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Painel Meus cursos EDU681_MDETE_PT_2024_2_B_25_08 Tópico 2 Avaliação Student ID: 10490NM Notas Biblioteca Iniciado em sábado, 28 set 2024, 10:44 Estado Finalizada Concluída em sábado, 28 set 2024, 11:04 Tempo empregado 20 minutos 16 segundos Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) 6 https://my.mustedu.com/my/ https://my.mustedu.com/course/view.php?id=1318 https://my.mustedu.com/course/view.php?id=1318#section-2 https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=105215 https://my.mustedu.com/ https://my.mustedu.com/ https://my.mustedu.com/user/view.php?id=10285&course=1318 https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Lev Manovich, em 2001, começa a discussão sobre as novas mídias invocando sua de�nição, considerando como o termo era usado na imprensa popular: as novas mídias são objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição. Partindo das re�exões de Manovich sobre as novas mídias, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As novas mídias podem ser reduzidas a um único objeto, visto que existe uma misti�cação em torno da pluralidade de aparelhos acoplados ao humano. b. As formas de cultura tendem a adotar uma determinada forma de distribuição, o que permite atribuir especi�cidade ao termo novas mídias. c. São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador. d. O termo novas mídias já inclui tudo o que está presente hoje e que venha a ser criado ou modi�cado ao longo do tempo. Sua resposta está correta. Letra A – ERRADA - As novas mídias não devem ser reduzidas a um único objeto, mas devem ser tratadas como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e acessórios �xos ou móveis, acoplados ou não diretamente aos seres humanos. Letra B – ERRADA – Ao contrário, em algum momento, a maioria das formas de cultura usará distribuição computadorizada e, portanto, o termo novas mídias, de�nido dessa maneira, não terá especi�cidade. Letra C – CERTA - São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador. Letra D – ERRADA – O termo novas mídias precisa ser revisitado todo ano, sempre que alguma parte da cultura venha a utilizar da tecnologia de computação para distribuição; como a mudança da televisão analógica para digital, ou da mudança da projeção de �lmes com base em película para projeção digital nos cinemas, e a presença dos livros eletrônicos. O conceito não pode ser considerado estático A resposta correta é: São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras de Lev Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação existentes e do computador, surge a necessidade de se estabelecerem princípios que sejam característicos da linguagem dessa nova mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem todas à mesma estrutura de linguagem. Sobre os princípios que regem as novas mídias é correto a�rmar: Escolha uma opção: a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário que as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias. b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário. c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais garante a característica de singularidade a cada uma das mídias, própria ao formato e meios de veiculação. d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em tempo real acabam por limitar o potencial de versionamento das novas mídias, bem como seu potencial de multiplicação. Sua resposta está correta. Letra A – CORRETA Letra B – INCORRETA - A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas da nova mídia permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a antecipação de algumas de ações futuras dos usuários dos sistemas. Letra C – INCORRETA - A computadorização da mídia é a transformação das mensagens da mídia em dados computacionais. De um lado, temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens, letras, sons, �guras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, cada objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com informações a respeito de características como seu tamanho, tipo uso entre outras. A linguagem da cultura humana é traduzida e organizada para a linguagem da máquina. Parece simples, mas não é, pois se a comunicação do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural. Letra D – INCORRETA - Variabilidade é a possibilidade de mudança constante imediata, atualização em tempo real, signi�ca que nada está �xo e acabado. Tudo está potencialmente aberto a mudanças. As novas mídias se de�nem pela possibilidade de criar in�nitas versões de si mesmas a partir de alguns pontos principais. Essas possibilidades de escolha e personalização das interações signi�ca a substituição da noção de permanência pela de �uxo. A resposta correta é: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário que as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido. O Storytelling, como técnica de escrever histórias que gerem envolvimento, conexão, contextualização e criem empatia do leitor com as situações apresentadas, é mais recente. Sobre o Storytelling, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação de causa e efeito. ( ) O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens �ccionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do leitor. ( ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como de�nir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si. ( ) Todas as histórias escritas para �ns educacionais devem ter elementos que façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de fato. ( ) O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V – F – F – F – V b. F – F – F – V –V c. V – F – F – V –F d. V – F – V – F –V Sua resposta está correta. VERDADEIRO – O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação de causa e efeito. FALSO – O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens�ccionais que representam uma realidade que compõe com o contexto real do leitor ou que trata personagens reais deste contexto. FALSO – Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, depende do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como de�nir em quais meios implementá-la, todo o contexto interfere na construção da narrativa, a descrição do fato não gera empatia. VERDADEIRO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias. Portanto, a combinação proposta para o conteúdo a ser produzido deve trazer elementos que apontem para o aluno certo grau de certeza e realidade. FALSO - O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar privilegiado da história, colocando esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa. A resposta correta é: V – F – F – V –F Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto. Representando uma outra forma de textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato, fazendo o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica. Sobre princípios que reforçam o caráter aberto e dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto. b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças Sua resposta está correta. Letra A – ERRADA - Princípio da metamorfose: construção constante do texto e renegociação dos percursos criados. Letra B – ERRADA - Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais. Letra C – ERRADA - Princípio da exterioridade: construção de links externos. Letra D – CORRETA - Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças. A resposta correta é: Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens signi�cativas aos estudantes. A produção acaba por envolver ferramentas diferentes, sendo que a maioria foi desenvolvida para uso por pessoas que não tenham muita intimidade com as tecnologias, como é o caso dos professores. Analise as a�rmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos modelos de produção dos materiais didáticos: I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS. II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversi�cado e personalizado, como o Captivate. III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos. IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante. V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias. É correto o que se a�rma em: Escolha uma opção: a. I, II e V b. II, IV e V c. I, III e IV d. I, IV e V Sua resposta está correta. I – VERDADEIRO - O SCORM é o padrão mais usado para envelopar conteúdos e inseri-los em um LMS, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS. II – FALSO - As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e são ferramentas simples, fáceis de usar, mas com recursos limitados. Atendem a todo público. Possibilitam a produção de cursos com maior agilidade. Dispensam a contratação de um pro�ssional especí�co de design ou de programação para operacionalizá-las. Por exemplo, o AdaptiveU. III – FALSO - A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal descentralizado, em que o professor desenvolve os próprios materiais didáticos, utilizando ferramentas de autoria e recursos próprios e disponibiliza diretamente aos alunos. IV – VERDADEIRO – Pontos de atenção na produção do vídeo: qualidade do áudio - evitar ruídos externos-, iluminação -evitando sombras no rosto-, e cenário - cuidado com a poluição visual e com elementos que possam distrair o estudante. V – VERDADEIRO – A trilha de aprendizagem é ideal na criação do circuito transmídia por aproveitar os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias. A resposta correta é: I, IV e V Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no cinema, como uma forma de fazer com que os fãs dos �lmes �cassem com a história e os personagens presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e serviços relacionados à produção cinematográ�ca ou literária de origem. Na educação, a narrativa transmidiática ganha terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e modos de se trabalhar o conteúdo a ser entregue ao aluno. Considerando as chaves da narrativa transmidiática criadas por Je� Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para ser entregue, preenchendo as lacunas da narrativa. b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes meios, sendo que o mundo narrativo se modi�ca em cada meio. d. A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do roteiro inicial. Deve-se evitar qualquer interferência. Sua resposta está correta. Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e do desenvolvimento do projeto, onde são prede�nidos os passos para criar uma experiência transmídia para a narrativa. Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por vários meios. O mundo narrativo permanece o mesmo. Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantém a visão uni�cada e viva. A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um roteiro especí�co ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essapostura, o roteiro é importante para sistematização do conteúdo. Considerando a escrita do roteiro, analise as assertivas abaixo: I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno �que atento à importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais. II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema. III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo, qual o tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na gravação. IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida, �nalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido. V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior conexão e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada. É correto a�rmar que: Escolha uma opção: a. I, II e III b. II, III e IV c. I, III e V d. II, IV e V Sua resposta está correta. I. ERRADO – Escreva de forma coloquial e dialogada como se você estivesse conversando com a câmera, como se ela fosse o seu aluno, e crie o seu estilo, com suas chamadas e jargões próprios. II. CORRETO – Os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral devem estar presentes no roteiro do vídeo, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema. III. CORRETO – O roteiro deve estar contextualizado com a situação para a qual será usado, considerando o tema e a abordagem, para quem é o vídeo e como usar a informação do vídeo. IV. CORRETO – O fechamento do vídeo deve trazer a síntese ou o resumo dos pontos mais importantes. A �nalização do vídeo deve ser com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido. V. ERRADO – A regra dos 10 segundos é aplicada entre a apresentação do tema e a apresentação do autor do vídeo, é onde é gerada a conexão entre a audiência e o tema que será trabalhado durante o vídeo. A resposta correta é: II, III e IV Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o per�l dos estudantes, com as tecnologias disponíveis. Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, grá�cos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho. ( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais. ( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual. ( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação. ( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V – F – F – F – V b. F – F – F – V –V c. V – F – F – V –F d. V – F – V – F –V Sua resposta está correta. VERDADEIRO – Faz parte dos processos cognitivos a capacidade de selecionar conteúdos relevantes, da seguinte forma: diante de novos conteúdos, o estudante seleciona palavras e imagens relevantes em textos, grá�cos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho. FALSO – Segundo o pressuposto aditivo, a presença de dois ou mais canais de processamento, quando usados adequadamente, contribuem mais para o processamento e a retenção de informações do que um único canal. VERDADEIRO – Outro processo cognitivo a ser considerado é organizar novos conteúdos: na memória de trabalho, o estudante constrói um modelo mental para o conteúdo relevante retido: conectar as informações sonoras em um modelo verbal coerente e as imagens e as palavras escritas em um modelo visual coerente. FALSO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva. Segue a estrutura curricular, sem estar necessariamente preso a ela. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias adotadas na produção de conteúdos educacionais. VERDADEIRO - Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores é parte do processo de aprendizagem, segundo o qual o estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, ativados da memória de longo prazo. A resposta correta é: V – F – V – F –V Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de pro�ssionais que possam realizar pequenas alterações no curso depois de pronto. c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar a produção até de materiais instrucionais mais simples. d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em padrão único para todos os cursos. Sua resposta está correta. Letra A – CORRETA - O professor ou expert se torna autor. Facilidade de produção de conteúdo sem a necessidade de contratação de uma equipe especializada. Letra B – ERRADA - As ferramentas de autoria eliminam a necessidade de contratação de pro�ssionais especializados apenas para realizar pequenas alterações no curso. Letra C – ERRADA - Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, agilizam a produção de materiais instrucionais de formas mais simples. Letra D – ERRADA – As ferramentas de autoria deixam disponíveis uma variedade de recursos, atividades e ferramentas, para criação de um padrão personalizado de cursos. A resposta correta é: Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especi�camente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educaçãoe na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gami�cação. ( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais . ( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais. ( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais. ( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento especí�co, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V – F – F – F – V b. F – F – F – V –V c. V – F – F – V –F d. V – F – V – F –V Sua resposta está correta. VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos especí�cos para processos de aprendizagem considerando os conteúdos especí�cos a serem ensinados, são jogos desenvolvidos como aplicações especí�cas para a educação formal ou corporativa, sem aproveitamento de um jogo comercial ou de gami�cação. FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação e de socialização, em que os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, além de fazer simulações, ou realizar experimentos. FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a simples inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais. VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de jogabilidade. Deve conter também quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária. Para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve cobrir os objetivos propostos para aprendizagem. FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a conteúdos e �nalidades especí�cas, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas ou treinar tarefas em simulações de situações práticas do dia a dia. A resposta correta é: V – F – F – V –F