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12 principios da animação


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Aluna: Caroline Mayer Portela 
Design Gráfico - Motion Graphics semestre: 04
 OS 12 PRINCIPIOS DA ANIMAÇÃO 
Squash and Stretch - ESTICAR E COMPRIMIR 
É basicamente em passar a ilusão peso e volume para um objeto enquanto ele se movimenta,alteração da forma da massa, preservando o volume. Os seja, quando o objeto esticar, ele também fica mais fino, já quando comprimir, ele fica mais largo, mantendo o volume do objeto original. Esse princípio pode ser usado para movimentação de objetos, gestos de personagens e expressões faciais.
Anticiption - ANTECIPAÇÃO 
Tem como objetivo preparar a audiência para a principal ação que está para acontecer. Cada ação principal é precedida por pequenos movimentos que sugerem ao espectador o que irá acontecer nos segundos seguintes.
Por exemplo, antes de um jogador de basquete jogar a bola na cesta, ele flexiona os joelhos. Antes de um objeto fazer diretamente o movimento desejado, ele deve fazer uma prévia desse movimento, a antecipação.
Staging - ENCENAÇÃO 
Está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador. Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível.Por exemplo o levantament de peso,ele tem que ter uma sequencia de encenação antes para que faça sentindo e fique de facil entendimento do que vai ocorrer na cena.
Pose To Pose - POSIÇÃO CHAVE 
Na animação pose a pose é feito o desenho do primeiro ponto e do último ponto. São produzidos, então, os principais frames entre o primeiro e o último ponto. Por último, são criados todos os frames que intermediam todo o movimento.A animação direta se inicia em um ponto de partida e o desenho se desenvolve livremente até chegar no frame final.
Follow Through e Overlapping - SOBREPOSIÇÃO E CONTINUIDADE DA AÇÃO
Nenhum movimento deve ser parado bruscamente em uma animação. Quando um personagem ou objeto parar abruptamente um movimento, ele deve conter um pequeno balanço. Por exemplo, quando há uma frenagem em um carro em movimento, o corpo vai levemente para frente até retornar para a posição original.
As animações profissionais seguem o mesmo princípio do corpo físico, tendo uma continuidade da ação antes da parada completa.A lei da fisica é levada em consideração na animação também. 
Slow in And Slow Out - ACELERAÇÃO E DESACELERAÇÃO
Segundo os mesmos princípios da regra cinco, os movimentos não seguem uma velocidade contínua. O objeto sai da inércia e começa a acelerar, até começar a desacelerar e voltar à posição de repouso. Por conta da gravidade e resistência do ar, quase não existem acelerações lineares na terra. Por isso, é interessante a aceleração e desaceleração de todos os objetos de uma animação.
Arcs - MOVIMENTO EM ARCO 
Em observação à natureza, os autores perceberam que a maior parte das formas são curvas, arqueadas. As linhas retas transmitem um sentido “mecânico”, que não pertence aos movimentos naturais. Os movimentos dos personagens e objetos são mais reais quando respeitam essas curvas e arcos. A visualização da perspectiva da câmera também são mais realistas quando os movimentos são em trajetória de um arco.
Secondary Action - AÇÃO SECUNDÁRIA
Todo tipo de movimento vai influenciar diversos outros objetos da cena. A ação secundária deriva do movimento principal, com o objetivo de reforçar a primeira ação e adicionar dimensão e realismo a imagem.Quando uma pessoa anda, o movimento é produzido pelas pernas, mas o cabelo e a roupa também vão se mexer.Na animação, é importante identificar o movimento primário, aquele que comanda a cena, e produzir os movimentos secundários a partir dessa primeira ação.
Timing - TEMPORIZAÇÃO 
O timing é responsável por deixar a animação fluida, captar a atenção do espectador e até surpreendê-lo. Os movimentos dentro do espaço da tela precisam respeitar um tempo.Saber quando iniciar, acelerar e diminuir um movimento são noções de timing.
Exaggeration - EXAGERO 
O exagero na animação tem a principal função de deixar claro o objetivo da cena. Ele funciona muito bem em combinação com o princípio 3, a encenação. Ao utilizar de maneira clara o espaço da tela, os animadores podem “brincar” com as expressões faciais e principais movimentos.O exagero é muito presente nos cartoons, mas não exclusivo. Esse princípio foge das leis da física, mas é um toque interessante para a linguagem de animação.
Solid Drawing - DESENHO VOLUMÉTRICA 
O desenho volumétrico diz respeito à profundidade e perspectiva da imagem. Sempre respeitando a proporção dos personagens, cenários e outros objetos.Esse realismo é agradável para o espectador por passar a ilusão de volume e peso do objeto.Quando a animação é feita frame a frame, ou desenhada à mão, as técnicas de desenho devem ser bem empregadas para transmitir a mensagem desejada
.
Appeal - APELO 
O apelo da animação tem a ver com a beleza do design, mas não só. Muitas vezes, o apelo está atrelado ao carisma do personagem e sentimentos das ações.Objetos e movimentos com traços humanizados auxiliam a criar uma conexão emocional com o espectador. Principalmente, o apelo vem de uma história bem contada e um personagem bem construído.

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