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20/02/2019 EPS
http://aulapos.estacio.br/aulapos/ 1/2
 
GAME STUDIES Lupa 
Avaliação: NPG1142_AV_201805034278
Aluno(a): LIBIA BARCELLOS EIRAS DE SOUZA Matríc.: 201805034278
Data: 06/11/2018 17:43:06 (Finalizada) Nota: 2,0 de 2,0
 
 1a Questão (Ref.: 201805669159) Pontos: 0,4 / 0,4
Referente a lógica de aprendizado através de jogos percebemos que a lógica da maioria dos jogos é composta de ações
permitidas por ___________. Observe a afirmativa e marque a opção abaixo que a completa corretamente:
efeitos
 regras
personagens
cenários
comendos
 2a Questão (Ref.: 201805667290) Pontos: 0,4 / 0,4
Quando jogamos por motivos de entretenimento, operamos funções lógicas e sensoriais, tomamos decisões e podemos
sentir medo, anseio, tensão ou diversão. Todos esses efeitos fazem parte de um processo que instiga
______________________. Leia com atenção e marque a opção que completa de forma correta a afirmativa.
funções emocionais.
 funções cognitivas.
funções sociais.
funções interativas.
funções complexas.
 3a Questão (Ref.: 201806118289) Pontos: 0,4 / 0,4
Os RPGs, apesar da sua complexa mecânica de jogo, não seriam os mesmos sem sua inspiração na
____________________ para a criação de seus universos paralelos. Marque a opção que complementa a afirmativa
corretamente:
Idade Moderna
Idade Contemporâne
Idade da Pedra
 Idade Média
Idade Antiga
 4a Questão (Ref.: 201805669160) Pontos: 0,4 / 0,4
Na prática, as filosofias ligadas ao construtivismo se conectam com os videogames a partir da dualidade das duas
visões. A _____________________ acredita que o videogame ensina a partir dos comportamentos que encoraja e
desencoraja. Marque a opção que indica a filosofia que completa corretamente a citação:
construtivista
tradicionalista
interacionista
tecnicista
 behaviorista
20/02/2019 EPS
http://aulapos.estacio.br/aulapos/ 2/2
 5a Questão (Ref.: 201806118286) Pontos: 0,4 / 0,4
Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Ícones como Pac-Man e os irmãos
Mario deixavam claro que os videogames tinham potencial para criar símbolos culturais que logo virariam brinquedos,
desenhos animados e adaptações cinematográficas. Mesmo jogos mais obscuros se encaminhavam para o terreno da
ficção a todo vapor. Marque a opção que se refere ao período correto:
DÉCADA 2000
 DÉCADA 1980
DÉCADA 1990
DÉCADA 1960
DÉCADA 1975

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