Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO PATRIK LIMA PEREIRA ANÁLISE DE SOFTWARES EDUCACIONAIS PARA MONTAGEM DOS COMPONENTES DE UM COMPUTADOR COM CRITÉRIOS DA GAMIFICAÇÃO SERRA 2015 PATRIK LIMA PEREIRA ANÁLISE DE SOFTWARES EDUCACIONAIS PARA MONTAGEM DOS COMPONENTES DE UM COMPUTADORCOM CRITÉRIOS DA GAMIFICAÇÃO Monografia apresentada ao Curso de Pós- Graduação Lato Sensu em Informática na Educação do Instituto Federal do Espírito Santo, campus Serra como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Informática na Educação. Orientadora: Prof.ª Dra. Sirley Trugilho da Silva. SERRA 2015 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) P436a 2015 Pereira, Lima Patrik Análise de softwares educacionais para montagem dos componentes de um computador com critérios da gamificação. / Patrik Lima Pereira. – 2015. 138 f.; il.; 30 cm Orientadora: Prof.ª Dra. Sirley Trugilho da Silva. Monografia (especialização) – Instituto Federal do Espírito Santo, Campus Serra, Informática na Educação, 2015. 1. Gamificação. 2. Hardware. 3. Software Educativo. 4. Games. 5. Análise de Software Educativo. I. Silva Sirley Trugilho da. II. Instituto Federal do Espírito Santo. III. Título. CDD: 371.33 AGRADECIMENTOS Deus Agradeço ao Deus de Israel (Adonai) e seu filho Yeshua e tão somente a eles pela conclusão deste trabalho. Há muito o Deus de Israel tem cumprido suas promessas para comigo em especial aquelas descritas no Salmo 91: Aquele que habita no esconderijo do Altíssimo, à sombra do Onipotente descansará. Direi do Senhor: Ele é o meu Deus, o meu refúgio, a minha fortaleza, e nele confiarei. Porque ele te livrará do laço do passarinheiro, e da peste perniciosa. Ele te cobrirá com as suas penas, e debaixo das suas asas te confiarás; a sua verdade será o teu escudo e broquel. Não terás medo do terror de noite nem da seta que voa de dia, Nem da peste que anda na escuridão, nem da mortandade que assola ao meio-dia. Mil cairão ao teu lado, e dez mil à tua direita, mas não chegará a ti. Somente com os teus olhos contemplarás, e verás a recompensa dos ímpios. Porque tu, ó Senhor, és o meu refúgio. No Altíssimo fizeste a tua habitação. Nenhum mal te sucederá, nem praga alguma chegará à tua tenda. Porque aos seus anjos dará ordem a teu respeito, para te guardarem em todos os teus caminhos. Eles te sustentarão nas suas mãos, para que não tropeces com o teu pé em pedra. Pisarás o leão e a cobra; calcarás aos pés o filho do leão e a serpente. Porquanto tão encarecidamente me amou, também eu o livrarei; pô-lo-ei em retiro alto, porque conheceu o meu nome. Ele me invocará, e eu lhe responderei; estarei com ele na angústia; dela o retirarei, e o glorificarei. Fartá-lo-ei com longura de dias, e lhe mostrarei a minha salvação (Salmos 91:1-16 ACF). Antes que muitos me perguntem o porquê de somente agradecer ao Deus de Israel e a seu Filho eu respondo. A resposta é simples: tudo depende Dele!!!! Se não fosse Deus, não teria tido os pais que mesmo com todas as dificuldades souberam criar e treinar um filho que “é mais máquina do que homem [...]” (Obi-Wan Kenobi, 1983, Retorno de Jedi), “[...] que constitui a ponta da lança, a primeira linha de defesa [...]” (Tom Clancy's Ghost Recon, 2001, intro). Se não fosse Deus, não teria meu irmão Francis. Se não fosse Deus, não teria conhecido Denílson Telaroli e Jose Ferreira. Se não fosse Deus, meus inimigos não teriam me fortalecido a ponto de estar no presente desta pesquisa em terreno alto como mestre Sun Tzu descreveu. Se não fosse Deus, a expressão das minhas habilidades e as consequências advindas dela não se manifestariam. Se não fosse Deus, não teria saído de nove colisões de motos, sendo duas contra ônibus, ileso. Se não fosse Deus, não seria um servidor público estatutário em um local que me torna cada vez mais forte, com pessoas que, ao contrário das empresas privadas, não buscam extrair o plasma de meu sangue e a farinha de minhas vísceras. Assim, agradeço a Deus pela minha monografia, pois, se não fosse sua permissão, ela não teria sido construída. Nas linhas abaixo descrevo as pessoas que Deus colocou em minha vida e permite que eu lhes agradeça. Família A minha família pela compreensão, pela ausência para desenvolvimento desta pesquisa. Em particular ao meu irmão Francis sem suas intervenções e “ajudas” jamais chegaria aqui. Professores/Tutores Ao professor Tiago Tex Pine de sistema multimídias, por me introduzir, há muito tempo (2008), na ferramenta Adobe Fireworks CS3, bem como, em outras técnicas de design e web design. A Elizangela Jorge da Silva tutora presencial do Curso Técnico em Informática no polo de Viana que me incentivou a ser professor e posteriormente me convenceu a fazer a matricula na especialização em informática na educação. Orientadora À Prof.ª Dra. Sirley Trugilho da Silva pela oportunidade e pronta ajuda na elaboração deste trabalho, que remete ao pré-projeto na disciplina de Metodologia e Pesquisa Científica. Nela apresentei o ideário do meu projeto que teve as arestas aparadas, me levando a conhecer o fantástico mundo da gamificação, graças à indicação dela, para procurar João Mattar, pude encontrar a menção a Marcelo Luiz Fardo no Facebook de Mattar, que através de sua monografia viria a ser o principal autor referenciado no que tange à gamificação. Amigos Ao engenheiro de sistemas e amigo pessoal Denilson Telarolli sem ele não seria possível construir uma parte considerável deste trabalho, suas ideias, capacidade técnica sem precedentes tornaram possível materializar o protótipo deste trabalho. Além disso, gostaria de salientar que o conhecimento acadêmico dele foi de grande valia para o desenvolvimento deste trabalho. Ao desenvolvedor de sistemas e amigo pessoal José Ferreira alcunhado de Cavaleiro da Morte ou Earl Ragnar pelo conhecimento prático referente aos games partilhados comigo. Ao analista de tecnologia da informação, chefe e amigo pessoal Fabiano Rovetta que me ajudou permitindo que fossem usados os recursos de TI da nossa empresa em prol da confecção dessa pesquisa, bem como, me fornecer folgas para tratar de assunto referente à monografia. Equipe de Jogos Ao povo da Softec (Rone, Ilídio (Patinho), Gabriel, Wesley (jogador de lan house), Jânio e Jairo) por ter me mostrado o Counter Striker (CS) 1.6, anos depois entraria em contato jogando o multiplayer com o clã THC criado por Tico. Nesse clã tive o prazer de encontrar os melhores jogadores que conheci em toda minha vida: Terror da Leste, Gaby, Gaby Sorroche, Dudu, Scorpion, Crazy, Niponico, Irmão do Nipônico, Paulo Psico, Nerd, dentre outros que não me recordo mais, mas, sem dúvida, estarão comigo para todo o sempre. A José Ferreira (meu amigo pessoal e mestre conhecido como Cavaleiro da Morte ou Earl Ragnar), exímio jogador de Counter Striker, que me apresentou o MMORPG Ikariam que mudaria por completo minha vida, no Ikariam utilizei na prática os ensinamentos do mestreSun Tzu. Sendo o Ikariam uma abstração do mundo real, no sentido de que além de retratar a Grécia Antiga, retrata também toda sorte de infortúnios, desgraças, traições, covardias, bem como, alegria, solidariedade e amizade que permeia o mundo real, povoado por seres humanos que se inter-relacionam o tempo todo. Diante desse quadro, pude entender, naquela época, o porquê dos games serem tão cativantes, mas ainda não com a nomenclatura técnico-científico de "gamificação", mas, com outros rótulos muitos mais simples, diretos e por vezes chulos, todavia, sem validade no meio acadêmico. Todo este embasamento ao me deparar com Fardo (2013), dentre outros, fez repensar as minhas experiências e entender o que de fato são os jogos. Devido a esta conjuntura sou grato a minha Equipe de Jogo, muito provavelmente a maioria deles nunca saberá deste agradecimento. Pelos poderes que me são concedidos por ser al-rashid (Ikariam) e THC|Barracuda (CS) presto-lhes esta homenagem!!!. Outros A Rogelio dos Reis Dias e Lisandro Lemos Machado pelos binários fornecidos de seus respectivos softwares; A Marcelo Luiz Fardo por sua tese de mestrado que é o cerne desta pesquisa; Ao governo atual que devido a sua ingerência me fez pensar em boas narrativas para um dos softwares de minha proposta; Ao Mestre Sun Tzu pelo livro a arte da guerra que me permitiu conhecer os caminhos da vitória; Aos desenvolvedores do emulador PCSX2, Project 64 1.7, Yabause que foram amplamente utilizados como artefato de reflexão dos preceitos debatidos nesta pesquisa; Aos desenvolvedores do CS (Counter Striker) 1.6, base para raciocinar o multiplayer de minha proposta; Aos desenvolvedores do Tetris por criar um jogo tão magnifico que pôde se aderir a minha proposta; Aos desenvolvedores de Virtua Fighter, jogo este que permitiu entender as mecânicas de uma simulação de combate lúdica e entender porque o lúdico muitas vezes não se encontra em alguns simuladores; Ao apresentador, empresário e ex-paraquedista do exército, Silvio Santos pelo bordão “um milhão de reais em barras de ouro que valem mais do que dinheiro” que seria uma das bases para a narrativa em um dos módulos do jogo construído; Ao Marcelo e Rodrigo líderes da 3oo que compreenderam a minha ausência de minhas funções como “criador de encrenca” na maior guerra que o Ikariam alpha já presenciou para me dedicar a esta pós-graduação, bem como, aos ex-novas Roberto Severo e Hellsoul, Gugareis e Shimba; Ao Mahoney pelo discurso “Obrigado comandante Lassard, chefe Hurnst... ...Sua Santidade o Papa, o rei da Noruega... ...e outros convidados de honra” (Loucademia de Polícia, 1984) que serviu de base para criar esse agradecimento; A rádio Sputnik e a Radiovox, exemplo de TIC que fornece conteúdos alternativos de notícias, muito embora sejam quase que antagônicos em ideologia; A Microsoft pelo Microsoft Office Professional 2013 e o Bing Translator; e A todos que, direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação e de mais esta batalha, como disse Théoden Rei em O Senhor dos Anéis o Retorno do Rei “[...] Quebrada será a lança, trincado será o escudo! Um dia da espada! Um dia vermelho! Antes de o sol raiar! [..]”. "War. War never changes [...]" (Fallout 1, 1997; Fallout 2, 1998; Fallout 3, 2008) "Gentlemen, Start Your Engines" (Daytona Usa, Sega Saturn, 1995) "Let's Go Away" (Daytona Usa, Sega Saturn, 1995) "Não poupei despesas" (John Hammond, Jurassic Park,1993) “Connet” (Botão de conexão em servidores de Counter Striker 1.6) RESUMO A presente pesquisa analisa um conjunto de softwares educativos que atuam no contexto da montagem de componentes em computadores, sob o prisma da gamificação aplicada à educação, de modo a contribuir para identificar as lacunas dos softwares educativos, realçando os aspectos lúdicos, para as aulas de montagem e reparação de computador. Para tanto, fez-se necessária uma pesquisa bibliográfica com intento de levantar as discussões referentes aos softwares educativos, objetos de aprendizagem (OAs) e gamificação. Somente a partir disso, foi possível traçar um paralelo e alavancar uma proposta de análise, tendo em vista que a gamificação é um processo muito jovem e não existem modelos a serem seguidos. Assim, três principais paralelos foram traçados nesta pesquisa: o da possibilidade de utilização desse tipo de softwares na heterogeneidade de plataformas encontradas nos laboratórios brasileiros; o do intento de mostrar que existe a necessidade de softwares que se adequem às demandas do professor nos laboratórios de informática, incluindo os benefícios que o processo de aprendizado gera dentro de um viés lúdico. A partir dessa análise conclui-se que, na concepção dos softwares educativos, a utilização de elementos dos games é muito pequena ou até mesmo insatisfatória quando se olha para o espaço amostral analisado. Outra questão que preocupa é a dificuldade que muitos aplicativos têm de serem utilizados em ambientes tão heterogêneos. Em vista disso, foram propostos critérios para criação de um software educativo gamificado com o intento de sanar os entraves encontrados na análise e que muito provavelmente contribuirá para criar insumos e diretrizes para que qualquer pessoa (programador, desenvolvedor, empresa, entusiasta, corpo pedagógico etc.) que queira desenvolver um software educativo dentro dessa temática, ou mesmo análoga, consiga trilhar o caminho das pedras sugerido. Palavras-chave: Gamificação. Hardware. Software Educativo. Games. Análise de Software Educativo. ABSTRACT This research analyzes a set of educational software that act in the context of the mounting components on computers, under the prism of gamification applied to education, in order to contribute to identify the shortcomings of the educational software, highlighting the playful aspects, for the Assembly and repair of computer. For both made necessary a bibliographical research with intent to raise discussions relating to educational software, learning objects (LOs) and gamification. Only from that, it was possible to draw a parallel and leverage a proposal of analysis, considering that the gamification is very young and there are no models to be followed. Thus, three main Parallels were drawn in this research: the possibility of using this type of software in the heterogeneity of platforms found in Brazilian laboratories; the attempt to show that there is a need for software that suit the needs of the teacher in computer labs, including the benefits that learning process occurs within a playful bias. From this analysis it is concluded that in the design of educational software, the use of elements of the games is very small or even unsatisfactory when looking at the sample space analyzed. Another issue of concern is the difficulty that many applications have to be used in such heterogeneous environments. In view of this, criteria were proposed for creation of an educational software based on gamification with the intention of remedying the obstacles found in the analysis and that most likely will contribute to create inputs and guidelines for anyone (programmer, developer, Enterprise, enthusiast, teaching body, and so on and so forth) that want to develop an educational software within this theme, or even analogous, can walk the path of the stones suggested. Keywords: Gamification. Hardware. Educational Software. Games. Analysis of Educational Software.SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................. 15 2 SOFTWARES EDUCATIVOS E OBJETOS DE APRENDIZAGEM ............. 17 2.1 CLASSIFICAÇÕES DOS SOFTWARES EDUCATIVOS .............................. 19 2.1.1 Apresentações ............................................................................................ 20 2.1.2 Consulta ...................................................................................................... 21 2.1.3 Pergunta/Resposta ..................................................................................... 22 2.1.4 Tutor Inteligente ......................................................................................... 23 2.1.5 Construção ................................................................................................. 26 2.1.6 Simulação ................................................................................................... 27 2.1.7 Jogo ............................................................................................................. 29 2.1.8 Micromundo ................................................................................................ 30 2.1.9 Programação .............................................................................................. 31 2.1.10 Comunicação .............................................................................................. 32 2.1.11 Cooperação ................................................................................................. 33 2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM (OAs) ....................................................... 34 2.2.1 Características do OAs .............................................................................. 36 2.2.2 OAs e emprego de padrões ....................................................................... 38 3 GAMIFICAÇÃO ............................................................................................ 40 4 METODOLOGIA .......................................................................................... 47 5 RESULTADOS E DISCUSSÕES ................................................................. 52 5.1 SOFTWARES SELECIONADOS.................................................................. 52 5.1.1 Virtual Hardware ......................................................................................... 55 5.1.2 Ensino de Hardware ................................................................................... 58 5.1.3 Introdução à montagem de computadores .............................................. 62 5.1.4 Hard Game .................................................................................................. 66 5.1.5 MontaPC ...................................................................................................... 70 5.1.6 Simonta-PC ................................................................................................. 72 5.1.7 Ambiente virtual para ensino de instalação e manutenção de microcomputadores ................................................................................... 74 5.1.8 SEHARV ...................................................................................................... 77 5.1.9 IT Essential Virtual Desktop ...................................................................... 79 5.2 ANÁLISE DOS SOFTWARES ...................................................................... 84 5.2.1 Abstração da realidade .............................................................................. 87 5.2.2 Objetivo ....................................................................................................... 88 5.2.3 Regras ......................................................................................................... 89 5.2.4 Conflitos Competição e Cooperação ........................................................ 90 5.2.5 Estruturas de recompensas ...................................................................... 93 5.2.6 Feedback ..................................................................................................... 94 5.2.7 Níveis ........................................................................................................... 95 5.2.8 Narrativas .................................................................................................... 96 5.2.9 Inclusão de erros no processo ................................................................. 97 5.2.10 Diversão ...................................................................................................... 99 5.2.11 Comentários dos resultados ................................................................... 100 5.3 PROPOSTA ............................................................................................... 100 5.3.1 Arquitetura do Mount Computer SM Ts .................................................. 101 5.3.2 Módulos do Mount Computer SM Ts ...................................................... 102 5.3.3 Funcionamento do Mount Computer SM Ts .......................................... 107 5.3.3.1 Mount Computer Módulo SM Single Player ................................................ 110 5.3.3.2 Mount Computer Módulo Ts Single Player ................................................. 116 5.3.3.3 Mount Computer SM Ts Multiplayer ........................................................... 120 5.3.3.4 Mount Computer Módulo SM Multiplayer ................................................... 123 5.3.3.5 Mount Computer Módulo Ts Multiplayer ..................................................... 126 6 ASPECTOS CONCLUSIVOS .................................................................... 128 REFERÊNCIAS .......................................................................................... 132 15 1 INTRODUÇÃO Este trabalho é fruto de uma inquietação de natureza pessoal, ao lecionar na disciplina de Montagem e Reparação de Computadores do Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico e Emprego (PRONATEC) no Serviço Social do Transporte (SEST) Serviço Nacional de Aprendizagem do Transporte (SENAT) no ano de 2013. Nesse período, notou-se que os alunos tinham receio e dificuldade de efetuar o acoplamento dos diversos tipos de conectores que compõem os componentes de um microcomputador, o que acabava sendo um empecilho nas aulas, pois era necessário muitas vezes demonstrar individualmente o procedimento de montagem do componente, em um universo médio de 22 alunos por turma. Isso gerava uma grande dificuldade por parte do mestre para ministrar os conteúdos em sua totalidade, tendo em vista que cada aula tinha a duração de 45 minutos e o atendimento individual consumia por vezes a metade desse tempo. A busca por softwares que pudessem auxiliar tal processo revelou a existência de poucos produtos direcionados a esse contexto, sendo o mais significativo o It Essential Virtual Desktop (CISCO SYSTEMS, 2013), um software de simulação de montagem de computador (Desktop) criado pela companhia Cisco Systems, inc. na data provável de 2006. Entretanto, apesar de ser um simulador muito realista, intuitivo e interativo, ele não possui uma natureza lúdica. Ora, segundo Fardo (2013), a falta de elementos oriundos dos games em um software educativo é um aspecto negativo, uma vez que estes serviriam para torná- los realmente empolgantes, provocando uma reação emocional no aprendiz que estimularia a utilizaçãodo jogo e, por consequência, facilitaria o aprendizado. Isto posto, baseado em Fardo (2013), percebe-se no It Essential Virtual Desktop uma ausência de mecanismos que estimulem os alunos, como recompensas e novos níveis de dificuldades, bem como a falta de geração de dados referente à performance dos alunos que poderiam servir de mecanismo de feedback tanto para o aprendiz quanto para o professor. 16 Iniciou-se então uma reflexão sobre a possibilidade de estabelecer critérios para propor um software educacional com intento de “quebrar” os gaps e os gargalos dessa situação, a fim de desenvolver uma ferramenta de auxílio em minhas aulas. Durante as discussões com professores de outras disciplinas, constatou-se que esses critérios poderiam ser aplicados a produtos direcionados a outras áreas correlatas, como a montagem de veículos automotores, móveis, câmeras digitais, instrumentos musicais, eletroportáteis, dentre outros. Esta pesquisa tem, portanto, a finalidade de contribuir para a resolução da lacuna percebida na literatura sobre a construção de softwares educacionais ou objetos de aprendizagem (OAs), que possam auxiliar no processo de montagem das partes físicas de um computador, ao elencar critérios baseados na gamificação para desenvolvimento de um software educativo para a área de montagem e reparação de computadores, de modo a trazer mecanismos que ajudem o aluno na sua própria utilização, consequentemente no aprendizado e que, ao mesmo tempo, seja lúdico. Dentro desse contexto, vale ressaltar que durante a pesquisa me deparei com dois autores que encontraram problemas semelhantes, no que tange à pesquisa de Softwares/OAs para uso nas aulas de montagem e reparação de computadores. Assim sendo, Santos e Cardoso (2013, p. 751) destacam que “na literatura detectou- se a dificuldade de encontrar ODAs (Objetos Digitais de Aprendizagem]) que auxiliam o ensino de montagem e manutenção de microcomputadores por meio de simulação, modelagem e visualização dos ambientes”. Esse dado confirmou a importância desta pesquisa, uma vez que OAs e softwares educacionais que trabalhem com esta temática são escassos, muitas vezes incompletos e quase sempre não atingem o escopo para o qual foram concebidos. Assim, a presente pesquisa se justifica na imprescindibilidade de estabelecer critérios direcionados para a facilitação do processo de ensino-aprendizagem baseados na gamificação, fundamentando o futuro desenvolvimento de softwares educacionais e OAs orientados ao ensino da montagem de um computador ou de processos análogos. 17 2 SOFTWARES EDUCATIVOS E OBJETOS DE APRENDIZAGEM A partir da segunda metade do século XX, temos acompanhado os impactos do surgimento e da evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) que se tornaram em nosso presente um dos sustentáculos da sociedade. Consequentemente muitas corporações e numerosos estados nacionais elevaram seus investimentos em TICs, principalmente para construir uma infraestrutura que permitisse o acesso à internet pelos seus cidadãos, pensando principalmente no comércio (e-business), no trabalho (e-work), na governabilidade (e-governance) e na educação (e-learning) (COLL; MONEREO, 2010). Essa mudança gerou um novo cenário na educação, uma vez que a evolução das TICs se tornou diretamente proporcional às novas formas de transmitir o conhecimento, de modo que, muitas vezes, surgem modelos de ensino a partir de ferramentas que não foram concebidas para esse fim. Um exemplo notório é o WhatsApp, lançado em 2009 com o intento de ser um aplicativo (App) cross-platform de mensagens instantâneas para smartphones, todavia caminha para ser uma importante TIC educacional, como comprova o estudo de Bere (2012) que sugere que os alunos preferem esse aplicativo ao blackboard, visto que ele fornece entre outras coisas um ambiente de aprendizado mais rico e interativo. Assim era natural que muitos softwares educativos (SWE) e objetos de aprendizagem (OAs) fossem criados ou adaptados para essa nova conjuntura. Apesar de que inicialmente o desenvolvimento dos softwares educativos estive em evidência, os OAs se tornaram o foco do desenvolvimento no início do século XXI. Essa mudança de perspectiva aconteceu em virtude da necessidade de desenvolvimento de recursos educacionais que fossem de fácil utilização, com flexibilidade para redução de tamanho, aliado a custos muito baixos ou mesmo sem nenhum ônus. Além disso, tem que permitir o trabalho com conceitos específicos, contextualizados, possibilitando, assim, aos professores e aos alunos tratarem de situações específicas e não material formal, tão extenso, nem com tanta quantidade de atividades que, no geral, excedem o tempo de duração das aulas, como ocorre muitas vezes na utilização dos SWE (TÓPICO, 2009). 18 Apesar de serem distintos, a diferenciação entre software educativo e OAs muitas vezes não é tão óbvia. Dessa forma, o Quadro 1 mostra as distinções básica entre os dois. Quadro 1 - Softwares educativos x Objetos de Aprendizagem Softwares educativos Objetos de Aprendizagem Em geral, não se preocupam com a interação Há uma preocupação com a interação Não se preocupam com a contextualização Há uma preocupação com a contextualização Na sua maioria, não são reusáveis Reusáveis Trabalham objetivos gerais Trabalham objetivos específicos Uso somente local Uso local e na web Em sua maioria, não são fáceis de usar Fáceis de usar Difícil atualização Facilidade de atualização Necessitam ser instalados Podem ser apenas visualizados Necessitam de uma configuração específica para serem instalados (Não são multiplataforma) Em sua maioria, são multiplataforma Em sua maioria, necessitam de um grande espaço no computador para serem instalados Necessitam de espaços pequenos no computador para serem instalados. São granulares Fonte: Tópico (2009). Apesar do Quadro 1 apresentar uma diferenciação didática e simplicista, sua análise demonstra a causa das mudanças dos esforços de desenvolvimento para OAs, pois eles são muito mais versáteis e dinâmicos, sendo mais adequados à realidade dos educadores, dos alunos e das escolas (principalmente na heterogeneidade dos laboratórios de informáticas das escolas brasileiras), ademais possuem um forte apelo na interação, que é um elemento de suma importância para a construção do conhecimento. Ainda com relação aos softwares educativos vale ressaltar que apesar de muitas vezes serem usados como sinônimos, softwares educacionais e softwares educativos são diferentes. Segundo Soffa e Alcântara (2008), os primeiros são os programas utilizados no contexto escolar, mesmo não tendo sido concebidos originalmente para esse ambiente, deste modo, podem abranger tanto o uso 19 administrativo na escola ou então o uso pedagógico. Os segundos são programas que em sua origem são voltados para o ensino, sendo usados nos processos pedagógicos dentro de um ambiente escolar. Em outras palavras um software educativo seria um subconjunto do conjunto software educacional. 2.1 CLASSIFICAÇÕES DOS SOFTWARES EDUCATIVOS Os softwares educacionais podem ser divididos em dois grandes grupos os instrucionistas e os construcionistas. O segundo tipo fornece uma melhor possibilidade do aprendiz interagir, experimentar, simular, construir e brincar num contexto desenvolvido para esse fim, enquanto que o primeiro concentra-se na apresentação da informação ou em uma interação do tipo instrução (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011). A utilização de um dos grupos geralmente ocorre em função da estrutura pedagógica envolvida, ou seja, pressupõe-se queos de natureza construcionista sejam utilizados majoritariamente no processo de ensino-aprendizado em detrimento aos de cunho instrucionistas, todavia, levando em consideração o panorama educacional brasileiro nem sempre isso ocorre. Contudo, a tipificação em instrucionistas e construcionista, não fornece os detalhes ou categorias necessárias para um amplo estudo dos softwares educativos, apesar de ser útil para se entender a natureza de utilização do software, pois, como destacaram Cristovão e Nobre (2011, p.128), classificar softwares educativos em categorias facilita o seu entendimento, a sua aplicação e o seu uso adequado, bem como o processo da análise e da seleção dos softwares mais apropriados para uma determinada atividade de ensino. As classificações dos softwares educativos divergem em função da proposta do classificador, por exemplo, Valente (1999), Vieira (2000), Sánchez (1999), Cristovão e Nobre (2011), Sancho (1998), Cristovão (1997) possuem classificações distintas, apresentam-se, entretanto, convergentes em muitos pontos. 20 Vale destacar, que a categorização desses softwares também varia em função da finalidade da própria classificação e do modo que se processa sua utilização, logo, algumas classificações são mais adequadas às necessidades pedagógicas outras ao contexto na qual ela será empregada (SÁNCHEZ, 1999). Nesta pesquisa, será adotada a classificação proposta por Cristovão (1997 apud CRISTOVÃO; NOBRE, 2011, p. 145) uma vez que ela foi construída [...] a partir do estudo das várias existentes na literatura. Foi feito um aprimoramento e atualização para apresentá-la como uma classificação convergente, que agrega as principais ideias expostas nas diversas classificações encontradas, sendo que os itens não são disjuntos, ou seja: um mesmo software educativo pode reunir várias dessas características. Outro grande diferencial desta proposta reside na não concepção com o objetivo de ser uma classificação cabal para todos os tipos de softwares educacionais, mas sim, como mecanismo de facilitar os estudos e a avaliação desse tipo software (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011). 2.1.1 Apresentações Os softwares de apresentação, como o próprio nome sugere, apresentam apenas informações através de um sistema de projeção (monitor, projetor, quadro digital, dentre outros). Essa apresentação na maioria das vezes é linear com a sequência de execução previamente definida pelo apresentador (CRISTOVÃO, 1997, p. 79), todavia, [...] alguns deles permitem uma navegação não linear permitindo assim um controle mais efetivo do conteúdo a ser exposto e tornando-se mais adaptável a realidade da turma no momento. Eles se constituem num simples exemplo de utilização do computador como instrumento didático, pois são muito fáceis de usar, e praticamente não causam mudanças no sistema educacional. Como exemplos podemos destacar os editores de slides: Microsoft Power Point (Figura 1), Libre Office Impress, Keynote, mas essa característica se aplica quando os mesmos são utilizados como ferramenta de apresentação, nessa linha temos 21 também os editores de texto, como por exemplo, Microsoft Word, LibreOfficeCalc, dentre outros (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011). Figura 1 - Software de Apresentação Microsoft Word 20131 Fonte: Print screen, do autor (2015) 2.1.2 Consulta Este tipo de software permite efetuar consultas, por meio de frases, expressões, siglas, abreviações ou até mesmo palavras-chave. Eles possuem uma interação que permite ao usuário selecionar aquilo que deseja visualizar. Com relação ao repositório de buscas, podemos apontar duas formas possíveis: o local (DVDs de enciclopédias, por exemplo) ou o remoto (repositório encontrado na Internet, por exemplo) (CRISTOVÃO, 1997). Como exemplos de softwares dessa natureza destacamos os dicionários on-line, as enciclopédias em DVDs, os sites de buscas (Figura 2) e as bibliotecas virtuais. 1 Disponível em: <http://office.microsoft.com/pt-br/word/>. Acesso em: 19 nov. 2014. 22 Figura 2 - Software de Consulta Google Search2 Fonte: Print screen, do autor (2015) 2.1.3 Pergunta/Resposta Os softwares de pergunta/resposta, como o próprio nome sugere, interagem com o aluno, por meio de uma série de perguntas e respostas alguns desse software surgem acompanhados de um tutorial a fim de que sejam memorizados os conceitos nas quais as perguntas irão se embasar (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011; CRISTOVÃO, 1997). O tutorial transmite a informação organizada com base em uma sequência linear pedagógica predefinida, contudo, em alguns tutoriais o aprendiz pode selecionar a informação que deseja obter, além do contexto e da linearidade (VALENTE 1999). Vale destacar que nos tutoriais: A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida, avanço pelo material, apertando a 2 Disponível em: <https://www.google.com.br/>. Acesso em: 19 nov. 2014. 23 tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação (VIEIRA, 2000, p.5). Um exemplo de software de pergunta/resposta seria um tutorial que, após sua execução, solicita ao usuário que responda a um questionário objetivo para avaliar seu conhecimento referente ao tema abordado. (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011). A Figura 3 ilustra esse exemplo. Figura 3 - Software de Pergunta/Resposta SafetyQuiz3 do Stardoll Fonte: Print screen do autor (2015) 2.1.4 Tutor Inteligente Há diversas definições e conceitos sobre o que vem a ser um sistema de tutor inteligente (STI) ou intelligent tutorial system (ITS). Para Gamboa: “Os STIs são programas de software que dão suporte às atividades de aprendizagem” (2001 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003, p. 6); Já para Fowler: 3 Disponível em: <http://www.stardoll.com/br/contest/view.php?id=1862>. Acesso em: 19 nov. 2014. 24 Os STI são programas de computador com propósitos educacionais e que incorporam técnicas de Inteligência Artificial. Oferecem vantagens sobre os CAIs (Instrução Assistida por computador), pois podem simular o processo do pensamento humano para auxiliar na resolução de problemas ou em tomadas de decisões (1991 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003, p. 6); Enquanto que para Freeman (2000 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003, p. 7) STI é um termo amplo, que abrange “qualquer programa de computador que contém alguma inteligência e pode ser usado no processo de aprendizagem”. Wenger (1987 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003, p. 7) é um pouco mais específico em sua definição: Os Sistemas Tutores Inteligentes são sistemas instrucionais baseados em computador com modelos de conteúdo instrucional que especificam “que” ensinar, e estratégias de ensino que especificam “como” ensinar. Cristovão (1997, p. 80) detalha o que seja o STI: possui as características interativas do tutorial, e além disto pode possuir os seguintes acréscimos ou melhoramentos: Consegue identificar os passos do aprendiz construindo um modelo; A partir do perfil sondado o software passa a agir de forma personalizada para aquele usuário; O software funciona a partir de estereótipos determinados previamente para cada tipo de aluno que irá usá-lo; Possui uma boa análise de resposta para as questões propostas. Essas definições concordam que os STIs são ferramentas que auxiliam o aprendiz dando suporte ao processo de construção do conhecimento, todavia o tipo de suporte nãoé meramente uma instrução, mas sim, como já frisou Gamboa (2001 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003), um aparato de Inteligência Artificial (IA) que busca propor soluções para os problemas que surgem de uma forma particular em função às interações do aluno, nessa linha senão fosse a IA seria trabalhoso no âmbito da programação desenvolver a rotinas de “como” ensinar descritas por Wenger (1987apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003). Com relação a Cristovão (1997) é apresentada uma definição menos abstrata e mais simples referente aos STIs, sendo assim, o autor é mais objetivo e preciso, apesar de não mencionar a utilização da IA, a sua conceituação resume em partes as outras definições e descreve o que realmente é um STI na prática, pois as demais definições são pouco observáveis ou muito simples. Nessa mesma linha de argumentação, as definições de Gamboa (2001 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003) e as de Freeman (2000 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003) carecem de exatidão. A primeira deixa margem para incluir muitos outros tipos 25 de softwares em seu grupo como os de pergunta/resposta, uma vez que não há um detalhamento de como seria o processo de suporte; ao passo que na segunda, não se especifica a natureza da inteligência artificial envolvida, sendo notório que uma grande parcela dos softwares educacionais desenvolvidos em nosso presente (início do século XXI) possui alguma inteligência, mesmo que não necessariamente se determine se um determinado software é um STI ou não. Já Fowler (1991 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003) e Wenger (1987 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003) possuem definições complexas de serem visualizadas, dado que o primeiro cita técnicas de IA que necessitam de conhecimento prévio para o completo entendimento do conceito, já o segundo não aponta o caminho a ser seguido para atingir o “que” e o “como” de ensinar. De certo, apesar dessas definições convergirem em muitos aspectos, elas detalham um tipo de software educativo que possui o intento de emular uma tutoria humana e ser um auxiliador no processo de ensino-aprendizagem. Deste modo, pode-se concluir que esses softwares buscam entender o comportamento das interações do aluno e assim efetuar as intervenções necessárias para que o aprendiz possa ser conduzido no seu próprio processo de ensino-aprendizagem. Vale destacar que os STIs são construídos com base na interseção de três áreas do conhecimento humano: a psicologia (cognição), a ciência da computação (IA) e a educação (instrução auxiliada por computador) (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011; CRISTOVÃO, 1997), uma vez que sua natureza dedutora de aproximação com o conhecimento demanda recursos que transcendem as necessidades básicas do desenvolvimento de um software normal. São exemplos de softwares STI: o TEGRAM, o TOOTEMA, os softwares desenvolvidos pela empresa Intelligent Tutor (Pre-Algebra, Algebra 1, Geometry, Algebra 2, Trigonometryand Adv. Topics e IntroductoryCalculus) (COSTA, 2002) e o MYCIN (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011) e o Pat2math (Figura 4). 26 Figura 4 - Software STI Pat2math4 Fonte: Print screen do autor (2015) 2.1.5 Construção Os softwares de construção permitem ao aluno construir algo com base na exploração autodirigida ou pelas sugestões da mediação, entretanto, desde o princípio da construção, o aprendiz consegue determinar os resultados que serão alcançados e não armazena um histórico das operações realizadas, porém ele explora o ambiente livremente, o que diferencia esses softwares dos simuladores e dos softwares de programação (CRISTOVÃO, 1997). São exemplos de software de construção os programas de construção de história em quadrinhos (Figura 5) e as ferramentas de produtividade (editores de texto e editores de planilha, por exemplo) (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011). 4 Disponível em: <http://pat2math.unisinos.br/patequation.html>. Acesso em: 19 nov. 2014. 27 Figura 5 - Software de construção HagáQuê5 Fonte: Print screen do autor (2015) 2.1.6 Simulação Os softwares de simulação são uma categoria que permite a representação de uma determinada situação ou fenômeno do mundo real no computador, assim mediante as alterações de alguns valores ou mesmo parâmetros o aprendiz observa as alterações que aquelas ações acarretariam no mundo real (VALENTE, 1999). Em outras palavras as simulações são modelos de alguns processos ou eventos do mundo real, que entre outras coisas fornece um ambiente na qual a criatividade e a manipulações dos diversos elementos que compõem o modelo possa ser desenvolvido (SÁNCHEZ, 1999). Para Sánchez (1999) as simulações são usadas, por exemplo, para apreender sobre um conjunto de sistema ou situações que não podem ser estudadas naturalmente mediante a experiência uma vez que pode envolver risco de vida, necessitar de grandes populações ou então equipamentos muitos caros (SÁNCHEZ, 1999). 5 Disponível em: <http://www.nied.unicamp.br/?q=content/hag%C3%A1qu%C3%AA>. Acesso em: 19 nov. 2014. 28 Nesta linha, Cristovão e Nobre (2011) também atribuem o fator risco e alto custo como razões para utilização das simulações, entretanto os mesmos acrescentam outros motivos tais como: tempo elevado para visualizar um determinado fenômeno, situações impossíveis (efeitos de guerras nucleares ou desastre ecológicos, por exemplo) e simulação de eventos fictícios. Deste modo, o aprendiz pode explorar esse mundo simulado e “[...] passa a ser um sujeito pertencente ao cenário da simulação, tendo um bom controle das situações hipotéticas, e obtendo os resultados provenientes de sua interação” (CRISTOVÃO, 1997). Vale ressaltar que a simulação sozinha não garante um melhor aprendizado, é necessário construir condições que envolvam o aluno na simulação do mundo ou do fenômeno em questão. Assim é papel primordial do mestre fomentar isso com atividades que promovam o livre debate e a experimentação para compreender a totalidade do objeto simulado (VALENTE 1999). São exemplos de softwares desse gênero o Elifoot 2, o WidgetWorkShop, Geoplano, o Sim Health, o Sim Farm, o Sim Earth, o SimCity (Figura 6) e Garden Designer (CRISTOVÃO, 1997). Figura 6 - Software de simulação Simcity6 Fonte: Simcity (2015) 6 Disponível em: <http://www.simcity.com/en_US/buy>. Acesso em: 19 nov. 2014. 29 2.1.7 Jogo O jogo é muito semelhante aos programas de simulações, contudo eles não são iguais. As simulações possuem o intento de representar a realidade do mundo real enquanto que o jogo fomenta uma motivação, por exemplo, a ação de um oponente real ou virtual e acaba por impulsionar o aprendiz a exercitar-se naquele ambiente. Evidente que a competição é apenas um dos elementos que torna os jogos empolgantes e lúdicos (SÁNCHEZ, 1999). [..] Games são maneiras divertidas de se expor e familiarizar com algumas ferramentas e ideias. [...] Simulações educacionais, por sua vez, são processos rigorosos para desenvolver habilidades específicas, as quais podem ser transferidas diretamente ao mundo produtivo (MATTAR, 2010, p. 24-25). A competição que esse tipo de software gera, deve sofrer uma ressalva, pois, se o aluno focar apenas em ganhar o jogo e não refletir sobre as estratégias, os processos e o embasamento teórico intrínseco ao jogo, pode ser que o game prejudique seu processo de aprendizagem (VALENTE, 1999; VIEIRA, 2000), nesse ponto a intervenção do mediador torna-se necessária para que essa situação não ocorra. Em geral os jogos funcionam da seguinte maneira, são programas que apresentamum ambiente com regras, que o usuário (aprendiz) acaba conhecendo e aprendendo. Daí então, ao assumir um papel dentro do jogo ele vai ensaiando estratégias para se chegar a um objetivo predeterminado, como foi dito em algum momento essa estratégia pode entrar em conflito com os interesses de outro oponente virtual ou real o que acaba por gerar uma motivação. (SANCHO, 1998, p. 195). São exemplos de software de jogo o MyMakeBelieveCastle (Figura 7) e o Sim Town (CRISTOVÃO, 1997). 30 Figura 7 - Software de Jogo My Make Believe Castle7 Fonte: Logo (2015) 2.1.8 Micromundo Os softwares de micromundo geram uma representação, em menor escala, de uma ocorrência de um determinado fenômeno, em geral, ele permite e motiva o aluno a interagir com os seus elementos, desta forma, os conhecimentos são descobertos e assimilados (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011), assim os micromundos são “[...] um subconjunto da realidade ou uma realidade construída, e essa estrutura casa com a estrutura cognitiva de maneira a prover um ambiente onde está pode operar efetivamente” (PAPERT, 1980 apud BARANAUSKAS et al., 1999, p. 57). Um fato que deve ser levado em consideração ao se utilizar os softwares de micromundo reside no fato de que sua representação em menor escala do fenômeno deva ser compatível com o estado cognitivo do aprendiz (RIEBER, 1996 apud CRISTOVÃO, 1997). 7 Disponível em: <http://www.microworlds.com/solutions/mmb.html>. Acesso em: 19 nov. 2014. 31 É exemplo de micromundo o software o SimCalcMathworlds(Figura 8). Figura 8 - Software de micromundo SimcalcMathworlds8 Fonte: Print screen do autor (2015) 2.1.9 Programação Os softwares de programação são aqueles que permitem que os aprendizes construam seus próprios programas, na maioria das vezes, sem ter nem o conhecimento sobre programação (VIERIA, 2000). A programação representa um mecanismo de resolver problemas, deste modo, durante a confecção do programa, o aprendiz utiliza técnicas de resolução de problemas, interpretação de fenômenos, pensamento lógico, conceitos de estratégia e abstrações (VALENTE, 1999). Como exemplos desse tipo de programa podemos destacar a linguagem LOGO e a Scratch (Figura 9). 8 Disponível em: <http://www.kaputcenter.umassd.edu/products/software/>. Acesso em: 19 nov. 2014 32 Figura 9 - Software de programação Scrath9 Fonte: Print screen do autor (2015) 2.1.10 Comunicação Os softwares de comunicação, como o próprio nome sugere, são softwares que fomentam ou auxiliam na comunicação entre as pessoas ou até mesmo entre pessoas e máquinas (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011). Existem dois tipos desse software, os assíncronos e os síncronos, o primeiro representa aqueles em que os participantes da conversa não necessitam estar conectados simultaneamente para troca de mensagens, ao passo que no segundo os participantes precisam estar conectados no mesmo espaço de tempo para que exista a troca de informação. São exemplos de software de comunicação: Facebook Messenger, WhatsApp Messenger, Hangouts (Figura 10), Skype, Gmail e Yahoo mail. 9 Disponível em: <http://scratch.mit.edu/scratch2download/>. Acesso em: 19 nov. 2014. 33 Figura 10 - Software de comunicação Hangouts10 Fonte: Print screen do autor (2015) 2.1.11 Cooperação Os softwares de cooperação permitem os alunos cooperarem entre si ou mesmo com o professor para resolver problemas e/ou atingir um objetivo definido. (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011). Um exemplo desse tipo de software seria o Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Ikariam. No momento em que dois ou mais jogadores cooperam entre si, formando uma guilda ou então trocando recursos, desta forma em conjunto eles estão trabalhando para atingir respectivamente os objetivos de segurança e evolução de seus personagens. 10 Disponível em: <http://www.google.com/+/learnmore/hangouts/?hl=pt-BR>. Acesso em: 19 nov. 2014. 34 Figura 11 - Software de cooperação Ikariam11 Fonte: Print screen do autor (2015) 2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM (OAs) Seguindo na linha do impacto das TICs na segunda metade do século XX, ocorreu no final desse a popularização da internet e diversos recursos digitais passaram a ser acessados diariamente: desenhos animados, histórias em quadrinhos, figuras, apresentações de multimídia, vídeos, imagens, gráficos, áudios e jogos. Graças à atratividade desses recursos, eles foram adaptados ou reconstruídos para serem ferramentas educacionais (JORDÃO, 2007). Ainda segundo esse autor, existia um custo muito alto em construir esses recursos, uma vez que demandava muito tempo, pessoas especializadas e, por conseguinte, os custos de desenvolvimento se tornaram elevados demais, o que refletiu na inviabilidade para determinadas instituições. Para solucionar esse tipo de entrave seria necessário aproveitar tais recursos digitais em diferentes contextos e, para que isso fosse possível, criou-se uma 11 Disponível em: <http://br.ikariam.gameforge.com/>. Acesso em: 19 nov. 2014. 35 padronização denominada de objetos de aprendizagem, que também são chamados de componentes de software educacional, objetos de conhecimento ou objetos educacionais (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011). Institutos e pesquisadores têm levantados muitas definições no que tange os OAs, mas não existe um denominador comum no conceito, apesar de existirem alguns pontos de convergências. Quadro 2 - Definições dos OAs Autor Definição Tarouco, Fabre e Tamusiunas “Objetos educacionais podem ser definidos como qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiara aprendizagem [...]” (TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS ,2003, p.2) Learning Technology Standards Committee (LTSC), do Institute of Eletricaland Eletronics Engineers(IEEE): “[...]qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante a aprendizagem baseada no uso da tecnologia” (2002, apud SILVA; LIMA; MESQUITA; MARQUES,2012, p. 2). Koper “Qualquer recurso digital, reprodutível e ‘referenciável’, (sic) utilizado em atividades de aprendizagem ou de apoio à aprendizagem, disponível para que outras pessoas o utilizem” (2003, apud SABBATINI, 2012) Wiley “[...]qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoiar a aprendizagem e que podem ser distribuídos pela rede, sob demanda, seja este pequeno ou grande” (2009, apud NASCIMENTO; NOBRE, 2009) Fonte: Elaborado pelo autor. Nas definições do Quadro 2 fica evidente o atributo da reutilização dos OAs (fator comum entre elas), além disso, muitas delas salientam a necessidade desses objetos estarem disponíveis em redes (organizados em repositórios). Essas duas qualidades configuram os mecanismos para a resolução da problemática do custo de desenvolvimento e do empecilho de distribuição em contextos distintos. A reutilização e a organização em repositórios configuram as principais características de um OAs, essas são elementos chaves para diferenciá-los de outros tipos de software (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011). 36 Um objeto educacional é divido em três partes: objetivos, conteúdo instrucional ou pedagógico e a prática/feedback. O primeiro refere-se ao escopo de aprendizagem que o aluno irá obter ao utilizar o OA, enquanto que o segundo diz respeito ao conteúdo que será apresentadoa fim de que o aprendiz atinja o escopo do OA, já o terceiro refere-se ao fato de que no final de cada utilização o aluno deve registrar a interação com o OA para que ocorra a construção do conhecimento (SINGH, 2001 apud AUDINO; NASCIMENTO, 2010). Nota-se assim que ademais das tecnologias envolvidas na concepção do OA, existe a necessidade de um aparato pedagógico que sustente a própria existência do OA enquanto ferramenta que auxilia o processo de construção do conhecimento, além disso, devem ser tomados os mesmos cuidados de utilização dos softwares educativos, uma vez que, no caso de não ocorrerem as interações entre objeto e sujeito ou entre sujeito e sujeito, poderá acarretar o risco de se tornar uma ferramenta de cunho instrucionista, podendo acarretar prejuízos na construção do conhecimento, se for esperado um aprendizado com um viés construcionista. 2.2.1 Características do OAs Segundo Audino e Nascimento (2010), OAs por sua peculiaridade possuem atributos que os caracterizam, no total são 14 propriedades, como segue descrito no Quadro 3. 37 Quadro 3 - Características dos OAs ATRIBUTOS DOS OAS DESCRIÇÃO Reusabilidade A reutilização é uma das maiores características dos objetos de aprendizagem” (DOWNES, 2000 apud SILVA, 2004), pois ela fomenta a habilidade de incorporá- los em múltiplas aplicações e plataforma (TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003); Portablidade Essa característica representa a capacidade de transporte de um OA pelas mais distintas plataformas (PIMENTA; BATISTA, 2004 apud AUDINO; NASCIMENTO, 2010); Modularidade O OA deve ser apresentado em módulos independentes e não-sequenciais, o que permite que ele seja utilizado em diferentes contextos (plataformas, AVAS, por exemplo) com outros recursos associados. (SPINELLI, 2007; BEHAR et al. 2009 apud AUDINO; NASCIMENTO, 2010); Metadados Essa característica permite a catalogação do OA em repositórios digitais, deste modo, eles podem ser facilmente encontrados ou recuperados posteriormente (TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003); Interoperabilidade Representa a capacidade de ser utilizada em diferentes plataformas e sistemas, deste modo, objeto poder trocado de lugar (DOWNES, 2000 apud SILVA, 2004); Interatividade Esse atributo representa a necessidade do objeto requerer do aluno a interação com ele, em algum momento (DOWNES, 2000 apud SILVA, 2004); Flexibilidade “São construídos de forma flexível, apresentando início, meio e fim, podendo ser reutilizados sem manutenção” (IEEE/LTSC, 2000; SPINELLI, 2007 apud AUDINO; NASCIMENTO, 2010) Facilidade para atualização Representa uma medida para que as alterações sejam simples, para tanto, consiste no agrupamento e armazenamento de todos os elementos que foram usados para a elaboração do OA no editor (IEEE/LTSC, 2000 apud AUDINO; NASCIMENTO, 2010) Durabilidade Em caso de mudança de plataforma ou do sistema tecnológico da instituição, os OAs não necessitam sofrer uma reprogramação, pois, eles têm a capacidade de se adaptar a qualquer plataforma (SILVA, 2004); Customização A plataforma ou sistema que contém o OA pode utilizar ou rearranjar o objeto da forma que lhe for mais conveniente (MIRANDA, 2004 apud AUDINO; NASCIMENTO, 2010); Contido Nesse caso, o computador está conectado à Internet, possibilitando um acesso mais variado às informações contidas em links externos, ou seja, mídias eletrônicas geradas por outros autores variados” (AUDINO; NASCIMENTO, 2010, p.135); Autocontido Restrito apenas a um computador que não está ligado à rede. Nesse caso, suas conexões fazem referência somente a seus próprios links, isto é, às referências internas” (FILATRO, 2008 apud AUDINO; NASCIMENTO, 2010, p.135); Autoconsistente “No depende de outro OA para ter sentido, ou seja, depende somente de si mesmo para ter um sentido” (TAVARES, 2006 apud AUDINO; ASCIMENTO, 2010); Acessibilidade Representa a [..]possibilidade de acessar recursos educacionais em um local remoto e usá-los em muitos outros locais[...] (TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS,2003, p. 2); Fonte: Adaptado de Audino e Nascimento (2010, p. 134-137) 38 Com base no Quadro 3, pode-se notar o conjunto de atributos que caracteriza um OA e são os responsáveis por eles serem de um tipo de software em particular. Como já foi mencionado, tais características conferem ao OA a capacidade de adequar-se às mais variadas plataformas de ensino, bem como conferem ao software facilidade de uso no laboratório, como ferramenta de apoio ao ensino nos mais diversos contextos. 2.2.2 OAs e emprego de padrões Nas mais diversas atividades humanas os padrões são adotados com o intento de otimizar processos produtivos, reduzir custos e a curva de aprendizagem, facilitar o intercâmbio de informação, serviços ou produtos, até mesmo nas pesquisas acadêmicas os materiais produzidos possuem padrões. Como não poderia deixar de ser, no desenvolvimentismo dos OAs também ocorre a adoção de padrões. O estabelecimento de especificações e a padronização vem sendo objeto de trabalho de diversos grupos, consórcios e comitês ao redor do mundo, sendo que os mais expressivos são a ARIADNE o Dublin Core, o IEEE, o AICC e o IMS EDUCAUSE. Atualmente, o Departamento de Defesa Norte Americano tem liderado as pesquisas, tendo organizado um modelo de referência intitulado Sharable Content Object Reference, o SCORM – um conjunto de especificações e padrões para conteúdo, tecnologias e serviços. (SILVA, 2004, p. 1). Assim, a despeito da natureza e das características dos OAs é indispensável que eles sejam desenvolvidos com base em padrões, uma vez que é inconcebível um material digital construído para um determinado ambiente ser utilizado em outro ambiente, sem que existam mecanismos em comuns e padronizados de conversação e interação entre suas estruturas. O padrão Sharable Content Objetct Reference Model (SCORM), criado pela Advanced Distributed Learning (ADSL), incorpora diversas especificações dos mais distintos objetos de aprendizagem, fomentando assim uma compatibilidade com os mais distintos ambientes de aprendizagens virtuais (VIEIRA; NICOLEIT, 2007), em outras palavras o SCORM é um grupo de especificação, com o intento de 39 disponibilizar conteúdos digitais ou serviços de forma padronizada (DUTRA; TAROUCO, 2006). O SCORM está em evidência na atualidade (ADL, 2012 apud SILVA et al., 2012), pois possui um enfoque na reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade, o que garante a independência da plataforma de execução do objeto de aprendizado (DUTRA; TAROUCO, 2006), além de permitir a flexibilização da aprendizagem, a portabilidade, a padronização dos conteúdos. Tal fato é extremamente útil em AVAs, todavia ele não é limitado a apenas as AVAs. Um OA desenvolvido com o padrão SCORM pode ser utilizado em diversos tipos de plataformas on-line, desde que elas sejam compatíveis com o SCORM (RODRIGUES et al., 2009). Deste modo, o empacotamento gera um arquivo portável contendo os objetos de um determinado conteúdo, podendo assim ser importado por todas as plataformas compatíveis com o padrão SCORM, além disso, com a adoção do padrão, ocorre redução de custo, tempo e recurso para o desenvolvimento do OA, estes são os mesmos pontos que impulsionaram inicialmente o desenvolvimento dos OAs e seus conceitos. 40 3 GAMIFICAÇÃO A indústria de jogos digitais é uma das indústrias das que mais cresce no mundo, com uma média de 7,2% a.a., independente do fato de que atualmente estejamos passando por um período de turbulência financeira. A Figura 12 demonstra aprojeção de crescimento desse setor, em bilhões, nos últimos anos com base em dados de duas consultorias, a PricewaterhouseCoopers (PWC) e a Data Monitor, sendo que a primeira apontou uma receita 57 bilhões no ano de 2012 e a segunda uma receita de 43 bilhões em 2010. (GRUPO DE ESTUDOS E DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA DE GAMES, 2014). Figura 12 - Projeção do Mercado de jogos digitais Fonte: Grupo de estudos e desenvolvimento da indústria de games (2014) No Brasil essa conjuntura não é diferente, o país é o quarto maior mercado de jogos digitais do planeta, onde 23% dos brasileiros são jogadores eventuais ou assíduos, com uma projeção de elevação até 2016 a um patamar de 7,1% a.a. (ORRICO, 2012). Todo esse furor no crescimento demonstra a importância que os jogos digitais passaram a ter na vida das pessoas. O perfil dos jogadores desse segmento mudou, saiu de majoritariamente jovens adultos e passou a ser composto também por mulheres, crianças e até mesmos idosos, ainda que com diferentes preferências em função da faixa etária e do gênero. Outro ponto a ser levado em consideração é que a utilização dos games e das tecnologias que foram para eles desenvolvidas, 41 ultrapassaram o limite do entretenimento e adquiriram o caráter de serious games12 (GRUPO DE ESTUDOS E DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA DE GAMES, 2014). É notório que os estudos de jogos e seus elementos existem há décadas, entretanto nos últimos anos o interesse por essa temática se elevou muito (BORGES et al., 2013), tal fato se deve à popularização dos games, demonstrada claramente pelo aumento das receitas do setor de desenvolvimento de games e dos resultados no processo de ensino- aprendizagem que eles podem apresentar (GRUPO DE ESTUDOS E DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA DE GAMES, 2014). Diante dessa conjuntura, cunhou-se um novo termo recente chamado de gamificação (do inglês gamification) que representa a utilização dos elementos dos games fora do contexto dos games (FARDO, 2013), como, por exemplo, no marketing, nas vendas, nas academias, nos treinamentos, na saúde, nos processos produtivos, dentre outros. (PONTE; ROSA, 2010). Para se utilizar este termo, faz-se necessário conhecer seus elementos que são oriundos dos games, assim, deve-se pensar na gamificação como uma grande caixa de ferramentas contendo um conjunto de ferramentas nela dispostas, sendo que a utilização de uma ou outra ferramenta depende do sistema a ser gamificado (FARDO, 2013). Fardo (2013) destaca 12 elementos dos games que são apresentados no Quadro 4. 12 Serious games são jogos que deixam de ser apenas lúdicos, com intento de proporcionar diversão ao gamer e passam a possuir um caráter sério, o que seria efetuar algumas atividades do mundo real como treinamentos, por exemplo, as forças armadas norte-americanas lançam mão de serious games a muito tempo para treinar seus militares, e assim prepará-los num ambiente virtual para as adversidades das situações encontradas no decorrer de suas operações. 42 Quadro 4 - Elementos dos Games Elementos dos Games Descrição Abstração da realidade Em geral os jogos possuem uma temática, essa é uma representação em menor escala da realidade do mundo real (FARDO, 2013). Objetivos O objetivo representa a missão que o jogador deve efetuar no jogo, é essa característica que diferencia o jogo de uma brincadeira, pois, ela adiciona uma meta ao game, enquanto que brincadeira não possui uma meta clara limitada por regras, que gerara um resultado que poderá ser quantificável (FARDO, 2013) Regras Os jogos possuem regras implícitas e/ou explícitas (KAPP, 2012 apud CAROLEI, 2012), essas regras definem o comportamento dos games que por sua vez fomentam o desafio dentro do jogo (FARDO,2013), por consequência tornam o jogador engajado no jogo buscando até mesmo burlar as regras dentro do game (KAPP, 2012 apud CAROLEI, 2012). Conflitos “[...] se configura quando o jogador precisa vencer um desafio e/ou um Oponente [...] “ (FARDO, 2013, p. 50). Competição Representa a preocupação do jogador com o seu próprio desempenho junto a seu oponente, podendo ser virtual ou real (FARDO, 2013). Cooperação A cooperação é o trabalho em conjunto com outro jogador, para atingir um propósito comum (FARDO, 2013). Estrutura de Recompensas “[...]o jogador sempre espera algum tipo de score ou pontuação. Há diversos tipos de “recompensas” e também de formas de reforço […] que tem como objetivo final, estimular o jogador a continuar sua participação" (CAROLEI, 2012 p. 2705). Feedback O tipo de resposta que um jogo fornece clara, objetiva, em função dela o jogador balizas suas ações durante o jogo, assim suas ações são visualizadas instantaneamente para que o jogador focado, possa adaptar suas estratégias, com o intento de reparar os erros cometidos durante o jogo (FARDO, 2013). Níveis “[...] os jogadores também são estimulados a melhorar sua atuação com diversos níveis de dificuldades” (CAROLEI, 2012 p. 2705). Esses níveis são de três tipos: níveis de jogo; níveis de personagens e níveis de dificuldade. O primeiro representa as fases ou estágios presentes na maioria dos jogos, enquanto que o segundo é o mecanismo que permite evoluir os personagens representados pelo gamer dentro do jogo, já o terceiro são os modos de dificuldade encontrados nos jogos (FARDO,2013). Narrativas "[...]A narrativa sempre é um elemento motivador e de engajamento para muitos jogadores que gostam que se identificam com determinado tipo de personagem ou enredo" (CAROLEI, 2012 p. 2705). Inclusão de erros no processo O erro cometido faz parte do processo de aprendizado, sendo visto como uma oportunidade de melhorar seu desempenho para que em muitos casos se possa obter o galardão que a situação fornecer (FARDO, 2013) Diversão A diversão apresenta mecanismos de prazer que surgem ao interagir com um determinado game (FARDO, 2013). Fonte: Adaptado de Fardo (2013, p. 40-68) 43 Fardo (2013) destaca que no Quadro 4 não estão todos os elementos presentes no processo de gamificação, mas sim aqueles que mais se relacionam com os ambientes de aprendizagem sem maiores dificuldades e ainda justifica afirmando que os designers utilizam os elementos dos games que são familiares aos aprendizes nos sistemas gamificados. O autor ainda salienta um segundo fato referente à sua escolha, segundo o mesmo, focar somente nestes elementos, se justifica pelo fato de renderem uma ampla discussão. Assim, os elementos que Fardo (2013) filtrou de todo panteão existente, foram os de maior relevância não só para os ambientes de aprendizado, como também para softwares educativos com um todo, pois, se analisarmos os elementos, inferimos que, além de sua importância dentro dos games e a familiaridade que os alunos possuem com os mesmos, temos também na sua utilização uma mudança de postura do aluno tornando um sujeito ativo no seu processo de aprendizagem com capacidade e motivação necessárias para intervir na realidade na qual se encontra inserido. Com base nisso, conclui-se que a utilização da gamificação diverge um pouco das abordagens e dos métodos pedagógicos tradicionais, visto que ela busca a inserção dos elementos de games na educação tradicional, entretanto a utilização de tais elementos, que possuem uma grande aderência ao processo pedagógico, torna muito mais simples sua inserção. Logo, os projetos de gamificação sob esse prisma tendem a ser mais impactantes e penetrantes para todos os envolvidos. Sendo assim: [..]a gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com muitas potencialidadesde aplicação em diversos campos da atividade humana, pois a linguagem e metodologia dos games são bastante populares, eficazes na resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Ou seja, a gamificação se justifica a partir de uma perspectiva sociocultural (FARDO, 2013, p. 68). A educação como uma área que utiliza todas as formas de comunicação e interação disponível para atingir seus objetivos e sendo conhecedora das potencialidades dos games na educação adotou a gamificação como uma ferramenta poderosa de aprendizado, inclusive para o ensino dos nativos digitais, conceito que Mattar (2010) retoma de Prensky, definindo-os como as pessoas que nasceram e cresceram na 44 era da tecnologia da informação (videogames, internet, computadores, celulares, por exemplo), neste sentido, a forma de aprender e interagir com o mundo se tornou diferente, desta forma, quando interagem com processos oriundos da era pré-digital tende a apresentar dificuldades de adaptação e/ou compreensão. No tocante ao ensino Mattar (2010, p. 51) ainda destaca: [...] Mas no que importa insistir é que não faz mais sentido pensar em currículos totalmente rígidos e pré-programados, com início e fim fixos, que definam detalhadamente de antemão tudo o que vai ocorrer em um curso. Não é mais assim que pensa a geração de nativos digitais. O currículo não pode mais ser estável nem totalmente previsível com atividades desde o início do curso [...]. Sendo assim, não há mais espaço para educação engessada, o nativo digital necessita de espaço para seu aprendizado, para a descoberta, a interação, o exercício de sua criatividade e a inovação; para tanto, o currículo deve ser redesenhado para ser dinâmico e com atividade definidas em meio ao seu próprio curso (MATTAR, 2010). Um caminho para essa adequação curricular é a utilização da gamificação com seus elementos oriundos diretamente dos games, pois “o jogo é um sistema no qual os jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback que resulta em um efeito quantificável, muitas vezes provocando uma reação emocional” (KAPP, 2012, p. 7, tradução nossa13). Analisando ainda a educação tradicional outros benefícios da utilização dos jogos podem ser descritos: [...] Enquanto na sala de aula convencional um aluno pode ficar para trás em relação a seus colegas, ao não compreender completamente um conceito, em um jogo, necessariamente, é preciso compreender completamente um conceito antes de avançar, 3 mudar de fase, etc. O aluno, então, pode repetir uma mesma etapa até aprender o que lhe é apresentado. Além disso, jogos dão aos alunos um controle maior sobre seu próprio aprendizado. Tal sentimento de agência é importante na autoestima dos alunos, potencializando seu entusiasmo e engajamento. (GRUPO DE ESTUDOS E DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA DE GAMES, 2014, p. 30). 13 A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity and feedback that results in a quantifiable outcome often eliciting an emotional reaction. 45 Vale destacar um ponto muito importante apontado por Kapp (2012) na utilização da gamificação na educação, que a gamificação não é somente o fato de adicionar rank, medalhas, recompensas ou ainda justificar uma atividade que pretenda trivializar os processos de ensino-aprendizagem ou ainda utilizar de um coringa para qualquer situação; mas sim, uma solução trabalhosa e custosa, que deve ser utilizada acompanhada de um método de aprendizagem nos locais na qual realmente for necessária a sua utilização. Com relação ao processo de ensino-aprendizagem verificamos que os elementos dos games implementados neste processo fazem do aluno um sujeito ativo na construção do próprio conhecimento, pois as estruturas dos games o conduzem a uma tomada de decisões que transcendem o limite da simples memorização de conteúdo ou das definições formais. O gamer diante do jogo é apresentado a um problema que deve ser capaz de resolver, logo, essas habilidades fomentadas no processo de aprendizado fornecem aos alunos a capacidade de transpor obstáculos. A gamificação confere um maior controle ao mediador (professor) com relação à aprendizagem de seus alunos, pois as tarefas de processos gamificados são construídas com bases em níveis e feedbacks instantâneos, se o mediador perceber que um determinado aluno não avança de nível ou em seus feedbacks apresenta muitos erros, o mediador poderá, quase que instantaneamente, efetuar as ações corretivas cabíveis, algo que em sistemas tradicionais de ensino nem sempre é possível. Pensando na realidade brasileira, o professor somente saberia que a retenção dos conceitos, por parte do alunado, não ocorreu de forma homogênea após algum tipo de avaliação, e é notório que uma nota baixa sempre desmotiva mais do que motiva um aluno. A possibilidade de inclusão de erros no processo de ensino faz com que o aluno possa experimentar a situação inúmeras vezes. Tais experimentações fomentam maior interação entre o sujeito e o objeto, tendo como resultante um aprendizado ativo. Neste sentido a gamificação mostra a possibilidade de um aprendizado baseado nos próprios erros, pois o erro é visto como algo natural e parte do próprio processo de ensino-aprendizagem. 46 E muitas das atividades em sala de aula os aprendizes questionam o porquê de terem que aprender “isso” ou “aquilo”. Ora, nos ambientes dos games não existem esses questionamentos, pois o design é confeccionado para dar sentido a ações executadas pelos jogadores/aprendizes. Nos jogos, as narrativas são usadas para contextualizar os games, fornecendo subsídios, mostrando o porquê de algumas ações serem feitas em prol de algum objetivo a ser alcançado. Dessa forma, a aprendizagem é sempre significativa. É comum os educadores relatarem o desinteresse dos alunos pelas aulas, mas, em atividades lúdicas, por exemplo, jogar futebol ou vôlei nas aulas de educação física, o engajamento dos mesmos é quase extremo, mostrando seus talentos de liderança, iniciativa, planejamento e estratégia. Como essas atividades são lúdicas e o aluno se sente engajado nelas, logo, participa e interage ativamente na atividade. Uma das soluções para o entrave da desmotivação no ensino passa pela gamificação. Logo, a gamificação facilita o processo de ensino-aprendizagem, pois seus elementos auxiliam o aluno a se tornar um indivíduo crítico, ativo e modificador, qualidades estas necessárias para qualquer pessoa que está inserida neste século. 47 4 METODOLOGIA O presente trabalho pode ser classificado como pesquisa qualitativa, com objetivos exploratórios. Ora, uma pesquisa dessa natureza é flexível e possibilita considerações dos mais variados estudos, permitindo abordar amplamente a temática (GIL, 2002). A escolha desse modelo de pesquisa deve-se ao fato de que a gamificação é uma área relativamente nova, no que se refere a pesquisas e trabalhos acadêmicos. Muitos autores que fizeram trabalho com a temática da gamificação relataram em suas pesquisas dificuldades desta mesma natureza. Fardo (2013, p. 21) destaca em seu método que devido ao fato de que a gamificação pode ser considerada como uma área recém-nascida no âmbito da pesquisa acadêmica, mais ainda no que diz respeito ao seu vínculo com a educação e aos processos de ensino e aprendizagem, e pela consequente escassez de estudos sobre esse tema, principalmente em nível nacional [...]. Borges
Compartilhar