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20/02/2019 EPS http://aulapos.estacio.br/aulapos/ 1/2 GAME STUDIES Lupa Avaliação: NPG1142_AV_201805034278 Aluno(a): LIBIA BARCELLOS EIRAS DE SOUZA Matríc.: 201805034278 Data: 06/11/2018 17:43:06 (Finalizada) Nota: 2,0 de 2,0 1a Questão (Ref.: 201805669159) Pontos: 0,4 / 0,4 Referente a lógica de aprendizado através de jogos percebemos que a lógica da maioria dos jogos é composta de ações permitidas por ___________. Observe a afirmativa e marque a opção abaixo que a completa corretamente: efeitos regras personagens cenários comendos 2a Questão (Ref.: 201805667290) Pontos: 0,4 / 0,4 Quando jogamos por motivos de entretenimento, operamos funções lógicas e sensoriais, tomamos decisões e podemos sentir medo, anseio, tensão ou diversão. Todos esses efeitos fazem parte de um processo que instiga ______________________. Leia com atenção e marque a opção que completa de forma correta a afirmativa. funções emocionais. funções cognitivas. funções sociais. funções interativas. funções complexas. 3a Questão (Ref.: 201806118289) Pontos: 0,4 / 0,4 Os RPGs, apesar da sua complexa mecânica de jogo, não seriam os mesmos sem sua inspiração na ____________________ para a criação de seus universos paralelos. Marque a opção que complementa a afirmativa corretamente: Idade Moderna Idade Contemporâne Idade da Pedra Idade Média Idade Antiga 4a Questão (Ref.: 201805669160) Pontos: 0,4 / 0,4 Na prática, as filosofias ligadas ao construtivismo se conectam com os videogames a partir da dualidade das duas visões. A _____________________ acredita que o videogame ensina a partir dos comportamentos que encoraja e desencoraja. Marque a opção que indica a filosofia que completa corretamente a citação: construtivista tradicionalista interacionista tecnicista behaviorista 20/02/2019 EPS http://aulapos.estacio.br/aulapos/ 2/2 5a Questão (Ref.: 201806118286) Pontos: 0,4 / 0,4 Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Ícones como Pac-Man e os irmãos Mario deixavam claro que os videogames tinham potencial para criar símbolos culturais que logo virariam brinquedos, desenhos animados e adaptações cinematográficas. Mesmo jogos mais obscuros se encaminhavam para o terreno da ficção a todo vapor. Marque a opção que se refere ao período correto: DÉCADA 2000 DÉCADA 1980 DÉCADA 1990 DÉCADA 1960 DÉCADA 1975
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