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Game DesignPerguntas e respostas

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1.
	
	Para que serve uma game engine?
	
	
	
	
	Manter a equipe em constante comunicação;
	
	 
	Permitir aos desenvolvedores programarem o comportamento dos personagens, elementos e o mundo do jogo;
	
	
	Permitir a devida elaboração de documentação do jogo.
	
	
	Criar assets artísticos;
	
	
	Compor o áudio do game;
	
	
	2.
	
	Como funciona o modelo de monetização Pay-to-Play nos games?
	
	
	
	
	O game é jogado gratuitamente;
	
	
	O game é adquirido parcialmente, e o jogador deverá comprar diversos DLC's para tê-lo em sua totalidade;
	
	 
	Se paga periodicamente para ter acesso ao jogo;
	
	
	O jogo gera lucro apenas através de propagandas;
	
	
	Todas as outras alternativas estão erradas.
	
	
	3.
	
	No modelo de monetização free-to-play o game é jogado gratuitamente. Porém, poderão ser exibidos anúncios, ou cobradas taxas para liberar determinadas funções, adquirir vantagens ou customizações. Desta maneira, qual seria a principal desvantagem desse modelo?
	
	
	
	 
	Teoricamente o game poderia ser jogado até que o jogador desistisse do mesmo, sem gastar dinheiro algum no produto.
	
	
	Free-to-Play não se caracteriza como um modelo de monetização.
	
	
	A desvantagem seria que a distribuidora poderia lucrar muito mais vendendo o produto no modelo Buy-to-Play.
	
	
	Ao oferecer o jogo gratuitamente a produtora/desenvolvedora está denegrindo o valor percebido do produto.
	
	
	Todas as demais respostas estão corretas.
	
	
	4.
	
	Do que se trata a fase OURO, no Processo de Produção de Jogos Digitais?
	
	
	
	
	Nesta etapa o foco é a correção de problemas. O jogo geralmente está completo, mas precisam serem identificados os problemas, bugs, exploits, e outras questões. O objetivo é garantir que o jogo seja lançado com o menor número de problemas possível.
	
	
	Durante esta fase, várias versões e aprimoramentos poderão ser lançados para melhorar o jogo original. Uma correção também poderá ser aplicada para corrigir falhas de programação. Aqui também serão lançadas as expansões.
	
	
	Corresponde ao ponto em que o jogo pode ser jogado do começo ao fim, porém faltando algumas funcionalidades ou elementos. A importância dessa fase está muito relacionada aos testes que deverão ser realizados, permitindo verificar se as soluções desenvolvidas correspondem ao desejado
	
	 
	É quando o jogo está efetivamente pronto para ir ao mercado, havendo o consenso interno de que o game está pronto para ser lançado.
	
	
	Nesta etapa são desenvolvidos protótipos como forma de validar as ideias desenvolvidas anteriormente, além de preparar o início do processo de produção.
	
	
	5.
	
	Quais os tipos mais comuns de profissionais envolvidos no desenvolvimento de games?
	
	
	
	 
	Game Designer; Programador; Artista; Roteirista; Sound Designer; Produtor.
	
	
	Produtor; Programador; Artista; Sociólogo; Cineasta;
	
	
	Game Designer; Redator; Antropólogo; Programador; Artista;
	
	
	Programador; Psicólogo; Artista; Publicitário; Sound Designer;
	
	
	Produtor; Game Designer; Publicitário; Programador; Designer Gráfico;
	
	
	6.
	
	Qual tipo de ferramenta, das indicadas abaixo, não é utilizada na produção de games?
	
	
	
	
	Game engine.
	
	 
	Sistema de cadastro de clientes.
	
	
	Software de edição e composição de áudio.
	
	
	Software de edição e criação 3d.
	
	
	Editor de texto.
	
	1.
	
	Qual dos elementos abaixo não fazem parte do que as mulheres geralmente gostam de ver nos games?
	
	
	
	 
	Competitividade.
	
	
	Reprodução.
	
	
	Mundo real.
	
	
	Emoção.
	
	
	Aprender com exemplos.
	
	
	2.
	
	Segundo a taxonomia de Bartle, quais são os quatro tipos de jogadores?
	
	
	
	 
	Realizadores; Exploradores; Socializadores; Predadores;
	
	
	Conquistadores; Exploradores; Experimentadores; Realizadores;
	
	
	Conquistadores; Exploradores; Socializadores; Predadores;
	
	
	Realizadores; Experimentadores; Socializadores; Predadores;
	
	
	Realizadores; Exploradores; Experimentadores; Predadores;
	
	
	3.
	
	O que é o ESRB (Entertainment Software Ratings Board)?
	
	
	
	
	Game Engine;
	
	
	Sistema de classificação de tipos de jogos, determinando as suas mecânicas e gênero;
	
	
	Sistema de catalogação de games.
	
	 
	Sistema de classificação etária mais utilizado no mundo na atualidade;
	
	
	Ferramenta de desenvolvimento de games;
	
	
	4.
	
	Qual alternativa apresenta três coisas que os homens gostam de ver nos jogos?
	
	
	
	
	Domínio; Competição; Emoção;
	
	
	Destruição; Competição; Proteção;
	
	
	Domínio; Proteção; Competição;
	
	
	Proteção; Competição; Domínio;
	
	 
	Destruição; Competição; Domínio.
	
	1.
	Qual o objetivo do Playtest?
	
	
	
	 
	Verificar a reação e recepção dos jogadores em relação ao jogo;
	
	
	Verificar a aceitabilidade dos elementos visuais do jogo;
	
	
	Verificar se a interface e os sistemas estão intuitivos e fáceis de serem utilizados;
	
	
	Realizar entrevistas com potenciais jogadores onde estes são questionados a respeito das suas preferências;
	
	
	Encontrar os bugs (defeitos técnicos) que o jogo possui;
	
	
	2.
	
	Para que servem os testes de games?
	
	
	
	
	Verificar a possibilidade de replicação de elementos do game;
	
	 
	Servem para informar aos seus desenvolvedores sobre problemas que podem estar ocorrendo e que, se não fossem realizados os testes, poderiam ser ignorados.
	
	
	Informar sobre problemas no roteiro do jogo;
	
	
	Identificar falhas no código;
	
	
	Auxiliar com o desenvolvimento de soluções que permitam uma melhor dinâmica entre os elementos presentes no projeto do game;
	
	
	3.
	
	Qual das opções abaixo apresenta apenas gêneros de jogos?
	
	
	
	
	Estratégia, Guerra, Luta e Comédia;
	
	
	Comédia, Drama, Ação e Aventura;
	
	
	Luta, Plataforma, Dança e Indie.
	
	
	Rock, Reggae, Forró e Pagode;
	
	 
	Plataforma, Luta, Estratégia e FPS;
	
	
	4.
	
	Qual a principal diferença dos jogos clássicos de plataforma (como Mario Bros. e Sonic) para os atuais games Endless (sem fim), bastante presentes nos dispositivos móveis?
	
	
	
	
	São estilos totalmente diferentes;
	
	
	Os jogos clássicos de plataforma são mais baratos.
	
	 
	Nos jogos endless o personagem corre automaticamente;
	
	
	Não existem jogos endless para consoles;
	
	
	Os jogos de plataforma clássicos possuem gráficos muito superiores;
	
	1.
	Que benefício podemos obter através do uso de boas práticas de design de jogos digitais?
	
	
	
	
	Conseguir novas parcerias;
	
	 
	Maximizar o potencial de sucesso do jogo;
	
	 
	Desenvolver jogos com visual realista;
	
	
	Captar recursos para a execução do projeto do game;
	
	
	Aumentar as chances do game fazer sucesso nas redes sociais;
	
	
	2.
	
	Segundo Jesse Schell, quais os elementos que compõe um jogo?
	
	
	
	
	Estética, Áudio, Mecânica; Tecnologia;
	
	
	Produção, Narrativa, Mecânica; Tecnologia.
	
	
	Áudio, Narrativa, Produção; Tecnologia;
	
	 
	Estética, Narrativa, Mecânica; Tecnologia;
	
	
	Áudio, Narrativa, Mecânica; Tecnologia;
	
	
	3.
	
	Como podemos conceituar os games?
	
	
	
	
	Jogo digital com propósito sério;
	
	
	Brincadeira para criança;
	
	
	Aplicativo composto por assets de animação, regras e elementos físicos;
	
	
	Software lúdico;
	
	 
	Atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica.
	
	
	4.O que é game design?
	
	
	
	 
	Prática de definir o que um jogo é, estabelecendo suas regras, contexto, interação, conteúdo, e buscando configurar a experiência adequada;
	
	
	Prática de exclusivamente documentar o projeto de jogos;
	
	
	Técnica de codificação de games;
	
	
	São as técnicas relacionadas ao planejamento narrativo do game.
	
	
	Processo de elaboração de concepts artísticos;
	
	
	1.
	
	Qual das alternativas abaixo descreve uma das funções dos wireframes?
	
	
	
	
	Garantia de um código bem indentado;
	
	 
	Visualização mais rápida das ideias do que quando se descreve verbalmente;
	
	
	Seleção das cores que serão trabalhadas na interface do game;
	
	
	Facilita a escrita do roteiro.
	
	
	Elaboração de assets sonoros;
	
	
	2.
	
	Qual seria o maior desafio em se utilizar de jogabilidade assimétrica ao configurar um jogo?
	
	
	
	 
	O balanceamento, visto que na jogabilidade assimétrica temos distinção entre os lados.
	
	
	As questões relacionadas à programação, pois a assimetria torna o desenvolvimento do game muito mais complexo.
	
	
	Desenvolver um GDD (game design document) que seja satisfatório.
	
	
	Reproduzir modelos 3d que pareçam coesos, apesar da assimetria.
	
	
	Tornar o game divertido, pois todo jogo assimétrico acaba se tornando chato.
	
	
	3.
	
	Assim como os filmes, quadrinhos, livros e desenhos animados, os games costumam ser divididos em categorias, chamadas de gêneros. Como podemos definir o gênero de games Pinball?
	
	
	
	 
	O jogador controla uma ou mais palhetas, e deverá evitar que uma ou mais bolas de metal passem pelo espaço entre as palhetas. Enquanto isso deverá ser alcançada pontuação, atirando as bolas em determinadas direções.
	
	
	São jogos voltados para o combate, onde o jogador deverá enfrentar grandes hordas de inimigos, utilizando-se ou não de armas.
	
	
	Jogos voltados para o entretenimento em grupo, geralmente com jogabilidade simples e tarefas orientadas a recreação
	
	
	Jogo que envolve a gestão de recursos, geralmente em um cenário militar, permitindo a construção de edifícios ou unidades.
	
	
	São os games voltados para a exploração, coleta de itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e decodificação de mensagens, geralmente sendo baseados em turno.
	
	
	4.
	
	Qual das alternativas abaixo não descreve uma característica dos wireframes?
	
	
	
	
	Facilitam a comunicação com a equipe;
	
	
	Podem ser formados por esboços, em um papel de rascunho.
	
	
	Costumam ser simples;
	
	 
	Costumam ser caros e exigir grande conhecimento técnico para compô-los;
	
	
	Possuem baixa fidelidade;
	
	
	5.
	
	Qual a quantidade de páginas ideal para um GDD?
	
	
	
	 
	A quantidade suficiente para se expressar e manter adequadamente as ideias;
	
	
	Quanto mais, e melhor detalhado, melhor;
	
	
	Quanto menos melhor.
	
	
	10;
	
	
	300;
	
	
	6.
	
	O que é o Game Concept Document (GCD)?
	
	
	
	
	Documento que contém todas as informações sobre o jogo, de forma detalhada;
	
	
	Utilizado para manter os concepts artísticos do game;
	
	 
	Técnica de escrita de relatórios de produção no âmbito do desenvolvimento de games.
	
	
	É um documento resumido, com o propósito de vender a ideia do game;
	
	
	Ferramenta de produção colaborativa;
	
	1.
	Em que consiste a análise de similares?
	
	
	
	
	Análise aleatória sobre diversos produtos;
	
	
	Processo criativo pautado em práticas baseadas no brainstorming;
	
	
	É a apropriação de elementos protegidos por direitos autorais;
	
	
	Trata-se de um processo de avaliação lúdico, que busca soluções encontradas nos produtos concorrentes;
	
	 
	Trata-se de um processo de avaliação dos pontos fortes e fracos dos produtos concorrentes;
	
	
	2.
	
	Em se tratando de design de níveis, do que se trata a Meta?
	
	
	
	
	Elaboração de assets sonoros;
	
	
	É o tempo que será gasto em cada nível;
	
	 
	A necessidade de se estabelecer objetivos para cada nível, tornando-os compreensíveis para o jogador.
	
	
	Liberdade proporcionada ao jogador;
	
	
	São soluções que garantam que o jogador irá seguir o fluxo do game;
	
	
	3.
	
	Quais dois tipos de elementos nós podemos identificar, segundo o equilíbrio de jogo Equidade, proposto por Jesse Schell?
	
	
	
	
	Competição Vs. Cooperação.
	
	
	Recompensa e Punição;
	
	
	Longo e Curto;
	
	
	Desafio Vs. Sucesso;
	
	 
	Simétricos e Assimétricos;
	
	
	4.
	
	Quais as formas mais comuns de se dividir o conteúdo dos jogos?
	
	
	
	
	Através de quests;
	
	 
	Através de fases, ciclos e níveis.
	
	
	Mecânicas, Narrativa, Tecnologia e Estética;
	
	
	Escolhas significativas;
	
	
	Através de fases, Mecânicas, Narrativa e Estética;
	
	1.
	Como Brenda Brathwaite e Ian Schreiber dividem as mecânicas de jogos?
	
	
	
	
	Baseadas em Habilidade, Estratégia e Sorte.
	
	
	Simples e Compexas;
	
	
	Básicas e Complexas;
	
	 
	Setup (instalação), Victory Conditions (condições de vitória), Progression of Play (progressão do jogo), Player Actions (ações do jogador) e Definition of Game View(s) (definição da visibilidade do jogo);
	
	
	Ações, Regras e Habilidade;
	
	
	2.
	
	Quando ocorre a Jogabilidade Assimétrica?
	
	
	
	
	Quando dois ou mais jogadores têm acesso aos mesmos tipos de informação, ou possibilidades, simultaneamente, mesmo jogando juntos;
	
	
	Ocorre quando todos os jogadores praticam exatamente a mesma coisa, ao mesmo tempo, ao jogarem juntos;
	
	 
	Quando dois ou mais jogadores têm acesso a diferentes tipos de informação, ou possibilidades, simultaneamente, mesmo jogando juntos;
	
	
	Ocorre quando todos os jogadores praticam atos semelhantes, ao mesmo tempo, ao jogarem juntos;
	
	
	É o ato de jogar de maneira diferente, devido às estratégias diversificadas de cada jogador.
	
	
	3.
	
	Em se tratando de práticas criativas, como se dá o processo de análise de similares?
	
	
	
	
	É uma ferramenta orientada ao design de games, que apresenta os mesmos princípios do Business Model Canvas, ferramenta que serve para criar modelos de negócio de forma rápida, prática e mais prazerosa.
	
	
	Se apresenta como uma metodologia de design seguindo o formato de um jogo de cartas. Possibilitando que o designer consiga gerar alternativas através de um processo metodológico, lúdico e criativo, tendo como base diversos fatores, sem perder o foco no usuário a quem o produto se destina.
	
	
	É a práticas de realizar coletas de preços de produtos dos concorrentes, comparando-os entre si, para que seja definido o preço do produto em questão.
	
	
	Trata do ato de buscar referências específicas, como fonte de inspiração para a produção de novos produtos.
	
	 
	Trata da procura por produtos semelhantes ao que está sendo desenvolvido. O designer deve procurar por produtos que possuam características parecidas com as que se deseja alcançar, e investigar como é a sua forma, funcionamento, detalhes, modelo de negócios, etc.
	
	
	4.
	
	Segundo a taxonomia de mecânicas proposta por Jesse Schell, como definir as mecânicas baseadas em probabilidade?
	
	
	
	
	São mecânicas relacionadas à forma de se definir os vários lugares que podem existir em um jogo.
	
	
	São as ações dos personagens controlados pelo computador;
	
	
	São mecânicas que dependem da habilidade do jogador;
	
	
	São as operações que um jogador pode executar;
	
	 
	São as mecânicas baseadas em fatores aleatórios;5.
	
	Qual das alternativas abaixo explica as mecânicas de jogos?
	
	
	
	
	São interações que produzem um resultado importante para o contexto do jogo, ajudando a contar a sua história;
	
	 
	São interações que produzem um resultado importante para o contexto do jogo, de alguma maneira, servindo ao objetivo geral do ato de jogar;
	
	
	São interações realizadas pelo jogador com o mundo do jogo, de uma maneira necessariamente sequencial e de difícil acesso;
	
	
	São elementos da interface que produzem um resultado importante para o contexto do jogo, de alguma maneira, servindo ao objetivo geral do ato de jogar.
	
	
	São interações que produzem um resultado importante para o contexto do jogo, de alguma maneira, servindo para a exibição de gráficos mais realistas;

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