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Questões resolvidas

A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido.
Sobre o Storytelling, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito.
( ) O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do leitor.
( ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como definir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si.
( ) Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de fato.
( ) O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes.
É correto o que se afirma em:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis.
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
Assinale a sequência correta:
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gami­ficação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

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Questões resolvidas

A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido.
Sobre o Storytelling, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito.
( ) O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do leitor.
( ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como definir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si.
( ) Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de fato.
( ) O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes.
É correto o que se afirma em:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis.
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
Assinale a sequência correta:
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gami­ficação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

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Painel  Meus cursos  EDU681_MDETE_PT_2024_2_B_25_08  Tópico 2  Avaliação
Student ID: 10490NM  
Notas Biblioteca
Iniciado em sábado, 28 set 2024, 10:44
Estado Finalizada
Concluída em sábado, 28 set 2024, 11:04
Tempo empregado 20 minutos 16 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
6
 
https://my.mustedu.com/my/
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=1318
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=1318#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=105215
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/user/view.php?id=10285&course=1318
https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Lev Manovich, em 2001, começa a discussão sobre as novas mídias invocando sua de�nição,
considerando como o termo era usado na imprensa popular: as novas mídias são objetos
culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição. Partindo
das re�exões de Manovich sobre as novas mídias, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias podem ser reduzidas a um único objeto, visto que existe uma
misti�cação em torno da pluralidade de aparelhos acoplados ao humano.
b. As formas de cultura tendem a adotar uma determinada forma de distribuição, o que
permite atribuir especi�cidade ao termo novas mídias.
c. São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a
realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
d. O termo novas mídias já inclui tudo o que está presente hoje e que venha a ser criado
ou modi�cado ao longo do tempo.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - As novas mídias não devem ser reduzidas a um único objeto, mas devem ser
tratadas como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e acessórios �xos ou móveis,
acoplados ou não diretamente aos seres humanos.
Letra B – ERRADA – Ao contrário, em algum momento, a maioria das formas de cultura usará
distribuição computadorizada e, portanto, o termo novas mídias, de�nido dessa maneira, não terá
especi�cidade.
Letra C – CERTA - São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a
realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
Letra D – ERRADA –  O termo novas mídias precisa ser revisitado todo ano, sempre que alguma parte da
cultura venha a utilizar da tecnologia de computação para distribuição; como a mudança da televisão
analógica para digital, ou da mudança da projeção de �lmes com base em película para projeção digital
nos cinemas, e a presença dos livros eletrônicos. O conceito não pode ser considerado estático
A resposta correta é: São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD,
a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras
de Lev Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação existentes e do computador,
surge a necessidade de se estabelecerem princípios que sejam característicos da linguagem
dessa nova mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem
todas à mesma estrutura de linguagem.  Sobre os princípios que regem as novas mídias é
correto a�rmar:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento
utilizado, existe um código binário que as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de
objetos em novas mídias.
b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas
automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações
oferecidas pelo usuário.
c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais
garante a característica de singularidade a cada uma das mídias, própria ao formato e meios
de veiculação.
d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em
tempo real acabam por limitar o potencial de versionamento das novas mídias, bem como
seu potencial de multiplicação.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA
Letra B – INCORRETA - A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas da nova mídia
permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas
de acordo com as informações oferecidas pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a
antecipação de algumas de ações futuras dos usuários dos sistemas.
Letra C – INCORRETA - A computadorização da mídia é a transformação das mensagens da mídia em
dados computacionais. De um lado, temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens,
letras, sons, �guras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, cada
objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com
informações a respeito de características como seu tamanho, tipo uso entre outras. A linguagem da
cultura humana é traduzida e organizada para a linguagem da máquina. Parece simples, mas não é,
pois se a comunicação do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural.
Letra D – INCORRETA - Variabilidade é a possibilidade de mudança constante imediata, atualização em
tempo real, signi�ca que nada está �xo e acabado. Tudo está potencialmente aberto a mudanças. As
novas mídias se de�nem pela possibilidade de criar in�nitas versões de si mesmas a partir de alguns
pontos principais. Essas possibilidades de escolha e personalização das interações signi�ca a
substituição da noção de permanência pela de �uxo.
A resposta correta é: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada
elemento utilizado, existe um código binário que as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de
objetos em novas mídias.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da
cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por
meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do
meio em que estava inserido. O Storytelling, como técnica de escrever histórias que gerem
envolvimento, conexão, contextualização e criem empatia do leitor com as situações
apresentadas, é mais recente. Sobre o Storytelling,  julgue as alternativas abaixo como V
(verdadeiro) ou F (falso):
(    ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as
histórias geram a identidade cultural, as histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação
de causa e efeito.
(    ) O Storytelling  segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por
personagens �ccionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do
leitor.  
(   ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do
entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como de�nir em quais
meios implementá-la. Depende apenas do fato em si.
(    ) Todas as histórias escritas para �ns educacionais devem ter elementos que façam com
que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de
fato.
(   ) O Storytelling  precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse
leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado
na narrativa.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as
histórias geram a identidade cultural, as histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação de causa
e efeito.
FALSO – O Storytelling  segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por
personagens�ccionais que representam uma realidade que compõe com o contexto real do leitor ou
que trata personagens reais deste contexto.  
FALSO – Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, depende do
entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como de�nir em quais meios
implementá-la, todo o contexto interfere na construção da narrativa, a descrição do fato não gera
empatia.
VERDADEIRO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção
objetiva. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência e coerência da
abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias. Portanto, a combinação proposta
para o conteúdo a ser produzido deve trazer elementos que apontem para o aluno certo grau de
certeza e realidade.
FALSO - O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar privilegiado da história, colocando esse leitor no
centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
A resposta correta é: V – F – F – V –F
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto.
Representando uma outra forma de textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato,
fazendo o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica. Sobre princípios que reforçam o
caráter aberto e dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto.
b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós
c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais
d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças 
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Princípio da metamorfose: construção constante do texto e renegociação dos
percursos criados.
Letra B – ERRADA - Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais.
Letra C – ERRADA - Princípio da exterioridade: construção de links externos.
Letra D – CORRETA - Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças.
A resposta correta é: Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais
envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens
signi�cativas aos estudantes. A produção acaba por envolver ferramentas diferentes, sendo
que a maioria foi desenvolvida para uso por pessoas que não tenham muita intimidade com
as tecnologias, como é o caso dos professores. Analise as a�rmativas a seguir referentes às
ferramentas, às tecnologias e aos modelos de produção dos materiais didáticos:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre
conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão
TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo
implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem
um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversi�cado
e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que
o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que
podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à
presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e
ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de
aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de
conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V
Sua resposta está correta.
I – VERDADEIRO - O SCORM é o padrão mais usado para envelopar conteúdos  e inseri-los em um LMS,
entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line,
sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – FALSO - As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e são ferramentas
simples, fáceis de usar, mas com recursos limitados. Atendem a todo público. Possibilitam a produção
de cursos com maior agilidade. Dispensam a contratação de um pro�ssional especí�co de design ou de
programação para operacionalizá-las. Por exemplo, o AdaptiveU.
III – FALSO - A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal
descentralizado, em que o professor desenvolve os próprios materiais didáticos, utilizando ferramentas
de autoria e recursos próprios e disponibiliza diretamente aos alunos.
IV – VERDADEIRO – Pontos de atenção na produção do vídeo: qualidade do áudio - evitar ruídos
externos-, iluminação -evitando sombras no rosto-, e cenário - cuidado com a poluição visual e com
elementos que possam distrair o estudante.
V – VERDADEIRO – A trilha de aprendizagem é ideal na criação do circuito transmídia por aproveitar os
diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em
cada uma das mídias.
A resposta correta é: I, IV e V
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no
cinema, como uma forma de fazer com que os fãs dos �lmes �cassem com a história e os
personagens presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e
serviços relacionados à produção cinematográ�ca ou literária de origem. Na educação, a
narrativa transmidiática ganha terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e
modos de se trabalhar o conteúdo a ser entregue ao aluno. Considerando as chaves da
narrativa transmidiática criadas por Je� Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários
projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para
ser entregue, preenchendo as lacunas da narrativa.
b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.  
c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes
meios, sendo que o mundo narrativo se modi�ca em cada meio.
d. A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do
roteiro inicial. Deve-se evitar qualquer interferência.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e do
desenvolvimento do projeto, onde são prede�nidos os passos para criar uma experiência transmídia
para a narrativa.
Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.
Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por vários
meios. O mundo narrativo permanece o mesmo.
Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantém a
visão uni�cada e viva.
A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando
somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um
roteiro especí�co ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essapostura, o roteiro é importante para sistematização do conteúdo. Considerando a escrita do
roteiro, analise as assertivas abaixo:
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno �que atento à
importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais.
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral,
a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao
tema.
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo,
qual o tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na
gravação.
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida,
�nalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno
vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior
conexão e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada.
É correto a�rmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e III
b. II, III e IV
c. I, III e V
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. ERRADO – Escreva de forma coloquial e dialogada como se você estivesse conversando com a câmera,
como se ela fosse o seu aluno, e crie o seu estilo, com suas chamadas e jargões próprios.  
II. CORRETO – Os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral devem estar presentes
no roteiro do vídeo, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja
dar ao tema.
III. CORRETO – O roteiro deve estar contextualizado com a situação para a qual será usado,
considerando o tema e a abordagem, para quem é o vídeo e como usar a informação do vídeo.
IV. CORRETO – O fechamento do vídeo deve trazer a síntese ou o resumo dos pontos mais importantes.
A �nalização do vídeo deve ser com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer
com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. ERRADO – A regra dos 10 segundos é aplicada entre a apresentação do tema e a apresentação do
autor do vídeo, é onde é gerada a conexão entre a audiência e o tema que será trabalhado durante o
vídeo.
A resposta correta é: II, III e IV
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula
é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os
conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o per�l dos
estudantes, com as tecnologias disponíveis. Para a produção, devemos levar em consideração
o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos.
Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo,
segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, grá�cos e locuções,
visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
(    ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações
quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação
disponível em dois ou mais canais.  
(   ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói
um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo
verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
(    ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à
estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de
sua forma de apresentação.
(   ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu
tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – Faz parte dos processos cognitivos a capacidade de selecionar conteúdos relevantes, da
seguinte forma: diante de novos conteúdos, o estudante seleciona palavras e imagens relevantes em
textos, grá�cos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
FALSO – Segundo o pressuposto aditivo, a presença de dois ou mais canais de processamento, quando
usados adequadamente, contribuem mais para o processamento e a retenção de informações do que
um único canal.
VERDADEIRO – Outro processo cognitivo a ser considerado é organizar novos conteúdos: na memória
de trabalho, o estudante constrói um modelo mental para o conteúdo relevante retido: conectar as
informações sonoras em um modelo verbal coerente e as imagens e as palavras escritas em um
modelo visual coerente.
FALSO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva.
Segue a estrutura curricular, sem estar necessariamente preso a ela.  Atrair, motivar e engajar estão
diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a
diversidade de formatos e mídias adotadas na produção de conteúdos educacionais.
VERDADEIRO - Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores é parte do processo de
aprendizagem, segundo o qual o estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual
que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, ativados da memória de longo prazo.
A resposta correta é: V – F – V – F –V
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a
construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de
produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a
autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria,
assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus
materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.
b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de pro�ssionais que possam
realizar pequenas alterações no curso depois de pronto. 
c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar
a produção até de materiais instrucionais mais simples.
d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em
padrão único para todos os cursos.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA - O professor ou expert se torna autor. Facilidade de produção de conteúdo sem a
necessidade de contratação de uma equipe especializada.
Letra B – ERRADA - As ferramentas de autoria eliminam a necessidade de contratação de pro�ssionais
especializados apenas para realizar pequenas alterações no curso. 
Letra C – ERRADA - Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, agilizam
a produção de materiais instrucionais de formas mais simples.
Letra D – ERRADA – As ferramentas de autoria deixam disponíveis uma variedade de recursos,
atividades e ferramentas, para criação de um padrão personalizado de cursos.
A resposta correta é: Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus
materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi
desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL)
especi�camente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos
digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V
(verdadeiro) ou F (falso):
(    ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e
aplicação de jogos na educaçãoe na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo
comercial de entretenimento e ou estratégia de gami�cação.
(    ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição
entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem
simulações, ou realizarem experimentos sociais .  
(   ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de
conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido
nos seus objetivos educacionais.
(    ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais:
objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um
processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
(   ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos
voltados a um entretenimento especí�co, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para
competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos especí�cos para
processos de aprendizagem considerando os conteúdos especí�cos a serem ensinados, são jogos
desenvolvidos como aplicações especí�cas para a educação formal ou corporativa, sem
aproveitamento de um jogo comercial ou de gami�cação.
FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação e de socialização,
em que os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, além de fazer simulações, ou
realizar experimentos. 
FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a simples inserção de
conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos seus
objetivos educacionais.
VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de jogabilidade. Deve conter
também quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária.
Para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve cobrir os objetivos propostos para
aprendizagem.
FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a
conteúdos e �nalidades especí�cas, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver
problemas ou treinar tarefas em simulações de situações práticas do dia a dia.
A resposta correta é: V – F – F – V –F

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