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Questões resolvidas

"Diariamente tomamos decisões, traçamos estratégias, recuamos ou avançamos em nossos planejamentos, mudamos o caminho a ser percorrido. Nesse sentido a gamificação possibilita o vislumbre de ações, empregadas no cotidiano, contribuindo com os processos aprendentes. [...] Não se trata da aplicação de um jogo adaptado para a exploração de conteúdos escolares, mas da construção de um desenho metodológico, baseado em elementos constitutivos dos jogos."

SALES, M. V. S.; SANTOS, M. M. C. dos. Práticas pedagógicas gamificadas na EJA: perspectivas metodológicas. Revista Internacional de Educação de Jovens e Adultos, [S. I.], v. 5, n. 9, p. 149-167, 2022, p. 160-161.

Partindo das informações propostas no texto e nas concepções das autoras, categorize as afirmações a seguir em verdadeiras (V) ou falsas (F), considerando a gamificação em propostas educacionais para a EJA:
( ) A gamificação é um desenho instrucional que se pauta em elementos estruturais dos jogos, como o desafio e o prazer.
( ) A gamificação é uma constituição que, igualando-se ao uso de jogos na sala de aula, possui aspectos próprios que formata uma prática pedagógica por meio de desafios e estática para imersão na atividade.
( ) A gamificação é um desenho pedagógico que se baseia em questões do próprio jogo, propiciando possibilidades de extensão para o desenvolvimento das práticas pedagógicas ativas.

Considerando as combinações das afirmativas com o critério verdadeiro (V) ou falso (F), escolha a alternativa correta:
a) V, F, V.
b) F, V, V.
c) V, V, F.
d) V, V, V.
e) V, F, F.

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Questões resolvidas

"Diariamente tomamos decisões, traçamos estratégias, recuamos ou avançamos em nossos planejamentos, mudamos o caminho a ser percorrido. Nesse sentido a gamificação possibilita o vislumbre de ações, empregadas no cotidiano, contribuindo com os processos aprendentes. [...] Não se trata da aplicação de um jogo adaptado para a exploração de conteúdos escolares, mas da construção de um desenho metodológico, baseado em elementos constitutivos dos jogos."

SALES, M. V. S.; SANTOS, M. M. C. dos. Práticas pedagógicas gamificadas na EJA: perspectivas metodológicas. Revista Internacional de Educação de Jovens e Adultos, [S. I.], v. 5, n. 9, p. 149-167, 2022, p. 160-161.

Partindo das informações propostas no texto e nas concepções das autoras, categorize as afirmações a seguir em verdadeiras (V) ou falsas (F), considerando a gamificação em propostas educacionais para a EJA:
( ) A gamificação é um desenho instrucional que se pauta em elementos estruturais dos jogos, como o desafio e o prazer.
( ) A gamificação é uma constituição que, igualando-se ao uso de jogos na sala de aula, possui aspectos próprios que formata uma prática pedagógica por meio de desafios e estática para imersão na atividade.
( ) A gamificação é um desenho pedagógico que se baseia em questões do próprio jogo, propiciando possibilidades de extensão para o desenvolvimento das práticas pedagógicas ativas.

Considerando as combinações das afirmativas com o critério verdadeiro (V) ou falso (F), escolha a alternativa correta:
a) V, F, V.
b) F, V, V.
c) V, V, F.
d) V, V, V.
e) V, F, F.

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Semana 6 - Atividade Avaliativa
 Pergunta 1
1. Em um contexto educacional que busca formar cidadãos críticos e conscientes, as metodologias de ensino desempenham um papel crucial no processo de aprendizagem. Na Educação de Jovens e Adultos (EJA), é essencial adotar abordagens que considerem o perfil e as necessidades dos estudantes, promovendo a autonomia e o engajamento. Nesse sentido, as metodologias ativas têm um papel importante a cumprir.
Com base nisso, assinale a alternativa que apresenta o objetivo principal das metodologias ativas na Educação de Jovens e Adultos (EJA).
	2. 
	a.
	Tornar o professor o centro do processo de ensino, fornecendo todo o conteúdo de forma tradicional.
	
	b.
	Avaliar o desempenho dos estudantes com base em testes padronizados e exames finais.
	
	c.
	Garantir que todos os estudantes sejam submetidos a um processo de ensino tradicional, sem adaptações ao contexto da EJA.
	
	d.
	Colocar o estudante como protagonista do processo educativo, incentivando a reflexão crítica e o engajamento na aprendizagem.
	
	e.
	Focar exclusivamente no uso de tecnologias, sem considerar as necessidades específicas do público-alvo.
Pergunta 2
1. Na Educação de Jovens e Adultos (EJA), a gamificação pode ser uma ferramenta para engajar os estudantes e promover uma aprendizagem mais significativa. No entanto, é essencial que a implementação dessa abordagem seja cuidadosamente planejada, levando em conta as características e necessidades específicas do público-alvo.
Com base nisso, sobre o uso da gamificação na EJA, observe as afirmativas a seguir:
I. A gamificação na EJA deve ser aplicada de forma flexível, respeitando o ritmo de aprendizagem dos estudantes e evitando competições que possam gerar desconforto.
II. A utilização de jogos prontos é sempre a melhor opção, pois economiza tempo de planejamento e facilita a aplicação em sala de aula.
III. A gamificação pode estimular o desenvolvimento de habilidades como autocontrole, raciocínio lógico e autorregulação, fundamentais para o sucesso dos estudantes.
Está correto o que se afirma em:
	2. 
	a.
	I, apenas.
	
	b.
	I e III, apenas.
	
	c.
	I e II, apenas.
	
	d.
	I, II e III.
	
	e.
	II e III, apenas.
Pergunta 3
1. Em relação à evasão escolar, Costa et al (2020) analisa que dentre as razões, encontram-se a baixa autoestima, relacionada à timidez, sentimento de incapacidade, má qualidade de vida, dificuldade para o ingresso no trabalho, gravidez precoce, dentre outras problemáticas.  
COSTA, A. C. P. et al. Metodologias ativas e a evasão escolar na EJA: uma revisão de literatura. Revista Portuguesa de Gestão Contemporânea, [S. I.], v.1, n. 1, p. 1-21, jan./jul. 2020. 
A respeito da evasão, analise as afirmativas abaixo: 
I. As principais problemáticas para a evasão são as questões intraescolares, que afetam a necessidade de adaptação do sujeito da EJA, no retorno às atividades educacionais sistematizadas.
II. As problemáticas da evasão ultrapassam as questões extraescolares, pois envolvem a formação docente, com despreparos que incidem na motivação dos estudantes, por meio de metodologias ativas.
III. A evasão pode diminuir se houver práticas pedagógicas que apresentem maior autonomia para os estudantes; se a relação entre professores e alunos estiver fortalecida e os trabalhos em equipe puderem trazer mais interesse aos conteúdos curriculares. 
É correto o que se afirma em: 
	
	a.
	III, apenas.
	
	b.
	I, II e III.
	
	c.
	I e II, apenas.
	
	d.
	II e III, apenas.
	
	e.
	I, apenas.
Pergunta 4
1. “Diariamente tomamos decisões, traçamos estratégias, recuamos ou avançamos em nossos planejamentos, mudamos o caminho a ser percorrido. Nesse sentido a gamificação possibilita o vislumbre de ações, empregadas no cotidiano, contribuindo com os processos aprendentes. [...] Não se trata da aplicação de um jogo adaptado para a exploração de conteúdos escolares, mas da construção de um desenho metodológico, baseado em elementos constitutivos dos jogos.”  
SALES, M. V. S.; SANTOS, M. M. C. dos. Práticas pedagógicas gamificadas na EJA: perspectivas metodológicas. Revista Internacional de Educação de Jovens e Adultos, [S. I.], v. 5, n. 9, p. 149-167, 2022, p. 160-161. 
Partindo das informações propostas no texto e nas concepções das autoras, categorize as afirmações a seguir em verdadeiras (V) ou falsas (F), considerando a gamificação em propostas educacionais para a EJA: 
(  ) A gamificação é um desenho instrucional que se pauta em elementos estruturais dos jogos, como o desafio e o prazer.
(  ) A gamificação é uma constituição que, igualando-se ao uso de jogos na sala de aula, possui aspectos próprios que formata uma prática pedagógica por meio de desafios e estática para imersão na atividade.
(  ) A gamificação é um desenho pedagógico que se baseia em questões do próprio jogo, propiciando possibilidades de extensão para o desenvolvimento das práticas pedagógicas ativas. 
Considerando as combinações das afirmativas com o critério verdadeiro (V) ou falso (F), escolha a alternativa correta: 
	
	a.
	V, F, V.
	
	b.
	F, V, V.
	
	c.
	V, V, F.
	
	d.
	V, V, V.
	
	e.
	V, F, F.
Revisar envio do teste: Semana 6 - Atividade Avaliativa
 
	Usuário
	ERICA APARECIDA ORASIO DE OLIVEIRA
	Curso
	Educação de Jovens e Adultos - SEJ001 - Turma 001
	Teste
	Semana 6 - Atividade Avaliativa
	Iniciado
	05/05/25 23:05
	Enviado
	06/05/25 06:50
	Data de vencimento
	18/05/25 23:59
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	10 em 10 pontos  
	Tempo decorrido
	7 horas, 45 minutos
	Instruções
	Olá, estudante!
1. Para responder a esta atividade, selecione a(s) alternativa(s) que você considerar correta(s);
2. Após selecionar a resposta correta em todas as questões, vá até o fim da página e pressione “Enviar teste”.
3. A cada tentativa, você receberá um novo conjunto de questões diferentes para que você responda e tente alcançar melhores resultados.
Pronto! Sua atividade já está registrada no AVA.

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