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Capacitação e desenvolvimento pdf4

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Tema 04 – Implementação de 
programas de T&D
Bloco 1
Benedito Décio da Silveira Camargo Junior
Capacitação e 
Desenvolvimento
W
BA0233_V1.0
Treinamento e Desenvolvimento 
(T&D) nas organizações
Objetivos
• Apresentar procedimentos
relacionados a implementação de 
Programas T&D.
• Elencar ferramentas e técnicas de 
desenvolvimento prático dos 
trabalhos de T&D junto aos 
treinandos.
Treinamento e Desenvolvimento 
(T&D) nas organizações
• Destacar as ferramentas de Estudos 
de Caso e Jogos de Empresa como 
parte das ações efetivas em 
programas de T&D.
PROGRAMAS DE T&D: PRÁTICAS E O 
CONTRATO PEDAGÓGICO DE 
APRENDIZAGEM
• Ao iniciar os trabalhos em sala de 
aula há uma prática cuja eficácia é 
aceita por todos: o Contrato 
Pedagógico de Aprendizagem.
• Construção de um compromisso
principalmente do aluno - consigo 
mesmo - no processo de 
aprendizagem.
O contrato de aprendizagem pode 
solucionar vários problemas, como:
• Diferenças de formação, experiência, 
interesses e habilidades que surgem
em muitos grupos adultos.
• Diferentes recursos para que 
aprendizes distintos possam usar 
caminhos diferentes para aprender 
as mesmas coisas.
• Necessidade de um procedimento
para envolver o aprendiz de maneira 
responsável, a fim de avaliar os 
resultados da aprendizagem.
MÉTODOS, TÉCNICAS E FERRAMENTAS 
PARA SALA DE AULA EM T&D
• Vamos conhecer ou rever algumas 
possibilidades de trabalho em sala de 
aula para a participação ativa dos 
alunos no processo de aprendizagem.
• Exposição dialogada: Muito 
semelhante a uma aula convencional 
por ser expositiva, mas observe que é 
uma exposição dialogada, assim o 
professor não fica falando sozinho.
• Debate: a troca de ideias para que 
sejam apresentados - pelos 
participantes - os diversos lados de 
uma mesma questão. Desenvolve ou 
aprimora a habilidade de 
argumentação, bem como diagnostica 
o nível de conhecimento sobre 
determinado assunto. 
• Apresentação e discussão de vídeo: os 
filmes devem ser utilizados com 
intencionalidade previamente definida
e com tarefas a serem desenvolvidas
pelos alunos.
• Brainstorming: grupos com o objetivo 
de estimular a criatividade, escuta 
ativa e a participação direcionadas a 
um objetivo. Fundamenta-se na 
aceitação, sem críticas ou julgamentos, 
de todas as contribuições.
• Mapa conceitual: representação de 
uma estrutura por meio de suas 
características e relações, 
explicitando os elementos 
mobilizados.
• Dinâmica de grupo: objetivo de 
integrar, desinibir, divertir e refletir 
acerca da postura dos participantes 
na interação com o grupo.
• Deixar clara as regras da dinâmica e 
viabilizar a intencionalidade em 
questão. 
• A finalização da dinâmica deve 
estabelecer relações entre as 
situações vivenciadas na dinâmica e 
situações da vida real.
• Dramatização: uma representação 
teatral da ação profissional 
envolvida. A dramatização ocorre a 
partir da representação de papéis 
predefinidos.
• Palestra: aresentação de um tema
por uma ou mais pessoas que 
dominam um assunto. Pretende-se 
informar ou atualizar o público.
• Storytelling: compartilhamento de 
histórias. Os alunos devem criar uma 
narrativa a partir de um roteiro 
estruturado, de modo a fornecer um 
encadeamento lógico e envolvente 
da história, alinhados aos elementos 
da competência a serem trabalhados.
• Experimentação ou simulação: exercício 
de uma ou mais atividades profissionais, 
visando reproduzir a realidade do 
mundo do trabalho. Estimula a 
mobilização de conhecimentos, 
habilidades e valores/atitudes e a 
tomada de decisões.
• Visita técnica: visita a um ambiente real
de trabalho para observar práticas e 
situações profissionais. Deve-se 
planejar e organizar a atividade, 
realizando os registros pertinentes.
Pesquisa: atividades orientadas e 
planejadas pela busca de um 
conhecimento. É usada para 
estabelecer ou confirmar fatos, 
reafirmar os resultados de trabalhos 
anteriores e resolver problemas, 
podendo, também, desenvolver, 
reproduzir, ampliar, detalhar e 
atualizar um conhecimento.
Webgincana: são jogos de equipe, 
cujos desafios exigem o uso de 
informações disponíveis na web como 
principal fonte para resolvê-los. As 
respostas aos desafios devem ser 
curtas, diretas. Primeiramente define-
se a intencionalidade correspondente 
para, então, elaborar e organizar o 
passo-a-passo dos desafios, propondo 
um conjunto de questões ou o roteiro
de um projeto.
Projetos: o desenvolvimento do projeto 
gera necessidades de aprendizagem e, 
nesse processo, o conhecimento passa a 
ser meio para que o aluno interaja com a 
realidade de forma crítica e dinâmica.
World café: as rodadas em grupos são 
pautadas por questões a serem 
analisadas. Cada grupo ocupa uma das 
mesas, analisa as questões e registra
suas conclusões na toalha da própria 
mesa. Na rodada seguinte, os integrantes
de cada grupo se dirigem a outra mesa e 
dão continuidade à análise.
Tema 04 – Implementação de 
programas de T&D
Bloco 2
Benedito Décio da Silveira Camargo Junior
Capacitação e 
Desenvolvimento
Treinamento e Desenvolvimento 
(T&D) nas organizações
Objetivos
• Apresentar procedimentos
relacionados à implementação de 
Programas T&D.
• Elencar ferramentas e técnicas de 
desenvolvimento prático dos trabalhos 
de T&D junto aos treinandos.
Treinamento e Desenvolvimento 
(T&D) nas organizações
• Destacar as ferramentas de Estudos 
de Caso e Jogos de Empresa como 
parte das ações efetivas em 
programas de T&D.
ESTUDOS DE CASOS
• O método do caso consiste na utilização 
de casos como recursos educacionais. 
• Seu objetivo específico é o 
desenvolvimento de habilidades em 
ambiente de laboratório.
• O estudo de caso é uma técnica de 
simulação que procura criar uma 
realidade fictícia ou a utilização de um 
fato verídico em que o aluno poderá 
aplicar seus conhecimentos em uma 
ação “pratica”.
ESTUDOS DE CASOS
• Preparar e apresentar o caso a ser 
discutido e, na sequência, os alunos, 
em grupos, analisam a situação 
manifestando seus pontos de vista e 
identificando aspectos sob os quais 
o problema pode ser enfocado. 
• A seguir, cada grupo de trabalho 
expõe aos demais sua visão acerca 
do caso. 
• Os pontos principais são retomados e 
as conclusões dos diferentes grupos 
são analisadas em conjunto, contando 
com a mediação do docente.
Como outra estratégia, o método do 
caso tem suas vantagens e 
desvantagens. Como vantagens:
• A aplicação prática de conceitos e 
técnicas, vínculos entre o ambiente 
de ensino e o mundo real das 
organizações.
• Cria situações dinâmicas no 
ambiente de aprendizagem, 
mantendo o estudante envolvido na 
solução de problemas práticos.
• Permite desenvolver habilidades 
analíticas e decisórias, além de 
interpessoais, quando os casos são 
estudados em pequenos grupos.
• Presta-se tanto ao ensino presencial
quanto à distância, já que podem 
ser estudados e debatidos 
independentemente da presença 
física dos alunos.
Como qualquer outra estratégia, o 
método do caso tem suas vantagens e 
desvantagens. Podem surgir 
desvantagens e limitações do método:
• Muitos casos têm vida útil curta, 
acelerada por retratarem problemas 
datados, como hiperinflação ou um 
governo no regime militar, ou 
produtos obsoletos.
• Não é possível criar explicações 
abrangentes para qualquer situação 
com base em casos isolados, apenas 
hipóteses.
• Pouca ou nenhuma inferência pode 
ser feita para outras situações e 
contextos.
JOGOS DE EMPRESAS
• Um jogo é uma atividade lúdica com 
regras e intencionalidade pré-
definidas.
• Estimula a participação dos 
aprendizes em experiências que 
possibilitama construção individual 
e coletiva de conhecimento.
• É comum que tenhamos a 
participação de mais de uma pessoa, 
todas conhecedoras das regras que 
determinam como jogar e quem 
vencerá.
• As regras diferenciam o jogo de 
outras técnicas, explicitando formas 
de vencer e declarando aberta a 
competição.
JOGOS DE EMPRESAS
• De comportamento: temas voltados às 
habilidades comportamentais, como 
cooperação, relacionamento grupal, 
flexibilidade, cortesia, afetividade e 
autoconfiança, dentre outras.
• De processo: para atingir seus 
objetivos, as equipes passam por 
processos, como: planejar e 
estabelecer metas; negociar; analisar, 
criticar, classificar, organizar e 
sintetizar; etc.
• De mercado: semelhantes aos jogos 
de processo, mas direcionados a 
atividades que reproduzem 
situações de mercado, como: 
concorrência; tomada de decisão 
sob risco; terceirização e parcerias; 
estratégias; etc.
JOGOS DE EMPRESAS
• Ao optar por um tipo de jogo, o 
mediador deverá organizar-se para 
que o mesmo contemple algumas 
características básicas a serem 
seguidas.
• Na medida do possível, o cenário do 
jogo deve reproduzir situações
semelhantes às do dia a dia dos 
participantes, permitindo o 
estabelecimento de ligações entre a 
vivencia proporcionada pelo jogo e 
seu cotidiano no trabalho.
JOGOS DE EMPRESAS
Todo jogo é desenvolvido de acordo 
com um sistema de papéis, que podem 
ser classificados em: 
(a) papéis estruturados: orientações 
detalhadas sobre o comportamento
que deverão adotar; 
(b) papéis semiestruturados: indica de 
forma genérica a maneira como
cada um deve exercer seu papel; ou
(c) papéis desestruturados: o 
mediador apresenta o problema e o 
próprio grupo determina quem faz 
o que e de que forma.
JOGOS DE EMPRESAS
• Além da vivência em si, os jogos como 
estratégia de aprendizagem comportam 
uma fase prévia e uma posterior.
• A etapa que o antecede inclui ações 
como a contextualização da atividade, a 
distribuição dos jogadores, as regras e 
instruções. 
• Já o pós-jogo se estrutura de acordo 
com os relatos dos participantes, a 
análise de sua atuação, as conclusões
elaboradas e o encerramento.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Para diminuir os riscos de 
resultados insatisfatórios no 
programa de treinamento nova 
atenção deve se voltar às ações em 
sala de aula, mesmo depois de um 
atento trabalho de LNT e do 
Planejamento de Programa de T&D.
• O Contrato Pedagógico de 
Aprendizagem é um passo muito 
importante para firmar 
compromisso entre as partes, 
principalmente do aluno consigo 
mesmo com o seu aprendizado, 
valorizando sua participação e 
desenvolvendo sua autonomia.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Existem muitas alternativas que 
contemplam métodos, técnicas e 
ferramentas para uma ação
educacional efetiva, especialmente 
quando estamos falando de adultos.
• Os jogos de empresas e os estudos de 
casos são duas técnicas amplamente 
utilizadas e que podem se combinar
com outras ferramentas buscando o 
comprometimento e a aprendizagem
significativa dos alunos e treinandos.
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