe, quando se consegue a satisfação do cliente com o serviço ou o
produto, é uma forma de agregar valor a ele, além de aumentar a �delidade.
______ 
 Exempli�cando
Quando você deseja comprar um produto, você o escolhe por quais critérios, além do preço e de
sua �nalidade?
Uma empresa que consegue atender aos critérios que você, enquanto consumidor, escolhe, terá
maiores chances de tê-lo como cliente.
______
Apesar de esse conceito existir há muito tempo, a UX tem ganhado relevância devido ao fato de
que essas interações têm sido cada vez mais mediadas por meios virtuais, facilmente acessados
por celulares ou computadores, trazendo uma grande volatilidadea elas. Essa volatilidade
acontece porque, diante de alguma insatisfação qualquer, basta um clique sobre um ícone para
interromper a interação.
Por exemplo, antes, no momento de fazer o check-out em um hotel, o recepcionista fazia algumas
perguntas ou entregava um questionário a ser respondido pelo hóspede. Hoje, quando você chega
em sua casa, recebe um e-mail fazendo inúmeras perguntas, permitindo o melhor aprimoramento
dos serviços. Muitas vezes, essa insatisfação é decorrente, por exemplo, de alguma demora (que
agora signi�ca aguardar alguns poucos segundos) ou uma relação com a leitura, que se torna
longa ou entediante (por isso, a importância da linguagem imagética ou iconográ�ca).
Diante de qualquer acesso à internet, qualquer que seja sua �nalidade, o usuário espera que ele
seja rápido e fácil. Essa facilidade depende da lógica interna da organização do site, que permite o
usuário navegar de forma intuitiva para chegar ao ponto que resolve e permita cumprir seu
objetivo, por exemplo, fazer uma compra, um agendamento ou uma pesquisa.
Logo, a UX coloca os critérios de satisfação do usuário no centro das preocupações no
desenvolvimento de um produto ou de um serviço, podendo chegar a impactar toda a cadeia de
suprimentos (também conhecida como cadeia logística, ou supply chain) associada a esse
produto ou serviço. Ou seja, a principal meta é fazer com que a experiência do cliente nessa
interação permita que ele cumpra o seu objetivo de maneira agradável e, com isso, continue a usar
o meio selecionado para futuras interações e o indique para outros.
No entanto, o termo do UX não deve se limitar aos sites e aplicativos, tampouco ao trabalho de
web designers. Segundo Nielsen e Norman (2014), para que a experiência do usuário seja aquela
desejada por ele, é necessário um trabalho envolvendo diferentes áreas, como mostra o diagrama
a seguir.
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Diagrama sobre a experiência do usuário. Fonte: Saffer (2007, p. 20).
Essa abordagem da UX é também bastante interessante para a educação, mas não só para
aqueles que produzem cursos e tarefas on-line, mas também para educadores e estudantes.
Para aqueles que querem se tornar creators, ou seja, que desejam produzir seus canais no
YouTube ou applets, por exemplo, os cuidados que a UX revela são evidentemente interessantes.
No entanto, com tais cuidados, educadores conseguirão melhores experiências de seus
estudantes, como tem sido desejado há muito tempo, em seus cursos presenciais,
semipresenciais ou que adotam algum modelo do ensino híbrido. A inovação, neste contexto, seria
a possibilidade de um trabalho coletivo, no qual as novas experiências de ensino e de
aprendizagem fossem vivenciadas.
Para estudantes, a UX se torna pertinente quando eles colocam o compartilhamento dos
processos, os resultados e os aprendizados por algum meio virtual, como blogs, como objetivos de
seus projetos.
Todavia, em todas essas possibilidades de aplicação, não se pode deixar de considerar os
conceitos centrados no humano, na pesquisa e no projeto, para que a UX esteja presente.
Você deve perceber o quanto a complexidade e a individualidade estão presentes nesta proposta,
porque ambas são inerentes aos seres humanos e, portanto, as interações entre eles não são
menos complexas, mediadas ou não por meios virtuais, por isso, a UX permite perceber a diferença
entre os diversos estilos de personalidade, uma vez que eles estão associados aos estilos de
aprendizagem e à forma como os discentes interagem diante das diferentes metodologias de
ensino (MYERS; MYERS, 1997).
Trata-se, portanto, de um exercício de empatia, outro viés da implementação de propostas
pedagógicas que usam a UX que é importante estar ciente. Na comunicação interpessoal, a
empatia é entendida como elemento central para o bom relacionamento entre as pessoas, uma vez
que ela promove a compreensão e aceitação do outro (CALDEIRA; VEIGA, 2011). Isso é
fundamental para os sistemas educacionais, porque a empatia surge em condições pré-
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
determinadas, como a intenção de orientar a satisfação do outro. A importância da UX nesse
processo é conhecer e elaborar essas condições predeterminadas.
Levar em consideração essas questões permite otimizar as possibilidades de aprendizagem de
estudantes e, consequentemente, implica mais uma forma de implementar a personalização do
ensino.
Numa perspectiva de uso da UX em propostas de trabalho que envolvem as metodologias ativas,
suas etapas de desenvolvimento do trabalho, que são bastante semelhantes às do design thinking,
podem ajudar estudantes e educadores a melhor identi�car as soluções de um problema. Por isso,
podem também ajudar quando o maker space ou a metodologia STEAM forem usados.
De certa forma, estas etapas de uso da UX podem ser descritas da seguinte forma:
1. pesquisa: identi�car e descrever o problema que se deseja resolver após uma detalhada
análise do contexto em que ele está inserido;
2. ideação: de�nir alternativas para resolver o problema selecionado;
3. prototipação: desenvolver um modelo para a resolução do problema;
4. validação: veri�car se o modelo desenvolvido é e�ciente e e�caz a ponto de gerar uma
experiência agradável aos que se bene�ciaram com a solução proposta.
Diante disso, independentemente se a UX estiver sendo usada de maneira associada a uma
metodologia ativa ou em uma proposta para a personalização do ensino, a pesquisa para a coleta
de dados sobre o per�l das pessoas que interagem com tudo aquilo que está sendo feito sempre é
de fundamental importância para orientar as ações e decisões.
Gênero Digital
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Ainda considerando os conceitos da UX e o contexto em que os recursos digitais têm mediado
inúmeras das práticas sociais, como informar e pesquisar, ou comprar e vender, os textos usados
para estabelecer as formas de comunicação também têm se modi�cado. Basicamente, essa
modi�cação permite dizer que os textos de gênero digital têm se tornado cada vez mais comuns
em detrimento do uso dos convencionais ou tradicionais.
______ 
 Re�ita
Pense em fazer qualquer coisa agora. Se ela não for mediada por algum recurso digital, ela não
poderia ser aprimorada com o uso deles?
Se você conseguiu chegar a uma reposta positiva, percebe a importância da UX e da presença de
gêneros textuais para facilitar a comunicação e a interação?
______ 
Diante dessa modi�cação, é inevitável re�etir sobre a forma pela qual os autores desses textos se
comunicam com os seus pretensos leitores. Assim, estabelece-se, então, uma signi�cativa
correlação entre a UX e a escrita desses textos.
Por isso, esses diferentes gêneros textuais precisam ser conhecidos pelos educadores, não para
produzir textos que serão compartilhados por meio desses recursos digitais, mas para que possam
ensinar em suas aulas quando for necessário.
Duas características principais desses textos estão associadas às características desses recursos,
que é a celeridade e o dinamismo, não só em sua transmissão mas também no tempo de leitura.
O dinamismo, em geral, é dado aos textos veiculados por meio de recursos digitais por sua
possibilidade de inserir sons e imagens �xas e de movimento a eles .
______ 
 Assimile
Textos, sons e imagens são diferentes formas semióticas do texto, e os gêneros digitais são todos
aqueles que se desenvolveram e constantemente se desenvolvem em função de sua aplicação nos
recursos digitais.
______ 
Entretanto, essa mudança não deve retirar, seja na produção de textos ou no ensino, a valorização
da crítica e da ética, ao contrário, ambas devem estar presentes nessas interações, que são
multimodais e multimidiáticas, sobretudo por estarem se popularizando muito rapidamente.
Você pode pensar que, por se tratar de gêneros textuais, a responsabilidade de seu ensino deva
recair sobre a área de linguagem. Esse seria um pensamento equivocado, uma vez que eles estão
presentes em qualquer processo de resolução de problemas e, portanto, presentes em qualquer
proposta que envolvametodologias ativas.
Por suas características, de celeridade e dinamismo, os gêneros digitais despertam o interesse de
estudantes e, logo, tem um potencial que precisa ser explorado pelos docentes, tanto de maneira
formal quanto de maneira informal, para que os discentes aprimorem suas habilidades de escrita e
leitura.
É importante ressaltar que o uso informal ou formal dos textos, seja no momento da escrita ou da
leitura, depende de sua �nalidade e do contexto onde está inserido. Assim, os gêneros digitais, por
serem curtos, por vezes com ortogra�a peculiar (fugindo da normalização), incluindo aspectos da
fala, precisam ser trabalhados nas salas de aula com atenção, com muito critério de discernimento
acerca da função social da escrita, pois não signi�ca que um gênero social deva substituir o outro,
e sim adequar o seu uso, assim como está especi�cado na BNCC:
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
A vivência em leitura a partir de práticas situadas, envolvendo o contato com gêneros escritos e
multimodais variados, de importância para a vida escolar, social e cultural dos estudantes, bem
como as perspectivas de análise e problematização a partir dessas leituras, corroboram para o
desenvolvimento da leitura crítica e para a construção de um percurso criativo e autônomo de
aprendizagem da língua. (BRASIL, 2018, p. 244)
Essa orientação implica incorporar os gêneros digitais nas práticas escolares, uma vez que eles já
estão presentes na cultura juvenil fora da escola, mas não em um sentido de reprodução acrítica. O
foco deve ser sempre valorizar e diversi�car os caminhos metodológicos que levem à
aprendizagem.
Alguns exemplos de gêneros digitais que permitem a interação multimodal ou multimidiática são
os famosos posts ou postagens:
gifs: talvez tenha sido o primeiro gênero digital usado pela internet após o convencional
texto. Trata-se de uma �gura que pode ser �xa ou animada. Os emojis, tão comuns nas atuais
trocas de mensagens, são formas de gifs usadas para representar sentimentos e reações
emotivas;
blog, ou blogue: é uma página na internet, cuja característica é a constante atualização de
informações de forma acumulativa. Seus autores mais comuns são pessoas conhecidas
como blogueiros, que usam esse espaço virtual para expressar suas opiniões,
fundamentadas cienti�camente ou não; transmitir informações; fazer diários; dar dicas
técnicas. É um espaço com possibilidades de natureza mais eclética quanto a criatividade e
a intencionalidade dos seus autores permitirem. É usado também por empresas e
empresários para �ns comerciais, informacionais e institucionais. É marcado pela presença
predominante de textos; 
vlog: é uma derivação do blogue, no qual vídeos são usados no lugar de textos escritos. A
plataforma mais usada é o YouTube, mas há outras também gratuitas. Como esses vídeos
podem ser editados por seus autores, eles têm sido os escolhidos pelos grandes
in�uenciadores digitais e também para �nalidades educacionais;
podcasts: são mensagens de áudio que abordam um assunto especí�co. Muitos deles são
jornalísticos e instrucionais, mas há aqueles que são para emitir opiniões. Muitas rádios
convencionais, que passaram a transmitir sua programação jornalística, tem produzido os
podcasts;
memes: são mensagens na forma de textos muito curtos ou imagens, ou ainda a
combinação de ambos, que são usadas para satirizar algum fato ocorrido, por vezes até
distorcendo o próprio fato, para colocar a perspectiva do humor. Um meme de sucesso é
aquele que circula rapidamente pela internet ou, na linguagem dos internautas, viralizou.
Há outros gêneros digitais que dependem da plataforma onde os textos circulam, como os e-mails,
chats, fóruns e salas virtuais.
Conclusão
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Na situação-problema desta aula, você foi contratado por uma escola, na qual todas as turmas
deverão desenvolver projetos que usem os avanços dos recursos tecnológicos digitais,
promovendo interações multimodais ou multimídias.
Nesse projeto, seus estudantes terão que modernizar seus registros com textos escritos e falados
e com imagens estáticas e dinâmicas, tal como já fazem muitos repórteres, pesquisadores,
educandos e educadores. Além disso, você sabe que, para as produções serem reconhecidas
nesses meios digitais, elas precisam ter reputação, autoridade e popularidade.
Como conseguir isso, reconhecendo a complexidade e a individualidade dos futuros leitores
dessas produções?
Muitas são as possibilidades de aplicação dos dois conceitos centrais desta aula: a user
experience (UX) e os novos gêneros digitais. Apesar de eles estarem mais associados aos cursos
virtuais e à educação a distância, podem ser facilmente aplicáveis em qualquer uma das
metodologias ativas. Por exemplo, a identi�cação de um problema é uma das primeiras etapas de
qualquer proposta de metodologia ativa.
Imagine que, para isso, seus estudantes apliquem um questionário para a identi�cação desses
problemas. Pronto! Uma porta para o uso da UX está aberta para eles. Como as soluções que eles
encontraram efetivamente solucionam o problema encontrado, ou qual das soluções encontradas
é a mais adequada? Pronto, outra porta aberta.
Mas, como seus estudantes poderão melhor aproveitar essas portas? Que tal você, como futuro
educador, aplicar um questionário, seguido de uma entrevista individual e, depois, por outra
coletiva, para encontrar respostas para essa pergunta? Pronto, uma porta da UX está aberta para
você.
Todas essas informações devem ser devidamente relacionadas em uma planilha eletrônica e,
posteriormente, cruzadas e analisadas para os devidos encaminhamentos, seja pelos discentes,
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
seja pelos educadores.
Essas informações permitem o reconhecimento e uma modelagem sobre a complexidade e
individualidade dos indivíduos envolvidos no projeto, sejam eles produtores ou usuários dessa
plataforma, docentes e discentes. Evidentemente, essa modelagem é sempre uma aproximação da
realidade. Quanto mais �el a ela, maiores serão as possibilidades de maximizar as capacidades de
todos os envolvidos.
A apropriação crítica dos diversos gêneros digitais (e-mails, mensagens em chats, discussões em
fóruns, postagens de toda natureza em redes sociais ou blogs, vlogs, podcasts) é uma forma de
fazer os estudantes acessarem diferentes dados das mais diversas fontes. A atribuição de
signi�cados a esses dados faz com que eles os transformem em informações e, depois, com a
relação dessas informações, com criatividade, crítica e ética para a solução de problemas, são
caminhos para a construção de conhecimentos.
O compartilhamento desses conhecimentos, dos processos desenvolvidos e dos resultados
encontrados durante o desenvolvimento dos projetos que envolvem as metodologias ativas deve
ser feito também por meio de textos nos diferentes gêneros digitais, sem excluir os demais, que
são igualmente importantes de serem aprendidos pelos discentes.
 Estas produções, envolvendo os recursos digitais em todas as etapas, são formas de promover as
interações multimidiáticas e multimodais, as quais colocam o estudante no centro, quando o
processo é de ensino e aprendizagem, ou os bene�ciários da solução do problema, quando o
processo se refere a ela.
Entenda que elaborar projetos de ensino que envolvem essa perspectiva e, por isso, assumem
essas características que os tornam inovadores também requer práticas de planejamento e uso de
recursos também inovadores.
Videoaula: personalização do ensino
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mesmo sem conexão à internet.
Assista à videoaula sobre "personalização do ensino". 
Referências
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
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,
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Unidade 4
Inovações pedagógicas ancoradas em tecnologias digitais
Aula 1
Inovação, tecnologia e realidade
Introdução da Unidade
Objetivos da Unidade
Ao �nal desta Unidade, você será capaz de:
re�etir as inovações tecnológicas e sua interação com a realidade, tais como as linguagens
de programação, a realidade virtual e a realidade ampliada, a hiper-realidade e a inteligência
arti�cial;
esclarecer a aprendizagem nos ambientes virtuais e os cuidados necessários para que o
ensino seja um potencializador desses aprendizados; 
identi�car as normativas relacionadas ao uso dos recursos digitais e dos conteúdos neles
colocados. 
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Introdução da Unidade
Nesta unidade, teremos dois propósitos ao fazermos um mergulho nas mais novas tecnologias
digitais que estão disponíveis no nosso dia a dia, a �m de conhecê-las melhor. O primeiro é para
que possamos utilizá-las de maneira mais e�ciente em nossas práticas docentes, seja em nossos
afazeres pro�ssionais, seja na aplicação no ensino propriamente dito. O segundo é para que
consigamos tornar nossos estudantes também aptos a utilizá-las como recursos para a
construção de sua aprendizagem e para o exercício de sua cidadania.
Essas tecnologias aprimoraram signi�cativamente as interações e as formas de comunicação
entre as pessoas. E essas mudanças têm grande potencial para levar a uma maior justiça social,
assim como para aprofundar os abismos que marcam as diferenças sociais.
Interação e comunicação são palavras-chave também na educação. Há pouco tempo, o
conhecimento estava apenas nos educadores e nos livros, agora não mais. Ele era registrado em
formas que se caracterizavam pela estática e, por vezes, em textos enfadonhos, sem signi�cado.
Com a inserção das novas tecnologias digitais, ele pode ser acessado de forma extremamente
dinâmica e atraente.
Logo, se a escola nada �zer, ela correrá o risco de ser colocada à margem da produção do
conhecimento, e a sociedade precisa da instituição de ensino para que essa construção seja feita
de forma criativa, crítica e ética. Se ela não se modernizar para a devida orientação dos processos
de construção de conhecimento, pode �car do lado diametralmente oposto daquilo que a
quali�caria como dinâmica e atraente, perdendo seu signi�cado e importância social.
Para que isso não aconteça, os pro�ssionais da educação que nela desenvolvem suas práticas
precisam também se tornar conhecedores dessas tecnologias e, assim, se tornarem aptos a
usarem os recursos digitais de modo criativo, crítico e ético. Será por meio dessa formação que
esses pro�ssionais da educação, em especial, educadores, serão os efetivos agentes sociais que
colocam a escola como referência na sociedade do conhecimento, a qual ainda precisa caminhar
muito para que seja também uma sociedade de justiça social.
Por isso, nesta unidade, na primeira aula, aprenderemos sobre as inovações tecnológicas e sua
interação com a realidade. Abordaremos as linguagens de programação, a realidade virtual e a
realidade ampliada, a hiper-realidade e a inteligência arti�cial. Na segunda aula, trataremosespeci�camente da aprendizagem nos ambientes virtuais e os cuidados necessários para que o
ensino seja um potencializador desses aprendizados. Finalmente, na última aula,
compreenderemos mais a respeito das normativas relacionadas ao uso dos recursos digitais e dos
conteúdos neles colocados.
Diante desse contexto, você, enquanto futuro educador, será o agente potente para essa
adequação da escola a esse mundo cheio de inovações tecnológicas digitais que oferecem
inúmeras possibilidades de acesso e produção de informações.
Seu desa�o é garantir que estudantes produzam conhecimentos e os divulguem de maneira
responsável e ética, reforçando que, nesse processo, você tem sua notoriedade reforçada.
Esperamos que você perceba a presença de uma proposta de letramento digital ampliada, na qual
o ensino não garanta apenas o conhecimento para o uso dos recursos e das tecnologias digitais.
Além disso, enquanto você estiver no exercício da docência, seja capaz de olhar para todas as
limitações impostas como obstáculos a serem superados, e não como motivos para voltar a
práticas conservadoras. Finalmente, reconheça sua potencialidade e responsabilidade enquanto
educador, comprovando que quanto mais recursos tecnológicos existirem, maior será a sua
importância e da escola.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Introdução da Aula
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre inovação, tecnologia e realidade. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
analisar sobre as inovações tecnológicas e sua interação com a realidade; 
esclarecer os conceitos de realidade virtual, realidade ampliada e hiper-realidade;
de�nir os conceitos de linguagens de programação e a inteligência arti�cial;
Situação-problema
Nesta unidade, teremos a oportunidade de trabalhar com algumas tecnologias que, há alguns
anos, eram consideradas �cção cientí�ca. Para tornar isso mais claro, seria interessante você
convidar alguns amigos para assistir a �lmes como De volta para o futuro e 2001: Uma odisseia no
espaço. Vocês ririam muito com eles ao comparar como algumas das coisas consideradas
“futurísticas” foram concebidas e funcionam bem atualmente.
São exemplos dessas coisas “futurísticas” as possibilidades de interação com as imagens,
fazendo com que leitores se tornem também usuários, porque podem trocar informações e, em
alguns casos, acessá-las de maneira que tenham a sensação de estarem em um espaço como se
fosse real, ou seja, podem ver e ouvir explorando as três dimensões.
Com os recursos digitais, esses espaços tridimensionais podem apenas divulgar informações,
como também podem ser um espaço de aprendizagem. No entanto, para ter interação, é
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
necessário que o usuário responda às ações propostas pelo sistema, e que este responda às
ações do usuário. Isso já é possível graças à inteligência arti�cial. Pois é, você conhece esses
avanços tecnológicos, mas de que maneira conseguirá usá-los em sua sala de aula?
Nesta aula, abordaremos alguns dos mais avançados recursos desenvolvidos com as tecnologias
digitais, que são a realidade virtual, a realidade aumentada e a inteligência arti�cial. Essas
tecnologias precisam ser inseridas nas práticas desenvolvidas nas salas de aula com cuidado,
para que o resultado de sua implementação na sociedade (não só na escola) seja o esperado.
Trata-se de tecnologias bastante avançadas e, por isso, aqui, serão vistos também alguns
conceitos e procedimentos mais elementares, para que possam ser melhor apropriadas, a�nal,
elas fazem a mediação direta na interação e na comunicação entre as pessoas.
Assumimos o pressuposto de que o trabalho com os novos recursos e tecnologias digitais
representa um grande desa�o para que sejam efetivamente inovadores. Esse desa�o se coloca
porque entendemos que o ensino com essas tecnologias não deve tornar estudantes meros
usuários ou consumidores, e sim, garantir o seu pleno exercício de cidadão e em suas futuras
práticas pro�ssionais.
Devemos ter em mente que nosso propósito com o ensino é tornar estudantes capazes de, diante
da tensão, se perceberem tanto como meros consumidores como precisando se formar e
conquistar espaços cidadãos. Há uma nova cultura digital se constituindo no confronto entre o que
a realidade lhe impõe e aquilo que lhe é disponibilizado pelas tecnologias.
Qual é o papel da educação diante das novas formas de comunicação e interação propiciadas
pelas novas tecnologias? Esta é a pergunta central que orienta a elaboração desta aula.
A criação da imprensa, do rádio e da televisão foi um avanço tecnológico que inovou todas as
práticas sociais, incluindo a educação, em outros momentos da história. Já temos, portanto,
algumas experiências para pensarmos como esses novos recursos digitais podem impactar em
nossas vidas.
Ao longo de toda esta disciplina, surgiu o seguinte questionamento: essas mudanças representam
ou podem representar uma inovação ou apenas uma nova roupagem para práticas conservadoras?
E nesta aula devemos continuar a nos fazer a mesma pergunta.
Diante dela, para sermos mais especí�cos e objetivos, temos de ter a clareza de que inovar na
educação requer ultrapassar os limites de incorporar as novas tecnologias e aprender a usar os
recursos digitais que estão cada vez mais acessíveis. Requer desnaturalizar as lógicas
conservadoras que estão incorporadas em nossa cultura e favorecer a nossa emancipação e
desenvolvimento enquanto sociedade.
Você deve ter clareza de que os avanços tecnológicos são motivados por aspectos políticos e
econômicos, cujos valores nem sempre podem ser os mesmos daqueles que os implementam nas
escolas. Daí a importância do conhecimento mais amplo do docente, para que o letramento digital
ou a construção da cultura digital não sejam restritos.
Para tornar essas re�exões mais práticas, imagine uma situação na qual você seja educador de
uma turma de 4º ano do ensino fundamental de uma escola inserida em uma comunidade com
alguma vulnerabilidade social. Em uma reunião de educadores, �cou acertado que durante o
segundo semestre do ano letivo uma turma deveria desenvolver um projeto que envolva o uso de
linguagens de programação e que os discentes acessem recursos de realidade virtual e realidade
aumentada.
Quais seriam os possíveis recursos que você poderia usar? Qual problematização você colocaria
em suas aulas para que os discentes desenvolvessem um trabalho criativo, crítico e ético frente ao
uso dessas tecnologias digitais?
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Diante desse contexto �ctício criado aqui, mas que é a efetiva realidade para muitas escolas e
educadores, coloca-se o desa�o de como trabalhar com os recursos que não estão acessíveis para
todos.
Essa situação, por si só, já mostra que o uso dos resultados dos avanços tecnológicos nem
sempre é igual para todos, ele é altamente dependente da realidade de onde pode ser usado. Logo,
novas tecnologias podem resultar, desde sua concepção, quando não utilizadas com valores que
levam à justiça social, na exclusão e inclusão de outros.
O desa�o de driblar essa característica inerente aos avanços educacionais é que determina a ação
criativa, responsável, crítica e ética do educador.
Diante disso, construir os valores de uma sociedade democrática e justa socialmente é um dos
mais nobres trabalhos a serem desenvolvidos pela educação, ou seja, pela escola e pelo docente
que estão diante do mesmo confronto.
Hardware e Software
Nesta aula, abordaremos três recursos digitais que têm tecnologias muito avançadas e cujo
desenvolvimento requer conhecimentos computacionais igualmente avançados, mas, enquanto
educadores, precisamos conhecer, como sempre, suas potencialidades e limitações, visando ao
seu uso didático. Esses três recursos são a inteligência arti�cial, a realidade aumentada e a
realidade virtual. 
Além disso, não podemos nos esquecer que, assim como ocorre em outras áreas dos mais
diversos campos de atividade humana, o desenvolvimento de conhecimentos avançados deve ter
suas noções básicas desenvolvidasna educação básica, sempre associadas ao desenvolvimento
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
do pensamento computacional, aos conceitos e aos procedimentos a ele relacionado e, é claro, ao
letramento digital.
Para iniciarmos, é importante diferenciar hardware de software e entender um pouco sobre
sistemas robóticos.
Enquanto o hardware se refere a toda a parte física dos computadores ou celulares, a qual permite
a circulação da corrente elétrica, o armazenamento e a transmissão de informações
transformadas em códigos binários (representados por 0 ou 1, que �sicamente representa ligado
ou desligado, energizado ou não energizado, magnetizado ou não magnetizado), o software são os
programas colocados nesses equipamentos.
O programa de computador é um conjunto de procedimentos e de critérios de decisão colocados
em uma determinada ordem lógica para cumprir uma �nalidade, que descreve uma tarefa a ser
realizada por um computador.
Para escrever esse conjunto de procedimentos é usada uma linguagem de programação. Existem
muitas linguagens de programação, sendo que muitas delas são criadas enquanto outras são
aprimoradas, conforme os recursos digitais também evoluem.
O Logo é uma das primeiras linguagens de programação desenvolvidas para aplicação em escolas
da educação básica. Ele, basicamente, consiste em ter na tela uma pequena tartaruga que
hipoteticamente tem um lápis em sua barriga, o qual faz traços por onde ela se movimenta (para
acessar esse programa gratuitamente, consulte o box “Saiba mais” desta aula).
A seguir, um exemplo dos comandos dados e movimentos feitos pela tartaruga na tela do
computador.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Principais comandos do SLogo. Fonte: elaborado pelo autor.
Atualmente, o Geogebra é uma aplicação que permite o uso interativo. Uma construção qualquer
usa uma série de comandos com sua linguagem de programação para diversas aplicações em
todos os ramos da matemática de forma dinâmica.
A �gura abaixo mostra uma tela do Geogebra, na qual foi desenhado um triângulo.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Interface do Geogebra. Fonte: elaborada pelo autor.
Atualmente, também existem linguagens de programação bastante amigáveis e eminentemente
imagéticas (não escritas), que permitem às crianças produzirem histórias, jogos digitais e
animações.
Nos programas de computadores, os procedimentos e as decisões segundo critérios
preestabelecidos precisam ser ordenados de acordo com uma lógica adequada, uma vez que essa
sequenciação é �xa. Um programa é, portanto, um processo algorítmico. Caso essa sequência seja
feita de maneira equivocada, o resultado será errado.
 ______
 Exempli�cando
A seguir, apresentam-se dois programas feitos em Logo para desenhar o triângulo equilátero, mas
o segundo tem um erro na quinta linha, que indicou o lado errado para fazer o giro.
Programação SLogo. Fonte: elaborado pelo autor.
 ______
Cada um desses procedimentos é descrito por comandos que podem indicar uma ação, como
calcular, acessar ou gravar um dado e imprimir. Os comandos de decisão têm uma estrutura, na
qual é colocada uma condição e, se ela é satisfeita, deve ser tomada uma ação, caso contrário, se
existir, outra ação.
Esses algoritmos podem ser representados por meio de esquemas chamados �uxogramas, como
é exempli�cado a seguir.
 ______
 Assimile
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Associado ao pensamento computacional, cumpre salientar a importância dos algoritmos e de
seus �uxogramas, que podem ser objetos de estudo nas aulas de Matemática. Um algoritmo é
uma sequência �nita de procedimentos, que permite resolver um determinado problema. Assim,
ele é a decomposição de um procedimento complexo em suas partes mais simples, relacionando-
as e ordenando-as, e pode ser representado gra�camente por um �uxograma. A linguagem
algorítmica tem pontos em comum com a linguagem algébrica, sobretudo em relação ao conceito
de variável.
Outra habilidade relativa à álgebra que mantém estreita relação com o pensamento computacional
é a identi�cação de padrões para se estabelecer generalizações, propriedades e algoritmos.
(BRASIL, 2017, p. 269)
Robótica
A associação dos computadores, com hardware e software, a sensores que enviam sinais ao
computador, o qual, por sua vez, emite sinais que ligam ou desligam equipamentos, cria o campo
da automação, ou campo da robótica, como é mais conhecido.
______
 Exempli�cando
Imagine a proposta para o desenvolvimento de um carrinho elétrico que seja capaz de percorrer
automaticamente uma trajetória sinuosa. É uma proposta de automação que, quando desenvolvida
nos ambientes escolares, se torna uma aplicação de robótica educacional.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Possível trajetória de um percurso de robótica educacional. Fonte: elaborada pelo autor.
Esse carrinho precisa ter rodas ligadas a motores, os quais transformam a energia elétrica em
energia mecânica, movimentando-o para frente ou para trás; também precisa ter hastes
pneumáticas, que fazem algumas dessas rodas virarem para um lado ou para outro. 
Esses são exemplos de equipamentos ligados ao computador, que, segundo sua programação,
indica se os motores e as hastes devem ou não ser acionadas. Esse carrinho deve ter sensores
óticos, os quais indicam se ele está se movimentando sobre a linha preta ou se está se desviando
dela. 
Quando o sensor lê a cor preta, indica que o carrinho deve ir para a frente; caso leia a cor branca,
indica que ele está saindo da trajetória desejada. Esses são exemplos de sensores. As
informações coletadas por eles são levadas ao computador, o qual, em função do programa
computacional previamente inserido, indicará quais rodas e hastes devem ser acionadas para
manter o carrinho sobre a linha preta.
Nesse exemplo, podemos reconhecer que a parte física do computador é o hardware, e o programa
computacional nele colocado é o software. Ainda nesse exemplo podemos reconhecer um sistema
robótico com a presença da conexão do computador a motores e outros equipamentos e também
a sensores.
 ______
A robótica educacional é uma metodologia de ensino que deve ser incluída como um exemplo de
metodologia ativa, um campo fértil para a Metodologia STEAM, que permite trabalhar
competências e habilidades de diferentes componentes curriculares e áreas de conhecimento
desde os anos iniciais do ensino fundamental até o ensino superior.
O uso dela requer um kit composto por um processador, capaz de receber sinais de sensores e de
emitir sinais para o acionamento de equipamentos, como motores. A programação nesse
processador é feita por uma linguagem de programação.
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Um dos pacotes mais difundidos mundialmente, devido ao seu baixo custo e à facilidade na
programação, é o projeto Arduíno. Trata-se de uma proposta desenvolvida na Itália, em 2005, que
teve por objetivo desenvolver um pacote computacional acessível às pessoas não especializadas
tanto em técnicas de programação em informativa quanto em eletrônica, mas com potencial para
desenvolver soluções automatizadas. É também muito interessante por poder associar tecnologias
digitais e analógicas, empregando as devidas interfaces.
Porém, o seu uso requer conhecimentos de linguagem de programação e orientações sobre o uso
de dispositivos de eletrônica e microeletrônica. Há inúmeras comunidades virtuais de
aprendizagem que disponibilizam informações, projetos e soluções para problemas envolvendo o
Arduíno.
______
 Dica
Faça uma pesquisa na Internet usando os termos: “Comunidade Arduíno”. Você encontrará
inúmeras sugestões sobre como trabalhar com a robótica educacional.
______
A imagem a seguir mostra uma placa do Arduíno, na qual podem ser feitas as conexões elétricas
de sensores e equipamentos elétricos, eletrônicos, mecânicos ou pneumáticos.
Placa do Arduíno. Fonte: Pixabay.
Você deve ter percebido que os programas de computadores, os softwares, são �xos e
predeterminados pelos analistas e programadores que os fazem. Com isso, uma vez colocado em
funcionamento, o computador segue �elmenteos comandos e a ordem na qual foram
especi�cados no programa. Se o programa estiver errado, o resultado será indesejado.
Com o avanço das tecnologias associadas tanto ao hardware (aumento da velocidade e
capacidade de processamento, armazenamento e transmissão de dados) quanto ao software
(processamento de Big Data), viabilizou-se também o avanço na área da inteligência arti�cial,
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
rompendo com a limitação da pre�xação de programas. Com ela, os algoritmos podem aprimorar
os programas, alcançando, assim, resultados mais adequados para a tarefa proposta.
Em muitas situações do dia a dia, a inteligência arti�cial é aplicada, por exemplo, nos assistentes
de voz presentes em muitas das plataformas digitais, quando ações são tomadas com um simples
comando de voz; no reconhecimento facial em aeroportos e rodoviárias (e no seu próprio celular);
nos jogos digitais; e na produção de imagens na realidade virtual ou realidade aumentada.
Sobre a inteligência arti�cial e sua aplicação na educação
Com os avanços tecnológicos digitais, as teorias da ciência da computação têm também
avançado na superação dos desa�os assumidos pela área de inteligência arti�cial, que pretende
possibilitar atribuir comportamentos inteligentes aos sistemas computadorizados.
Essa atribuição consiste na emulação de algumas habilidades cognitivas, para que os
computadores consigam tratar dados considerados desestruturados geralmente. Muitas vezes, um
conjunto de informações pode parecer desestruturado devido à falta da capacidade do ser humano
em encontrar uma organização e semântica.
No entanto, graças à capacidade de processamento e armazenamento de dados dos
computadores, seria possível encontrar uma regularidade e padrões semânticos e conceituais na
enorme quantidade de textos produzidos nas redes virtuais, em produções cientí�cas, em
processos judiciais ou em banco de dados de toda natureza.
Alguns exemplos de aplicações da inteligência arti�cial mais recentes são:
simulações: com a capacidade de antecipar o comportamento das pessoas, com base nas
informações que têm sobre elas, os sistemas são usados para simular situações futuras,
prevendo o resultado segundo determinadas decisões, projetando, assim, diferentes cenários
futuros. Esses sistemas para desenvolver simulações são usados para fazer a previsão do
tempo, quando as informações sobre o comportamento das pessoas são substituídas pelas
informações das condições climáticas;
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
atendimentos cadastrais: nessa aplicação, os sistemas são capazes de, ao reconhecer os
nomes das pessoas e seus respectivos números de telefones, desenvolver conversas com
elas como se fosse um ser humano. Com essa capacidade, fazem automaticamente a
inclusão, alteração e exclusão de informações nos bancos de dados, mas, com a
incorporação dos conceitos e procedimentos de UX (user experience), estabelecem uma
interação com o usuário de maneira que personalizam o atendimento;
assistência pessoal: para essa �nalidade, os sistemas com inteligência arti�cial são capazes
de identi�car a voz das pessoas em comandos dados para a execução de tarefas cotidianas.
Com essa capacidade, eles acumulam informações desses indivíduos e passam a se
antecipar a esses comandos, ajudando-os a organizar sua rotina de trabalho, ou na prestação
de serviços de atendimento, direcionam as pessoas para os �uxos mais adequados;
ferramentas de gestão: nesta aplicação, os sistemas colhem dados de processos complexos
e que envolvem �uxos de dados simultâneos, os quais, quando associados às características
das pessoas envolvidas nesse processo, utilizam-se de modelos estocásticos (estatísticos)
para otimizar o funcionamento desses �uxos, diminuindo o tempo de processamento e
desperdícios e aprimorando a qualidade do produto ou serviço constantemente;
procedimentos de segurança digital: neste caso, os sistemas com inteligência arti�cial
reconhecem os inúmeros acessos aos sistemas informatizados, sobretudo os bancários e de
empresas de alta tecnologia, que visam ao acesso indevido de informações sobre os projetos
ou usuários, criando, automaticamente, rotinas, que evitam esse indesejado acesso;
procedimentos de segurança em geral: aqui, os sistemas são capazes de fazer o
reconhecimento facial, e são usados para fazer o rastreamento de pessoas e acusar sua
identi�cação diante de algum ato ilícito. O mesmo pode ocorrer com o reconhecimento de
veículos.
Em seu cotidiano, você já deve ter acesso a sistemas com inteligência arti�cial, por exemplo,
quando usa aplicativos que orientam no trânsito, assiste à previsão do tempo na TV, dá comando
de voz para televisões, videogames e computadores, ou entra em contato telefônico com grandes
empresas de telefonia e do sistema bancário.
Com essa possibilidade, a incorporação da inteligência arti�cial aos sistemas computadorizados
pode aumentar as potencialidades das plataformas adaptativas e os processos de personalização
do ensino.
______ 
 Re�ita
A inteligência arti�cial é uma área em plena expansão tecnológica e tem favorecido mudanças em
muitas das práticas sociais, dada a possibilidade dessa interação ser feita por meio de recursos
digitais.
No campo da educação, essas mudanças também estão presentes graças à produção de novos
recursos e formas de ensino, remodelando também os processos de aprendizagem.
Um exemplo de aplicação da inteligência arti�cial na educação pode ser o processo de
personalização do ensino na educação a distância. Associada ao Big Data e ao UX, ela permite que
o estudante, diante das respostas que fornece ao sistema, seja direcionado para as tarefas que lhe
são mais pertinentes.
Mas, essas mudanças estão vindo para inovar ou são novas formas de conservação? Elas vêm
para bene�ciar poucos ou para ajudar na necessária equidade da educação?
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Sobre a realidade aumentada, a realidade virtual e a hiper-realidade
As realidades virtual e aumentada, apesar de serem diferentes, são recursos digitais que também
foram viabilizados graças aos avanços tecnológicos, porque dependem do processamento
multissensorial em tempo real.
A realidade aumentada permite a interação entre o mundo virtual e o mundo real, sobrepondo
imagens do primeiro sobre o segundo. Com isso, as informações do mundo real podem ser
aumentadas com as informações do mundo digital. Muitos são os exemplos de aplicações da
realidade aumentada:
quando você faz a leitura do QR Code de um produto com seu celular e imediatamente são
apresentadas todas as informações sobre esse produto; 
em lojas de cosméticos, a imagem produzida com diferentes sugestões de maquiagem de
uma pessoa que se coloca diante de um espelho;
em um evento tecnológico, quando você focaliza um motor elétrico em funcionamento com
seu celular, mas observa as diferentes partes internas dele também em funcionamento.
Especi�camente na área educacional, a realidade aumentada propiciou a ampliação de recursos
para buscar o maior interesse dos discentes e a ampliação de informações por meio de imagens
estáticas e dinâmicas (LOPES et al., 2019). Alguns exemplos de aplicação da realidade aumentada
na educação são:
na produção e no uso de jogos digitais;
em livros didáticos, ao mirar uma imagem bidimensional, você consegue visualizar uma
imagem tridimensional;
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Exemplo de realidade aumentada. Fonte: captura de tela do vídeo Live Texturing of Augmented Reality Characters from Colored
Drawings elaborada pelo autor.
na produção de cenários;
Exemplo de realidade aumentada. Fonte: captura de tela do vídeo Live Augmented Reality-National Geographic elaborada pelo
autor.
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na apresentação de objetos virtuais. 
Exemplo de realidade aumentada. Fonte: captura de tela do vídeo Augmented Reality – Anatomy elaborada pelo autor.
A realidade virtual é um recurso digital que permite a uma pessoa interagir com um espaço
tridimensional virtual em tempo real. A interação dessa pessoa com o mundo virtualpode ocorrer
por meio de uma tela de computador ou celular, salas com múltiplas projeções simultâneas, óculos
especiais ou capacetes. Ela pode ser considerada imersiva quando a pessoa é inserida totalmente
no domínio das imagens, fazendo com que se sinta plenamente imersa no mundo virtual,
independentemente da direção que olha e se movimenta. E será considerada não imersiva quando
essa inserção é parcial ou totalmente externa.
Apesar de a realidade virtual estar sendo mais desenvolvida nos campos do entretenimento, de
treinamentos por simulação (pilotos de avião, soldados, cirurgias, etc.) e da divulgação comercial
de produtos e serviços, ela também pode ser útil no campo educacional, simulando:
locais inacessíveis pelos mais diversos motivos;
movimentos ou fatos históricos;
o corpo humano internamente;
estruturas celulares de animais e vegetais;
estudos geográ�cos e meteorológicos;
experimentos químicos, físicos ou biológicos;
funcionamento mecânico, elétrico e pneumático de máquinas.
Uma evolução prevista para essa área é a hiper-realidade, que consiste no incremento da interação
entre os mundos real e virtual, com informações sobre os comportamentos do usuário,
incorporando os recursos da inteligência arti�cial. Com essa nova tecnologia é previsto que uma
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pessoa possa interagir com outra localizada remotamente ou, em outra possibilidade, observar
apenas os elementos do mundo real que somente lhe interessa (KIRNER; SISCOUTTO, 2007).
______ 
 Assimile 
A realidade virtual e a realidade aumentada, apesar de explorarem os sentidos humanos por meio
de mundos virtuais, são recursos distintos. Enquanto a realidade virtual simula o real, a realidade
aumentada amplia a disponibilização de informações sobre objetos do mundo real. A hiper-
realidade é um aprimoramento dessas tecnologias, melhorando a interação em tempo real entre o
mundo digital gerado e o mundo virtual, por meio da combinação da inteligência humana e da
inteligência arti�cial.
O pensamento computacional e o letramento digital
O pensamento computacional é associado ao pensamento lógico e ao pensamento algébrico,
como é indicado na Base Nacional Comum Curricular, e seu ensino deve ter como objetivo, além de
preparar as pessoas para trabalharem com computadores, formar para a convivência em uma
sociedade em que muitas das interações presentes nas práticas são mediadas por meios virtuais.
E ainda que os computadores, atualmente, sejam considerados instrumentos
absolutamente imprescindíveis para jornalistas e escritores em geral, é no terreno da
Matemática que se abrem as mais naturais e promissoras possibilidades de
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assimilação consciente dos inúmeros recursos que as tecnologias informáticas podem
oferecer no terreno da Educação. Ainda que as tais tecnologias estejam presentes e
representem um papel importante em todas as áreas do conhecimento, a natureza
algorítmica dos computadores aproxima-os especialmente dos conteúdos
matemáticos. Se uma máquina, no sentido da Revolução Industrial do século XVIII, era
essencialmente um transformador de energia de um tipo em energia de outro tipo, um
computador é essencialmente um transformador de mensagens. E o processo de
composição e decomposição das mesmas, para viabilizar sua inserção ou sua extração
dos computadores, tem muitos elementos comuns com os objetos matemáticos e sua
manipulação. (MACHADO, 2019, p. 60)
O quadro a seguir, proposto por Pedro et al. (2019), sintetiza uma visão acerca das competências e
normas associadas às tecnologias digitais necessárias para que os docentes possam enfrentar o
desa�o do ensino em uma sociedade da informação e do conhecimento em todo esse contexto.
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Competências associadas às tecnologias. Fonte: Pedro et al. (2019, p. 19).
______ 
 Assimile 
Os processos matemáticos de resolução de problemas, de investigação, de
desenvolvimento de projetos e da modelagem podem ser citados como formas
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
privilegiadas da atividade matemática, motivo pelo qual são, ao mesmo tempo, objeto e
estratégia para a aprendizagem ao longo de todo o ensino fundamental. Esses
processos de aprendizagem são potencialmente ricos para o desenvolvimento de
competências fundamentais para o letramento matemático (raciocínio, representação,
comunicação e argumentação) e para o desenvolvimento do pensamento
computacional. (BNCC, 2017, p. 264)
______ 
Diante de tantas possibilidades abertas para a área educacional, ocorrem questionamentos acerca
da incorporação ou não desses recursos e tecnologias digitais e da forma pela qual essa
incorporação deve ocorrer. E você já é, como cidadão, e continuará sendo, como docente, um dos
agentes dessa incorporação.
Conclusão
Nesta aula, o objetivo foi tratar sobre a realidade virtual e a realidade aumentada, perpassando
pelas linguagens de programação e pela inteligência arti�cial, não perdendo o foco do contexto do
letramento digital e da cultura digital.
Em síntese, a situação-problema proposta requer que seja desenvolvido o ensino com recursos
digitais resultantes de alguns dos mais avançados recursos tecnológicos digitais disponíveis em
um contexto escolar que, provavelmente, tem pouco acesso a eles.
Como pano de fundo dessa proposta está o fato de que o ensino precisa ser equitativo, para que
estudantes que não têm fácil acesso aos recursos tecnológicos desenvolvam seu pensamento
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
computacional da mesma maneira que os demais estudantes, cujo acesso, por condições
socioeconômicas e culturais, é facilitado.
Para começar a desenvolver um projeto que atenda a essa situação-problema, cujo objetivo está
bem delineado, é necessário o reconhecimento da aderência à quinta competência geral para o
ensino fundamental, especi�- cada na BNCC:
5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, signi�cativa, re�exiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo
as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir
conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva. (BRASIL, 2017, p. 9)
Para inserir estudantes na problemática, uma tarefa interessante seria, por meio do uso de vídeos,
revistas e reportagens jornalísticas ou de divulgação cientí�ca, que estudantes elenquem essas
tecnologias, descrevendo as características de cada uma delas, onde são aplicadas, onde
poderiam ser aplicadas para a melhoria da qualidade de suas vidas e quais são as condições
mínimas necessárias para o seu uso. As fontes de pesquisa, a depender dos recursos disponíveis,
podem ser aquelas disponíveis em mídias digitais, analógicas ou impressas.
As produções dos estudantes podem ser registradas, da mesma maneira, de acordo com os
recursos disponíveis, em cartazes, relatórios, blogs ou vlogs.
Para o desenvolvimento da tarefa, alguma metodologia ativa pode ser selecionada e, dependendo
das condições da escola, um problema pode ser selecionado, focando na melhoria da própria
instituição de ensino ou de outra, para que todos os estudantes tenham acesso aos recursos
digitais nas práticas escolares.
Visitas a espaços que tenham acesso à internet (essencial para essas tecnologias) ou que tenham
os recursos disponíveis são interessantes para que os discentes tenham vivência com essas
tecnologias.
Aula 2
Aprendizagens por meio das tecnologias digitais
Introdução da Aula
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre aprendizagens por meio das tecnologias digitais. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
de�nir os conceitos de m-learning e aprendizagem ubíqua; 
discutir o fenômeno das redes sociais e comunidades virtuais de aprendizagem; 
explicar a aprendizagem nos ambientes virtuais e os cuidados necessários para que o ensino
seja um potencializador desses aprendizados. 
Situação-problema
Nesta aula, colocaremos ofoco em uma das inúmeras rami�cações que os avanços tecnológicos
digitais provocaram em todas as nossas práticas sociais: o uso do celular, o qual será usado, aqui,
como sinônimo de smartphone.
Já não temos mais dúvidas que, em todas as práticas sociais, dos mais diversos campos de
atividade humana, a comunicação e a interação entre as pessoas estão modi�cadas pelos
recursos digitais que fazem a mediação. Por muito tempo, os diversos tipos de computadores
foram os elementos centrais das mudanças nessas duas áreas. As características físicas deles
determinavam também a forma como as práticas sociais se desenvolviam. 
Considerando que eles eram signi�cativamente grandes, pesados, caros e até requeriam a
obrigatoriedade da instalação em espaços climatizados (devido ao aquecimento que provocavam),
as pessoas deveriam se dirigir até onde eles estavam, geralmente, em uma quantidade pequena
em relação ao número de usuários.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Certamente, você se lembra dos laboratórios de informática nas escolas que conseguiram tê-los.
Para o uso desses laboratórios, era necessário um agendamento e, por vezes, a divisão e
subdivisão das turmas. Com a evolução tecnológica, os computadores foram substituídos pelos
notebooks, a partir dos quais, devido ao menor custo, à diminuição do tamanho e do peso e à
facilidade de acesso à internet, percebeu-se certa mobilidade para o acesso aos recursos digitais.
Logo, as práticas sociais, inclusive nas escolas, foram novamente modi�cadas.
Atualmente, com a grande capacidade de processamento, armazenamento e transmissão de
dados e com o barateamento do acesso sem �o à internet banda larga que os celulares têm, essa
mobilidade se alterou radical e de�nitivamente. Agora, quase tudo que antes era feito apenas em
computadores – que é muito pouco, quando comparado com o que foi e vem sendo produzido –
pode ser realizado por meio de celulares. 
Essa acessibilidade modi�ca a forma de perceber, agir, pensar e, portanto, de sentir.
Evidentemente, tais modi�cações individuais têm impactos no coletivo, ou seja, desde o
surgimento do computador até o uso atual do celular, há modi�cações nas esferas social, política,
econômica, cultural e, consequentemente, educacional.
É importante que você perceba que pensar em uma educação que desconsidera essa outra
potencialidade de comunicação e interação pode ser um grande equívoco e impedir que essas
tecnologias não sejam usadas para inovar efetivamente.
Outro elemento ligado aos avanços tecnológicos que está associado a este contexto são as redes
sociais. Elas já se consolidaram como uma malha de comunicação, que permite estabelecer desde
pequenos grupos até uma esfera mundial, envolvendo pessoas no âmbito local ou distribuídas pelo
mundo todo. Esse fato de�ne uma nova geogra�a e uma possibilidade de acesso a diversas
culturas e conhecimentos relacionados a elas.
Conforme descrito na BNCC, 
As novas ferramentas de edição de textos, áudios, fotos, vídeos tornam acessíveis a
qualquer um a produção e disponibilização de textos multissemióticos nas redes
sociais e outros ambientes da Web. Não só é possível acessar conteúdos variados em
diferentes mídias, como também produzir e publicar fotos, vídeos diversos, podcasts,
infográ�cos, enciclopédias colaborativas, revistas e livros digitais etc. Depois de ler um
livro de literatura ou assistir a um �lme, pode-se postar comentários em redes sociais
especí�cas, seguir diretores, autores, escritores, acompanhar de perto seu trabalho;
podemos produzir playlists, vlogs, vídeos-minuto, escrever fan�cs, produzir e-zines, nos
tornar um booktuber, dentre outras muitas possibilidades. Em tese, a Web é
democrática: todos podem acessá-la e alimentá-la continuamente. Mas se esse espaço
é livre e bastante familiar para crianças, adolescentes e jovens de hoje, por que a escola
teria que, de alguma forma, considerá-lo? (BRASIL, 2017, p. 68)
Essa re�exão nos ajuda a pensar na seguinte situação, a qual podemos usar para contextualizar
sua aprendizagem na temática tratada nesta aula: imagine que estudantes de uma de suas turmas
pediram para você desenvolver um projeto com eles que envolvesse as comunidades virtuais de
aprendizagem que tratassem sobre maker space. Eles justi�caram esse pedido a partir de um
vídeo que assistiram, no qual o youtuber mostrava o quanto essa seria uma forma bastante
e�ciente de colocar em prática tudo que aprendem. Disseram, também, que essa nova forma de
ensinar e aprender requereria as diferentes habilidades e competências que eles achavam que já
tinham e queriam experimentar essa proposta.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Diante do pedido deles, você reconheceu que os estudantes não precisam mais produzir cartazes
para, logo depois de usados, serem jogados no lixo. Você também percebeu que o pedido deles
tinha o potencial para gerar novas interações nas diversas redes on-line, algo que já vem ocorrendo
fora da escola. 
Diante disso, você sugeriu a eles pensarem sobre como fazer um sistema de irrigação automático
para a horta coletiva já existente na escola. A eles caberia não só projetar e construir o sistema
mas também conseguir os recursos necessários para a produção e educação da comunidade que
usa a horta. Para isso, eles deveriam produzir blogs, nos quais registrariam todo o processo que
desenvolveriam, assim como as aprendizagens que resultariam desse projeto. Com essa proposta,
os estudantes teriam que se inserir em comunidades virtuais de aprendizagem e se preocupar em
fazer a curadoria das informações que produziriam.
Para atender a esse pedido dos estudantes, você pensa em focar as habilidades e competências
que permitem a eles gestarem as informações que disponibilizam nos espaços virtuais, isto é,
você precisa saber planejar e produzir informações para que sejam descobertas e usadas por
quem tiver interesse nas produções de seus estudantes. A�nal, já é realidade que um
conhecimento produzido nas aulas não precisa, necessariamente, �car restrito a ela. Ao contrário,
deve ser compartilhado. Você está preparado para isso?
Diante disso, �ca evidente como a preocupação e a responsabilidade com a ética e a crítica nesse
processo de comunicação e de interação devem estar presentes nas práticas docentes que
aproveitam essa oportunidade de explorar os recursos tecnológicos digitais, o que torna o papel do
educador cada vez mais importante.
Comunicação e interação na construção do conhecimento
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Nesta aula, ao reconhecer as características do m-learning (de mobile learning), da aprendizagem
ubíqua, das redes sociais e das comunidades virtuais de aprendizagem, você terá a oportunidade
de, de�nitivamente, convencer-se da necessidade de superar os atrasos que as práticas escolares
estão em relação a outras oportunidades de aprendizagem existentes fora da escola e o que fazer
para resolver isso.
Desde já, é importante lembrar que a escola tem uma inegociável importância nos processos de
aprendizagem. Aliás, ela surgiu enquanto instituição social com essa �nalidade, ultrapassando o
campo da ciência e se fazendo presente também nos campos da política, da cultura e da
economia. No entanto, é importante lembrar que a escola nunca foi um espaço exclusivo para que
a aprendizagem ocorra. Muitas aprendizagens sempre ocorreram fora desse ambiente, de outra
forma e com maior intensidade.
______ 
 Re�ita 
A recente crise mundial provocada pela COVID-19 mostra não só as possibilidades de
aprendizagens que podem ocorrer fora da escola, mas também as suas potencialidades. Fazer ou
não fazer isolamento social? Usar ou não máscaras para ir ao supermercado? O vírus é ou não um
ser vivo? Como fazer para achatar a curva exponencial? Acreditar em um político ou em um
cientista? E em qual político e em qual cientista? Para tomar uma posição individual diante dessas
perguntas, é inevitável optar pelas crenças que evidenciam valores, e ambos são construídos,
reconstruídos e, por vezes, destruídos em função do processo de aprendizagem trilhado porcada
um. Com o isolamento social, �cou evidente quantos são os conhecimentos construídos fora da
escola. Mas, qual é a qualidade dessa aprendizagem?
Antes dessa crise, também não havia outros aprendizados? Eles estavam levando a quê?
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
 ______ 
Com os tópicos a serem tratados nesta aula, mais uma vez, você perceberá o quanto os tempos e
espaços, assim como as formas de ensinar e aprender, podem e precisam ser ajustados a uma
cultura digital já existente fora da escola.
Para iniciar as descrições e re�exões sobre esses tópicos especí�cos, partiremos da noção de que
todo ato educacional é marcado pela interação e pela comunicação, sempre mediadas por algum
recurso.
Os processos de ensino e de aprendizagem, independentemente da abordagem teórica que os
sustenta, sempre requerem a interação entre pessoas e entre as pessoas e o conhecimento
(construído ou a ser construído). Os atos comunicacionais estão sempre presentes nessas
interações e em constante modi�cação em sua forma, meio e conteúdo, expressando valores e
conhecimentos.
Por muito tempo, no âmbito escolar, os livros e as lousas (quadros-negros) tiveram a sua
centralidade no processo de ensino. Neles, há um determinado tipo de interação e comunicação.
Mais recentemente, os computadores e notebooks foram anunciados de maneira que tenderiam a
assumir essa centralidade. No entanto, em geral, esse fenômeno não ocorreu, e os computadores
permaneceram em um papel coadjuvante devido ao seu alto custo de aquisição, conservação e
manutenção. Em muitos casos, mais notadamente, poucas escolas tiveram a oportunidade de
disponibilizar esses recursos aos seus estudantes e educadores de maneira adequada.
Com isso, durante esse período, nos ambientes escolares, a comunicação e a interação presentes
nos processos de construção de conhecimento seguiram a lógica presente nos livros e, em
particular, nos livros didáticos. Quando possível, os computadores eram usados de forma
complementar e, em geral, as próprias propostas para o seu uso, assim como dos próprios
programas e aplicativos educacionais, seguiram a mesma lógica.
M-learning ou aprendizagem móvel
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Atualmente, essa lógica presente nas interações e comunicações presentes nas práticas sociais
fora da escola foi signi�cativamente alterada devido à mobilidade do acesso e da produção de
conhecimento propiciada pelos dispositivos digitais móveis, como os tablets, laptops e,
principalmente, os smartphones (celulares).
Com a alta capacidade de processamento, armazenamento e transmissão de dados dos
dispositivos móveis e a popularização do acesso à internet banda larga, incluindo a diminuição
signi�cativa dos custos de ambos, as práticas sociais desenvolvidas fora da escola já incorporam
novas formas de interação e comunicação, criando e sustentando novos ambientes virtuais de
relacionamento em uma complexa rede social. Nesse contexto, vem ocorrendo o desenvolvimento
de um determinado nível de letramento digital e de uma nova cultura digital.
A lógica presente nas formas de interação e de comunicação com esses ambientes virtuais e
redes sociais é in�uenciada pela mobilidade que transformou as noções de tempo e espaço, de
comunidade e a forma do discurso. Com essa transformação surgiram também novas
possibilidades de pesquisa e compartilhamento de conhecimento, favorecendo o uso
personalizado dos recursos e, ao mesmo tempo, o aprendizado colaborativo (TRAXLER, 2005).
As aprendizagens ocorridas nesse contexto são conhecidas como m-learning, ou aprendizagem
móvel.
Os dispositivos móveis estão se tornando um componente viável e imaginativo do
suporte e provisão institucional (Griswold et al, 2002), (Sariola, 2003), (Hackemer &
Peterson, 2005). Em muitos desses casos, eles fornecem experiências de aprendizado
exclusivas ‘situadas’ e ‘conscientes do contexto’, mas em outros casos podem estar
alcançando aprendizes remotos ou inacessíveis e apoiar o aprendizado convencional
ou o e-learning convencional. (TRAXLER, 2005, p. 262)
Essas novas possibilidades de aprendizagem já presentes fora da escola requerem que ela ocupe
o seu espaço nessa evolução, porque essas transformações exigem cuidados éticos e críticos. Se
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as escolas não assumem processos que levem às aprendizagens que tenham aderência à
construção de uma sociedade com maior justiça social, ocorrerão apenas aquelas que atendem às
expectativas de quem as controla e que podem não ser a mesma da escola.
Para isso, as práticas sociais propostas ou desenvolvidas nas escolas não podem permanecer
naquela lógica presente até hoje, que desconsidera essa facilidade de acesso e mobilidade
promovida pelos avanços tecnológicos, e a torna, em geral, desinteressante e enfadonha por não
ter signi�cado. Como sintetiza Moran (2012, p. 7),
 “a escola é pouco atraente”.
A manutenção dessa indesejada percepção sobre a escola pode colocar em xeque os motivos de
mantê-la como instituição produtora e de compartilhamento de conhecimento, uma vez que, fora
dela, tais produção e compartilhamento são feitos.
Sibília (2012a) explicita a tensão que estudantes �cam entre toda uma vida dinâmica e
interessante presente fora da escola, acessível a eles com simples toques, e as vivências limitadas
às paredes da sala de aula, quando muito aos muros escolares. Nessa tensão, em geral, os
estudantes, dentro dos ambientes escolares, se sentem mais convidados a burlar as proibições em
relação ao uso dos dispositivos móveis do que explorar as oportunidades de aprendizagem por
eles oferecidos.
Na mesma perspectiva, as pesquisas desenvolvidas por Santaella (2014), compartilhando as
preocupações com esse atraso das práticas escolares em relação àquelas desenvolvidas fora dela,
constatam que essas novas formas de aprendizagem incorporam as transformações cognitivas,
perceptivas, sensoriais e motoras promovidas pela facilidade e mobilidade do acesso, produção e
compartilhamento de informações pelos usuários nas redes sociais. 
Traxler (2005) a�rma que as características mais emergentes do m-learning permitem dizer que ela
é espontânea, privada, portátil, situada, informal, leve, conectada, personalizada, interativa e
revestida de conhecimento do contexto.
 ______ 
 Re�ita 
No parágrafo anterior, Traxler (2005) apresenta inúmeras características do m-learning. Compare-
as com as características daquela que você considera existente nas escolas que você passou.
Quais são as consequências das principais semelhanças e diferenças entre elas que você
encontrou?
O esquema a seguir, proposto por Koole (2009), mostra as relações existentes entre alguns
elementos que estruturam o m-learning.
 ______ 
Disciplina
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Elementos envolvidos na aprendizagem móvel. Fonte: Koole (2009, p. 27).
Aprendizagem ubíqua
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Os dispositivos móveis favorecem ainda mais que toda informação pode ser disponibilizada de
qualquer lugar do mundo e que pode ser igualmente acessada de qualquer outro lugar, de maneira
instantânea ou não, permitindo a sua modi�cação, quando autorizada, em tempo real, por
indivíduos ou coletivos. É dessa onipresença da informação e dessa conectividade que surge a
possibilidade de dizer que a informação é ubíqua.
 ______
 Vocabulário 
 Do dicionário on-line Michaelis (2012, [s.p.]), ubíquo signi�ca 
“o que está ou pode estar em toda parte ao mesmo tempo; onipresente”.
 ______
Diante dessa informação ubíqua e de um acesso igualmente ubíquo, a construção do
conhecimento se torna também ubíquo. 
Se a aquisição do conhecimento implica a aprendizagem, o que brota aí é aquilo que
venho chamando de aprendizagem ubíqua e o tipo de aprendizado que se desenvolve é
aberto, individual ou grupal, podendo ser obtido em quaisquer ocasiões, eventualidades,
circunstâncias e contextos. Sua característica mais marcante encontra-se na
espontaneidade. Em qualquer lugar que o usuário esteja, brotando uma curiosidade
ocasional, esta pode ser instantaneamente saciadae, se surgir uma dúvida a respeito
de alguma informação, não faltam contatos pessoais também instantâneos para
resolvê-la, criando-se assim um processo de aprendizagem colaborativa. Sem
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restrições de tempo e espaço, sem pressões externas, coloco ênfase na
espontaneidade livre que aciona todo esse processo. Trata-se de uma busca e de uma
aquisição de informação a céu aberto e fora de quaisquer planejamentos e
sistematizações, portanto, o que se tem aí é uma forma de aprendizagem imprevisível,
dispersiva, fragmentária e ao mesmo caótica, nem sempre incorporada à memória.
(SANTAELA, 2014, p. 19)
A aprendizagem ubíqua tem muita aderência à m-learning, estando, portanto, muito próxima das
possibilidades de construção de conhecimento por meio das tecnologias digitais e da mobilidade.
Ela tem também estreitas relações com os diferentes modelos híbridos de ensino e de ensino a
distância, mas não se limita a eles.
Segundo Santaella (2014), a aprendizagem ubíqua é aquela que ocorre quando, a qualquer
momento e estando em qualquer lugar, uma informação é processada pelo discente (ou pessoa
qualquer) diante de uma dúvida ou curiosidade e, além disso, essa informação é incorporada a
outros usos. Uma aprendizagem dessa natureza é viabilizada por meio dos dispositivos móveis
conectados em rede.
Para Sibília (2012b), há um perigo a ser considerado, que é a dispersão e a dissipação das
informações, que podem tornar o conhecimento efêmero, ou seja, volátil, e para 
“domar minimamente essa evanescência é preciso desenvolver estratégias ativas de
apropriação, o que é tarefa precípua da escola, pois sua realização individual seria
sumamente lenta e árdua” (SANTAELA, 2014, p. 22). 
Ainda segundo a autora,
O mais importante, contudo, que me levou a prestar atenção a esse fenômeno
inteiramente novo que chamo de aprendizagem ubíqua, é notar o quanto esse tipo de
aprendizagem, embora dispersivo, fragmentário e pulverizador, transforma
cognitivamente o ser humano no seu papel de potencializador da aprendizagem. O
professor precisa �car alerta a essa transformação de modo a estar minimamente
preparado para os sobressaltos das surpresas que o aguardam nas interações com seu
suposto aprendiz. (SANTAELA, 2014, p. 22)
 ______
 Assimile 
A aprendizagem ubíqua é aquela desenvolvida por meio de recursos digitais móveis e que se
caracteriza pela alta conectividade e dissipação dinâmica de conhecimentos. Ela é a aprendizagem
móvel que considera as características, as quais podem se modi�car dependendo do contexto em
que os discentes estão inseridos.
Redes sociais e Comunidades virtuais de aprendizagem
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É impossível falar em aprendizagem ubíqua sem entender que ela está totalmente vinculada às
redes sociais e aos ambientes virtuais, os quais permitem a construção e o compartilhamento
coletivo de conhecimentos.
Como já evidente para todos, estudantes têm grande capacidade de desenvolver interações por
meio das redes sociais, assim como elas também ocorrem na maior parte das práticas sociais,
incluindo aquelas pertencentes ao campo do lazer e da cultura.
Para melhor pensarmos sobre a importância das aprendizagens oblíquas, é importante
reconhecermos o papel das redes sociais, que estiveram presentes ao longo de todo o
desenvolvimento da humanidade.
Relacionar-se em rede é uma das características mais subjacentes ao ser humano. É por meio dela
que ele se desenvolve, se con�gura e se conforma, uma vez que é nela que as relações afetivas e
de trabalho se estabelecem e, até mesmo, se desfazem.
Certamente, a mais elementar das redes sociais é a família, porém, depois, pode se expandir para
escolas, igrejas, equipes esportivas ou comunidades de bairro.
 ______
 Re�ita
Uma vez que a constituição do homem é feita por meio das redes sociais que ele estabelece, uma
mudança na amplitude e nos valores dessas redes, assim como a forma pela qual ele interage com
elas, não modi�ca sua constituição?
 ______
Com os dispositivos móveis, as redes sociais tomam outro formato e outra geogra�a, antes local,
agora igualmente fácil, global, no entanto mais volátil. Com um único clique, você passa a fazer
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parte de uma rede social, e com outro clique, sai dela. Essa possibilidade pode trazer benefícios da
mesma maneira que malefícios.
 ______
 Exempli�cando
Buscando estabelecer relações entre uma rede social antes do advento dos dispositivos móveis e
depois deles, podemos exempli�car como benefícios o acesso a informações e conhecimentos de
diferentes e remotas partes do mundo. Como malefício, a facilidade de praticar bullying por meio
das redes sociais, o famoso cyberbullying.
 ______
Assim, no contexto da aprendizagem, é importante considerar que as redes sociais devem ser
tomadas como recursos pedagógicos nas práticas escolares, para que as escolas, de�nitiva e
efetivamente, façam a mediação crítica e ética necessária na produção e no compartilhamento de
conhecimento.
Diante dessa nova con�guração das redes sociais, a mediação não deve (tampouco é possível)
voltar àquela lógica de comunicação e interação vigente antes do advento dos dispositivos móveis.
As práticas escolares devem incorporar as características do m-learning ou da aprendizagem
oblíqua. Isso não signi�ca também confundir práticas escolares com práticas de lazer, mas apenas
explorar essas características que permitam as aprendizagens necessárias.
As práticas escolares devem também se distanciar das formas prescritivas de ensinar, que se
caracterizam pelos processos de memorização de conceitos e fatos e pela valorização dos
conhecimentos procedimentais.
Em detrimento dessas práticas mais prescritivas, devem ser valorizadas aquelas com per�l mais
construtivista, que problematizam os fenômenos sociais e naturais, os quais buscam a
identi�cação e resolução de problemas reais e propiciam, ao mesmo tempo, as aprendizagens
individuais e coletivas.
Para colaborar com práticas de ensino com essas características, existem muitos ambientes
virtuais, os quais, associados às redes sociais mediadas pelos recursos digitais, se constituem
como comunidades virtuais de aprendizagem. Elas são integradas por interessados em alguma
temática ou propósito comum e estimulam o compartilhamento de conhecimentos e tecnologias.
Curiosamente, as comunidades virtuais de aprendizagem trazem a oportunidade de que o ensino e
a aprendizagem não sejam individualizados, porque têm como um dos princípios centrais
justamente o compartilhamento, que traz, de forma subjacente, a ideia de coletivo. Por isso, elas
devem:
estimular o número de participantes por meio da oferta de recursos que estimulem a
colaboração e o compartilhamento;
facilitar o compartilhamento de projetos, dúvidas, conhecimentos e tecnologias e a
colaboração na busca de soluções;
fomentar o desenvolvimento de soluções para problemas de impacto social;
fornecer dados relevantes e facilidades para a sua visualização sistemática;
dar visibilidade às atividades e aos projetos desenvolvidos relevantes e vias de participação
ativa.
cuidar da curadoria dos conteúdos disponibilizados;
estimular a participação de educadores, pesquisadores e membros mais experientes, para
fomentar os debates inerentes à temática ou aos propósitos da comunidade e orientar nos
encaminhamentos necessários para a solução dos problemas enfrentados pelos
participantes;
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prover recursos, para permitir que educadores ocupados acompanhem – e participem – de
discussões e atividades em andamento no site.
______ 
 Assimile
Em uma comunidade virtual de aprendizagem, a socialização de seus membros ocorre por meio da
colaboração e do compartilhamento, garantindo aprendizagens coletivas. Nela, seus próprios
participantes de�nem responsabilidades, gerando práticas de autolegislação e autocontrole,
contemplando, assim, as dimensões éticas e políticas necessárias a qualquer atividade coletiva.
Curadoria digital e repositório digital
Um cuidado muitoimportante que tem sido tomado nas comunidades virtuais é a curadoria digital
das informações e todo objeto digital nelas produzido e compartilhado. Apesar de ser com menor
abrangência e rigor, tal cuidado é também válido para páginas de internet, blogs, vlogs, podcasts,
en�m, para quaisquer outros espaços virtuais que acumulam publicações digitais.
Esse cuidado implica a gestão intencional das informações de toda natureza publicadas nos
ambientes virtuais. Isso visa minimizar as possíveis di�culdades de essas informações serem
acessadas, assim como de que elas sejam compartilhadas. O propósito maior da curadoria é
colaborar para dar um alto padrão de qualidade às pesquisas.
______ 
 Assimile
Segundo a BNCC,
Curadoria é um conceito oriundo do mundo das artes, que vem sendo cada vez mais
utilizado para designar ações e processos próprios do universo das redes: conteúdos e
informações abundantes, dispersos, difusos, complementares e/ou contraditórios e
passíveis de múltiplas seleções e interpretações que precisam de ordenamentos que os
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tornem con�áveis, inteligíveis e/ou que os revistam de (novos) sentidos. Implica
sempre escolhas, seleção de conteúdos/ informação, validação, forma de organizá-los,
hierarquizá-los, apresentá-los. Nessa perspectiva, a curadoria pode dizer respeito ao
processo envolvido na construção de produções feitas a partir de outras previamente
existentes, que possibilitam a criação de (outros) efeitos estéticos e políticos e de
novos e particulares sentidos. (BRASIL, 2017, p. 550) 
______ 
Com essa abrangência que envolve a cultura digital e os ambientes virtuais imbricados em redes
sociais digitais, a curadoria digital de conteúdos se constitui como uma nova área, com atuação
interdisciplinar, encarregada de gerenciar todo o ciclo de produção e compartilhamento digital do
conhecimento e de objetos digitais.
Subjacente ao advento dela está o conceito dos repositórios digitais, que nada mais são do que
sistemas de armazenamento, preservação, divulgação e oferta de acesso à produção de
conhecimentos e elaboração de projetos em comunidades virtuais.
As curadorias digitais, em seu processo de gestão, estimulam que as publicações para o devido
compartilhamento dessas informações e projetos sejam feitas pelos próprios autores nesses
repositórios digitais.
Segundo Leite (2009), os repositórios digitais abertos, aqueles que podem ser acessados por
qualquer pessoa sem qualquer restrição, principalmente �nanceira, se dividem em:
repositórios temáticos ou disciplinares, destinados aos conhecimentos e objetos digitais de
uma área especí�ca do conhecimento (por exemplo, a plataforma com objetos digitais de
toda natureza, mantida pelo Ministério da Educação (MEC));
repositório de teses (por exemplo, o catálogo de teses e dissertações disponibilizado pela
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), fundação do
Ministério da Educação (MEC));
repositório institucional destinado a toda produção de instituições de pesquisa, incluindo
universidades (por exemplo, comunidade que trabalha os conhecimentos sobre o Geogebra).
 ______ 
 Assimile
As práticas de linguagem contemporâneas não só envolvem novos gêneros e textos
cada vez mais multissemióticos e multimidiáticos, como também novas formas de
produzir, de con�gurar, de disponibilizar, de replicar e de interagir. [...] Ser familiarizado e
usar não signi�ca necessariamente levar em conta as dimensões ética, estética e
política desse uso, nem tampouco lidar de forma crítica com os conteúdos que
circulam na Web. A contrapartida do fato de que todos podem postar quase tudo é que
os critérios editoriais e seleção do que é adequado, bom, �dedigno não estão
‘garantidos’ de início. Passamos a depender de curadores ou de uma curadoria própria,
que supõe o desenvolvimento de diferentes habilidades. (BRASIL, 2017, p. 68)
 ______ 
Finalizando, perceba que muitas das práticas virtuais são bastante análogas àquelas que devemos
fazer no mundo real, porém não eram exequíveis justamente por limitações de recursos que
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garantiriam a celeridade, a organização e o controle necessários, e que agora estão superadas
graças aos avanços das tecnologias e dos recursos digitais e o acesso facilitado que temos a eles.
Conclusão
Apesar de toda uma nomenclatura usada, os tópicos tratados nesta aula devem ser vistos como
elementos que sempre estiveram presentes na pedagogia, porém, com a incorporação que os
avanços tecnológicos propiciaram, novas formas de interação e comunicação foram
estabelecidas.
Supondo que os estudantes tenham acesso aos dispositivos móveis e à internet, toda a
preocupação em ensiná-los a dominar as técnicas para o uso desses recursos digitais é
desnecessária. Aliás, provavelmente, ocorrerá o contrário em sua sala de aula: serão eles quem
nos ajudarão a ter acesso a essas técnicas. Com essa proposta, o educador precisará fazer um
planejamento envolvendo as etapas de uma metodologia ativa, por exemplos, a STEAM ou
Aprendizagem Baseada em Projetos, inserindo o ensino das etapas da curadoria digital nas etapas
desse plano.
O letramento digital restrito (aquele associado à mera aprendizagem do recurso), certamente, não
será necessário, uma vez que os estudantes já tenham esse conhecimento construído fora da
escola. O desa�o está no letramento digital ampliado, no qual os conhecimentos sobre o uso dos
recursos digitais e os conhecimentos por meio deles construídos precisam ser devidamente
mediados, incluindo o desenvolvimento do pensamento crítico e da ética no processo. Para isso,
os 
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“fenômenos e práticas relacionadas às redes sociais também devem ser tematizados,
assim como devem ser vislumbrados usos mais colaborativos das redes” (BRASIL,
2017, p. 519).
A curadoria entra em cena por conta da “viralização” das informações produzidas e
compartilhadas, correndo o risco de tornar opiniões mais importantes que os conhecimentos
construídos em base cientí�ca, tornando as redes sociais digitais um campo fértil para a
proliferação de informações falsas, as chamadas fake news. 
“Nesse contexto, torna-se menos importante checar/veri�car se algo aconteceu do que
simplesmente acreditar que aconteceu (já que isso vai ao encontro da própria opinião
ou perspectiva).” (BRASIL, 2017, p. 68).
Para que uma curadoria obtenha bons resultados, deve passar pelas seguintes etapas, propostas
Higgins (2008):
conceituar: conceber e planejar a criação de dados sobre as informações e os objetos
digitais que estarão sob os cuidados da curadoria, incluindo os métodos de captura e opções
de armazenamento;
criar e receber: criar registros administrativos, que sejam descritivos, estruturais e técnicos.
Estes são os chamados metadados das informações e dos objetos digitais, que devem ser
recebidos segundo as políticas de coleta;
avaliar e selecionar: avaliar as informações e os objetos digitais, selecionando e
encaminhando para a curadoria, seguindo diretrizes e políticas prede�nidas e com o devido
cuidado com a documentação e os quesitos legais.
transferência: transferir as informações e os objetos digitais para outros repositórios ou
espaços virtuais quando não forem mais usados, seguindo diretrizes e políticas prede�nidas
e com o devido cuidado com a documentação e os quesitos legais;
 preservação: preservar, por longo prazo, as informações e os objetos digitais, incluindo os
metadados, de maneira que permaneçam íntegros, autênticos, con�áveis e utilizáveis. As
ações incluem a limpeza, a validação, a autenticação e a autoria.
armazenamento: armazenar as informações e os objetos digitais, incluindo os metadados, de
maneira segura e em acordo com os padrões e as diretrizes preestabelecidos;
acesso: garantir que as informações e os objetos digitais estejam acessíveis diariamente
para todos que desejam acessá-los;
transformação: Criar novos dados a partir do original, migrando para um formato diferente do
original ou criando um subconjunto, porseleção ou consulta, para gerar resultados, talvez
para publicação.
Os objetivos descritos em cada uma dessas etapas, para que a curadoria seja bem-sucedida,
poderiam ser interpretadas como habilidades a serem desenvolvidas em suas aulas. Será dessa
maneira que a Competência 5, da BNCC (BRASIL, 2017, p. 9), será plenamente desenvolvida.
Aula 3
Recursos e conteúdos digitais
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Introdução da Aula
Qual é o foco da aula?
Nesta aula, você estudará sobre recursos e conteúdos digitais. 
Objetivos gerais de aprendizagem
Ao �nal desta aula, você será capaz de:
explicar o conceito de Recursos Educacionais Abertos (REA); 
discutir a respeito das normativas relacionadas ao uso dos recursos digitais e dos conteúdos
neles colocados; 
aplicar os avanços tecnológicos digitais, com o objetivo de mostrar as possibilidades de uso
desses recursos nas propostas de ensino presencial, presentes na educação a distância e,
portanto, naquelas que querem incorporar o ensino híbrido.
Situação-problema
Nesta última aula, estudaremos outros recentes avanços tecnológicos digitais, com o objetivo de
mostrar as possibilidades de uso desses recursos nas propostas de ensino presencial, presentes
na educação a distância e, portanto, naquelas que querem incorporar o ensino híbrido.
Estes produtos englobam todas as possibilidades de recursos educacionais, tais como livros
didáticos, produções literárias ou de divulgação cientí�ca, artigos que apresentam pesquisas
acadêmicas e seus resultados, cursos completos ou parte deles, aulas ou propostas de aulas,
áudios, vídeos, �lmes ou programas de computadores. No entanto, todos eles possuem uma
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concessão especial sobre os direitos autorais que os permitem ser chamados de Recursos
Educacionais Abertos (REA).
No documento do 10º aniversário da Declaração de Educação Aberta da Cidade do Cabo, na África
do Sul, realizada em março de 2017, com o objetivo de compreender os desa�os e inspirar e focar
no movimento para os próximos dez anos, consta o seguinte relato, pertencente à Declaração:
Estamos à beira de uma revolução global em educação e aprendizagem. Educadores
em todo o mundo estão desenvolvendo um amplo conjunto de recursos educacionais
disponíveis na internet, abertos e gratuitos para a utilização de todos. Esses
educadores estão criando um mundo onde cada pessoa no planeta pode acessar e
contribuir com a soma de todos os conhecimentos humanos. Eles estão, ainda,
plantando a semente de uma nova pedagogia na qual educadores e aprendizes criam,
moldam e evoluem o conhecimento juntos, aprofundando suas habilidades e
compreensões conforme progridem.
Esse movimento de educação aberta que está emergindo combina a tradição
estabelecida de compartilhamento de boas ideias com os colegas educadores e a
cultura colaborativa e interativa da cultura da internet. Ele é constituído na crença de
que todos devemos ter liberdade de utilizar, personalizar, melhorar e redistribuir os
recursos educacionais sem restrições. Educadores, aprendizes e outros que
compartilham dessa crença estão se unindo como parte de um esforço global para
fazer da educação algo acessível e efetivo. (DECLARAÇÃO DE EDUCAÇÃO ABERTA DA
CIDADE DO CABO, 2007, [s.p.])
Este excerto mostra a importância desta aula, desta unidade e desta disciplina, pois demarca o
momento que estamos e mostra que, pelo que tudo indica, em breve, todas essas inovações serão
consideradas ultrapassadas. Mas, para chegarmos a esse futuro e projetá-lo melhor, teremos que
estar bastante cientes e conscientes do presente que vivemos.
A Educação, um direito constitucional de qualquer brasileiro, de certa forma, vem recebendo cada
vez mais atenção nas últimas cinco décadas; ganhando força com a promulgação da Constituição
de 1988 e de todo o aparato jurídico que a sucedeu.
No entanto, o contexto econômico e social brasileiro traz algumas di�culdades para que esse
direito seja plenamente atendido. Essa restrição é concretamente observável na escassez de pelo
menos um ou outro recurso. O Plano Nacional do Livro Didático (PNLD), apesar de ser apontado
como bené�co para a indústria editorial, pode ser tomado como um exemplo bem-sucedido do
esforço estatal para suprir essa carência de recursos.
Diante dessa realidade, o movimento da Educação Aberta no país, em sintonia com o que ocorre
em outras partes do mundo, se propõe a oferecer soluções alternativas e sustentáveis que possam
superar as di�culdades não só materiais, como também metodológicas.
A Educação Aberta utiliza-se e propõe o uso de Recursos Educacionais Abertos. Ela busca
fomentar e estimular o ensino por meio da oferta de sugestões de práticas e recursos
metodológicos abertos, para que as mais variadas opções existentes possam ser adaptadas para
os distintos contextos educacionais.
Apesar da di�culdade referente aos custos e ao alcance livre dos materiais educacionais usados
nas escolas, a internet facilita o acesso a eles, mas sem perder de vista a re�exão sobre a autoria e
a permissão de uso e adequação dos materiais disponibilizados.
Para concretizar esse contexto, imagine que sua escola está em um evento aberto para a
comunidade escolar para estimular e difundir o uso dos Recursos Educacionais Abertos que usa
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
em suas práticas. Suponha, também, que um repórter da cidade, que fará uma matéria, cujo título é
“Inovações educacionais e o uso dos Recursos Educacionais Abertos”, fez as seguintes perguntas:
1.  hoje, qualquer pessoa, a qualquer momento, pode acessar artigos cientí�cos, livros, manuais,
simuladores, etc., como também muitas informações não con�áveis. Da mesma maneira,
pode produzir informações com boa qualidade, assim como de má qualidade. Qual é o papel
da escola e do educador nesse novo contexto?
2. por que vocês, na escola, estão estimulando o uso dos Recursos Educacionais Abertos?
3. como você está usando os Recursos Educacionais Abertos em suas aulas?
Perceba que as possíveis respostas a essas perguntas sintetizam o conhecimento necessário para
que você, docente ou futuro docente, possa usar os REA e justi�car seus usos.
Será esse o conhecimento que permitirá ter a �exibilidade necessária para adaptar suas propostas
de trabalho em qualquer parte da área educacional: na sala de aula, na produção de materiais
didáticos, na elaboração de orientações metodológicas ou propostas curriculares ou no
desenvolvimento de Recursos Educacionais Abertos ou não.
Conhecer bem esse presente e as tendências educacionais, com pensamento crítico e ético, em
busca de uma sociedade com maior justiça social, é o nosso atual desa�o, e esta aula pretende
ajudar na produção desse conhecimento.
Recursos Educacionais Abertos (REA)
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Nesta aula, você perceberá que os Recursos Educacionais Abertos (REA) são resultados de
processos que devem ser considerados inovações educacionais, porque permitem que
praticamente todos possam criar, modi�car, experimentar e compartilhar novas ideias a qualquer
momento e de qualquer lugar, sem a necessidade de um �nanciamento ou de uma restrição de
direitos autorais para o seu uso.
Os REA são objetos de aprendizagem, como material para palestras, referências e leituras,
simulações, experimentos e demonstrações, além de programas de estudos, currículos e guias de
educadores. Em geral, são disponibilizados gratuitamente na internet para que educadores,
instituições de ensino e discentes os usem em suas práticas escolares. Além disso, esses objetos
educacionais podem ser modi�cados e novamente compartilhados (WILEY, 2006).
Na obra de Butcher (2010, p. 36), encontramos uma de�nição da Unesco/ Commonwealth of
Learning (2011) sobre os Recursos Educacionais Abertos:
Materiais de ensino, aprendizado, e pesquisa em qualquer suporte ou mídia, que estão
sob domínio público, ou estão licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam
utilizados ou adaptados por terceiros. O uso de formatos técnicos abertos facilita o
acesso e o reuso potencialdos recursos publicados digitalmente. REA podem incluir
cursos completos, partes de cursos, módulos, livros didáticos, artigos de pesquisa,
vídeos, testes, software, e qualquer outra ferramenta, material ou técnica que possa
apoiar o acesso ao conhecimento.
Antes de continuar, você deve estar atento ao fato de que, no primeiro parágrafo, foi usado o termo
“praticamente todos” e não “todos” (que seria desejável) para indicar a relação dos REA com os
usuários, como mostram os quadros a seguir.
Estudantes de escolas urbanas que já acessaram a internet, por último acesso. Fonte: Comitê Gestor da Internet no Brasil (2019,
p. 277).
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Estudantes de escolas urbanas, por local de acesso à internet. Fonte: Comitê Gestor da Internet no Brasil (2019, p. 277).
Esse cuidado foi tomado porque você, ao ter acesso a inúmeras informações sobre os REA, não
deve perder de vista que o uso e o acesso a esses produtos e aos seus conceitos requerem uma
infraestrutura mínima, composta por equipamentos ou dispositivos digitais e acesso à internet,
como também um mínimo de letramento digital e outros conhecimentos. Infelizmente, esses dois
condicionantes reduzem signi�cativamente o número de discentes e cidadãos que têm acesso ao
REA. 
Diante dessa limitação, cresce a importância da escola e dos educadores inserirem, em suas
práticas, o uso do REA, cujo acesso é gratuito. O termo aberto é por esse motivo. Com essa
abertura, a possibilidade de compartilhamento de invenções abertas e livres e a oferta desses itens
têm se ampliado bastante. 
Softwares livres e objetos de aprendizagem (REA)
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Certamente, o REA mais frequente e impactante tem sido programas e aplicativos de
computadores e dispositivos móveis, os chamados softwares livres.
______
 Exempli�cando
Existem inúmeros softwares livres disponíveis e em uso muito populares, como o sistema
operacional GNU-Linux, muitos navegadores (browsers) usados cotidianamente na internet e
plataformas, como o YouTube.
Mas não há apenas software livre para uso popular, há também aqueles especializados, por
exemplo, a linguagem R, inicialmente criada na década de 1970, mas que se consolidou como um
programa de código aberto a partir da década de 1990. É frequentemente usada por cientistas e
estatísticos para manipulação e análise de dados. O Arduíno é um exemplo de programa
especializado na área educacional.
No Brasil, o Ministério da Educação disponibiliza um portal (plataforma) que reúne e disponibiliza,
em um único lugar, os Recursos Educacionais Digitais dos principais portais do Brasil, para facilitar
a busca desses recursos.
______
Outro exemplo bastante comum para os REA são os chamados objetos de aprendizagem, os quais
consistem, basicamente, em cursos, de qualquer área de conhecimento, preparados para serem
acessados por meio de computadores e dispositivos móveis. A lógica adotada nesses cursos é
caracterizada por uma trajetória a ser percorrida pelos estudantes, composta por uma sequência
de telas que apresentam os conteúdos por meio de textos e desenhos, mas também incorporam
outros recursos digitais, que permitem a interação de estudantes por meio de perguntas. Em cada
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
uma dessas telas, podem conter opções que permitem aos estudantes o acesso a questionários,
vídeos, áudios e grá�cos.
______
 Assimile
O uso dos REA é terreno fértil, principalmente, por conta dos verbos utilizar e criar, presentes na
quinta competência geral Base Nacional Comum Curricular, que diz:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,
signi�cativa, re�exiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. (BRASIL, 2018, p. 9)
______
Os objetos de aprendizagem com essas características são comumente aplicados na educação a
distância e nos ambientes virtuais de aprendizagem, que buscam simular a organização de salas
de aulas presenciais.
A elaboração desses objetos de aprendizagem é feita com ferramentas de autorais especí�cas,
que permitem a incorporação de inúmeros recursos multimídias. Como são muitas ferramentas,
cada uma delas segue um padrão de códigos, uma vez que elas podem ser diferentes em função
da linguagem de programação especí�ca.
 Essa diversidade de padrões de linguagem de programação, associada ao também diverso padrão
usado nos navegadores de internet (browsers), apresentam muitos problemas de apresentação e
de funcionamento quando os objetos de aprendizagem virtual eram acessados. Esses problemas
eram agravados e raramente resolvidos por conta da característica inerente do REA, que coloca
uma distância geográ�ca e temporal entre o seu autor e aquele o acessa.
Para superar esses problemas, a solução desenvolvida foi um procedimento chamado
empacotamento de conteúdo, o qual signi�ca que o autor, após concluir a elaboração do objeto de
aprendizagem, usa um determinado aplicativo para sua compactação. Esse produto só será
descompactado pela plataforma no momento que será acessado, de acordo com os padrões dos
códigos dessa plataforma, evitando os problemas anteriormente encontrados na apresentação e
no funcionamento dos objetos de aprendizagem.
Para elaborar um objeto de aprendizagem, assim como de qualquer outro recurso digital, na
concepção da Educação Aberta, em geral, cada uma das etapas tem os seguintes objetivos:
coletar as informações e outros REA disponíveis, sempre se preocupando com as
informações inerentes a eles, os chamados metadados (para fazer isso, basta você procurar
um dos endereços eletrônicos que disponibilize os REA. No endereço eletrônico da Wikipédia,
você poderá conhecer seis diferentes tipos de projetos); 
veri�car a integridade dessas informações e dos REA coletados, assim como também de
seus metadados; 
guardar de maneira organizada e sistemática cada um deles, para facilitar o estudo e o
planejamento das futuras intervenções necessárias para a adaptação ao propósito
educacional do novo objeto de aprendizagem que está sendo elaborado (esse procedimento
consiste, basicamente, em você guardar os arquivos e seus projetos em um local de seu
controle, como um pen drive ou nuvem);
desenvolvimento da produção do novo objeto de aprendizagem, seguindo as etapas
planejadas;
testar e veri�car a qualidade do objeto de aprendizagem criado. É hora de aplicar os
procedimentos da Curadoria Digital, para veri�car se o conteúdo, a trajetória metodológica e a
Disciplina
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funcionalidade estão adequados ao propósito educacional estabelecido; 
compartilhar o novo objeto de aprendizagem desenvolvido por meio de algum software livre.
 ______
 Exempli�cando
O RELOAD Editor (Reusable E-Learning Object Authoring and Delivery) é um dos muitos exemplos
de software livre usado para criar, descrever metadados e empacotar conteúdos digitais.
Outros programas semelhantes comumente usados são o CourseLab e o Hotpotatoes.
REA e Creative Commons
Como você deve ter percebido, todo o processo de elaboração de um objeto de ensino digital, de
um REA ou não, requer um grande cuidado desde o momento que a decisão de fazer é tomada.
Esse processo é bastante semelhante ao de uma Curadoria Digital. Porém, na opção por ser ou não
um REA, há uma diferença e uma semelhança extremamente signi�cativas que estão ligadas à
questão dos direitos autorais.
A opção por desenvolver um objeto de aprendizagem como um REA permite o uso de muitas
informações e de muitos outros REA já elaborados, incluindo, nesse escopo, a possibilidade de
modi�cá-los, o que requer, ao mesmo tempo, o cuidado com os metadados tanto do REA que está
sendo desenvolvido quanto daqueles que foram usados.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
A opção por desenvolver um objeto de aprendizagem não aplicável à Educação Aberta permite o
uso de informações já existentes, porém estas nãopodem ser modi�cadas e devem ser
criteriosamente referenciadas. 
Além disso, o recurso desenvolvido não pode estar associado a qualquer outro já desenvolvido e
que esteja com os direitos autorais salvaguardados. Ou seja, nesse processo, a Curadoria Digital
precisa estar atenta, em ambos os casos, a essa diferença de poder ou não modi�car, e com as
precauções em relação ao licenciamento dos recursos ou objetos de aprendizagem que se
pretendem produzir.
Todos os REA são criados e disponibilizados seguindo cuidados com os seus conteúdos, com as
licenças de uso e com o uso de formatos técnicos abertos para facilitar as modi�cações
necessárias. Dessa maneira, os usuários dos REA têm autorização, ou no jargão usado pelas
comunidades responsáveis por sua disponibilização, têm as seguintes liberdades:
usar o REA original como quiser, para qualquer �nalidade e em distintos contextos;
estudar, adaptar e melhorar o REA para melhor adequá-lo para o seu novo propósito;
combinar e misturar diferentes REA, gerando novos REA;
compartilhar os novos REA produzidos ou outros originalmente encontrados;
armazenar uma cópia do REA em seu próprio poder.
No entanto, essas liberdades não implicam a ausência dos direitos autorais. Os REA mantêm o
direito autoral, garantindo o reconhecimento do autor e, ao mesmo tempo, oferecem essas
liberdades.
Nesse contexto, os REA permitem a gestão do direito autoral, isto é, que o autor de�na quais das
liberdades deseja disponibilizar aos usuários de sua produção.
______
 Assimile
Com o propósito de proteger as relações entre o autor e quem se utiliza de suas produções, existe
a Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro 1998, a qual altera, atualiza e consolida a legislação sobre direitos
autorais e dá outras providências. Nessa lei, os direitos são divididos em morais e patrimoniais.
O direito moral garante a autoria da produção, considerando-a intransferível e irrenunciável,
enquanto o direito patrimonial assegura o aproveitamento econômico da produção ao autor,
permitindo a sua transferência ou cessão a outras pessoas ou instituições.
______
O registro da informação sobre quais das liberdades o autor selecionou sobre sua produção é feito
por meio de licenças e termos �exíveis de uso. As licenças comumente usadas no âmbito nacional
e internacional são aquelas emitidas e controladas pela Creative Commons (CC), a qual é uma
organização internacional sem �ns lucrativos, que foi a criadora de um instrumento legal
padronizado, de fácil acesso e utilização, que garante a autoria e as liberdades para cada um dos
REA.
______
 Assimile
O simples uso de uma licença aberta não chega a caracterizar um recurso disponibilizado como
REA. A licença apenas torna claros quais são os usos possíveis do recurso por outras pessoas que
não sejam o próprio autor. Para um recurso ser considerado um REA, o autor precisa escolher
como atribuição as licenças do tipo CC-BY, CC-BY-SA, CC-BY-NC CC-BY-NC-SA, uma vez que elas
permitem que sejam misturadas, revistas, modi�cadas, adaptadas e novamente disponibilizadas.
 ______
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
As licenças da CC consideram as atribuições da autoria, a utilização não comercial, o
compartilhamento pela mesma licença, e não as obras derivadas. A combinação desses critérios
resulta em diferentes licenças, as quais podem ir desde as mais livres até aquelas mais restritivas.
O quadro a seguir sintetiza as seis possíveis licenças disponibilizadas pela CC.
Disciplina
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Tipos de licença Creative Commons. Fonte: adaptado de (SOBRE..., [s.d.]).
Perceba que esses recursos podem ajudar educadores na mudança de suas aulas, pois essas
tecnologias induzem os discentes a serem ativos no processo, tornando-os responsáveis pelos
seus próprios processos de aprendizagem.
A possibilidade e a necessidade de incorporação dos recursos e das tecnologias digitais para
melhorar a qualidade das práticas escolares não permitem mais que os docentes sejam os
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
mesmos de alguns anos atrás. De certa forma, a cultura digital já constituída e, mesmo assim,
ainda em constante modi�cação, presente fora da escola, força que as práticas desenvolvidas em
seu interior sejam inovadoras.
Conclusão
A situação-problema criada para esta aula propõe três perguntas feitas hipoteticamente por um
repórter durante um evento escolar, no qual o uso de REA é defendido. Antes de respondê-las,
mais uma vez, devemos perceber que suas respostas podem não apenas sintetizar e justificar 
esta aula, mas também resgatar as ideias centrais desta disciplina.
A primeira pergunta: 
“Hoje, qualquer pessoa, a qualquer momento, pode acessar artigos científicos, livros, 
manuais, simuladores, etc., como também muitas informações não confiáveis. Da 
mesma maneira, pode produzir informações com boa qualidade, assim como de má 
qualidade. Qual é o papel da escola e do educador nesse novo contexto?” 
evidencia o fato de os avanços tecnológicos terem mudado as formas de comunicação e 
interação nas mais diversas práticas sociais, trazendo, atualmente, não apenas a potencialidad
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INOVAÇÃO EDUCACIONAL
dos computadores, mas, principalmente, a mobilidade possível no acesso, na produção, no 
armazenamento e no compartilhamento de informações e de recursos.
Esse questionamento evidencia também a importância de as escolas, em geral, precisarem 
incorporar essas mudanças em suas práticas escolares, para que possam cumprir o seu papel 
enquanto instituição social, que é possibilitar aos seus estudantes o acesso ao conhecimento 
acumulado pela sociedade e usá-lo para produzir novos conhecimentos e comportamentos, a 
fim de identificar e resolver os atuais problemas, tanto sociais quanto naturais, que a sociedade
enfrenta e prevenir aqueles que podem surgir no futuro.
Como a própria pergunta informa, atualmente, qualquer um, de qualquer lugar e a qualquer 
momento, desde que possa usar computadores ou dispositivos móveis com acesso à internet, 
pode acessar uma incomensurável quantidade de informações e recursos já disponíveis, Por 
isso, o papel da escola e, consequentemente, do educador e de todos que com ele trabalham 
direta ou indiretamente é orientar para que o acesso a informações e recursos, a identificação 
a solução de problemas e o compartilhamento dessas soluções e dos conhecimentos 
construídos sejam feitos orientados em princípios éticos e permitam o desenvolvimento do 
pensamento crítico.
Todas as etapas da Curadoria Digital possuem muita aderência a qualquer uma das propostas 
de metodologias ativas, que permitem não apenas tornar o estudante responsável pela 
construção de seu conhecimento, suas competências, suas habilidades, seus valores e suas 
atitudes, mas definir se essas mudanças serão efetivamente inovações educacionais ou apenas
ações conservadoras revestidas de novas tecnologias.
Esse contexto mostra que, com os avanços tecnológicos, o papel dos profissionais do magistéri
e do sistema educacional (não apenas do docente ou da escola) ganha importância para 
combater um das patologias que a ubiquidade pode gerar devido à falta da crítica e da ética, 
que é a sobreposição do conhecimento comum sobre o conhecimento científico. Ou seja, 
quanto maiores forem os avanços tecnológicos digitais sobre a comunicação e a interação 
presentes nas práticas sociais dos mais diversos campos de atividade humana, maior será a 
importância da educação, porque um de seus desafios está em não apenas dominar o 
manuseio dos aparatos tecnológicos, mas no domínio sobre a finalidade desse manuseio.
Outro desafio da educação está na diferença existente entre os contextos dos discentes, não só
no acesso a essas tecnologias, mas também no conhecimento que têm e em suas condições de
vida. A educação será equânime quando conseguir dar um tratamento equitativo tanto nas 
salas de aula como nesse background do estudante e sua família, ampliando a ideia da 
personalização do ensino, interferindo não apenas nas questões metodológicas de ensino e de
aprendizagem,mas também em outros fatores que influenciam na aprendizagem que ocorre 
fora da escola. Portanto, a educação precisa mostrar que a equidade educacional depende 
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também de outras áreas sociais e fazer demandas sobre elas. Dito de outra maneira, a 
equidade não precisa existir dentro e fora dela.
A disponibilização dos REA tratados de forma licenciada nas mais diversas comunidades virtuai
de aprendizagem é exemplo real dessa possibilidade para as práticas educacionais. Estudantes
desde que tenham os equipamentos e o acesso à internet, podem, respeitando os direitos 
autorais e critérios da curadoria, se tornar excelentes autores de novos REA, despertando 
interesse pelo que aprendem e pela forma que aprendem nas escolas, uma vez que tudo o que
fazem passa a ter significado real. Esses são os motivos pelos quais as escolas devem usar os 
REA, respondendo, assim, à segunda pergunta do hipotético repórter da situação-problema 
proposta nesta aula.
Para responder à terceira pergunta, a qual questiona sobre a forma de usar nas salas de aula, 
basta retomar os procedimentos para usos de metodologia ativas, ou da curadoria digital, visto
em aulas anteriores, ou ainda retomar os procedimentos descritos nesta aula como objetivos 
de cada uma das etapas para trabalhar com REA, que começa com a coleta de informações. 
Essas informações podem ser encontradas em repositórios disponibilizados por diversas 
universidades ou instituições (públicas ou privadas sem fins lucrativos) nacionais e 
internacionais. Opções não faltam, mas duas excelentes referências para iniciar essa coleta 
podem ser:
Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE).
Plataforma MEC de Recursos Educacionais Digitais.
Videoaula: inovações pedagógicas ancoradas em tecnologias digitais
Este conteúdo é um vídeo!
Para assistir este conteúdo é necessário que você acesse o AVA pelo computador
ou pelo aplicativo. Você pode baixar os vídeos direto no aplicativo para assistir
mesmo sem conexão à internet.
Assista à videoaula sobre "inovações pedagógicas ancoradas em tecnologias digitais". 
Referências
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AUGMENTED REALITY - ANATOMY. [S.l.: s.n.], 2015. 1 vídeo (2min8s). Publicado pelo canal DAT
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