Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Data de inicio segunda, 3 Abr 2023, 08:40 Estado Finalizada Data de conclusão segunda, 3 Abr 2023, 09:34 Tempo empregado 53 minutos 43 segundos Nota 6,00 de um máximo de 6,00(100%) Gami�cação Aplicado aos Negócios ► AVALIAÇÃO ► PROVA https://moodle.universoead.com.br/course/view.php?id=620 https://moodle.universoead.com.br/mod/quiz/view.php?id=12307 Questão 1 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Dentre os diversos elementos de mecânica, o uso de economia e dinheiro de jogo é bastante popular. Conforme nossos estudos, assinale com V para verdadeira e F para falso: ( ) Não se deve usar dinheiro de jogo em sistemas gami�cados para não desviar a atenção dos jogadores. ( ) O uso de dinheiro de jogo só funciona se houver o que gastar com esse dinheiro, como itens de jogo e outros elementos. ( ) Uma prática usada nos sistemas gami�cados é oferecer a oportunidade de vender dinheiro de jogo usando dinheiro real, logo os jogadores mais engajados terão mais benefícios. ( ) O uso de dinheiro de jogo é fundamental, pois os jogadores irão dar maior importância a enriquecer dentro do jogo e ao aprendizado ocorrerá sem eles perceberem. ( ) Dinheiro de jogo é uma boa forma de recompensa por cumprir objetivos ao dar um senso de proporção entre recompensas. A sequência correta para a resposta de questão é: Escolha uma: a. V, V, V, V, F. b. F, F, F, V, F. c. F, V, F, F, V. d. V, F, V, F, V. e. V, V, V, F, V. Sua resposta está correta. A resposta correta é: F, V, F, F, V.. Questão 2 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Atualmente os jogos se popularizaram e dominaram o mundo. Um instituto dos Estados Unidos chamado ESA apresenta anualmente resultados de suas pesquisas sobre o per�l e o comportamento dos jogadores. Conforme nossos estudos, assinale com V para verdadeira e F para falso: ( ) A grande maioria dos jogadores são homens, mais de 2 para cada mulher que joga. ( ) Grande parte dos pais vê os jogos como uma forma de passar o tempo com seus �lhos. ( ) Os jogadores em sua maioria são menores de 18 anos. ( ) Apenas uma pequena minoria dos pais pensa que jogos são diversão para a família. ( ) Um pouco mais da metade dos jogadores jogam com outras pessoas. A sequência correta para a resposta de questão é: Escolha uma: a. F, F, F, V, F. b. F, V, F, F, V. c. V, V, V, F, V. d. V, F, V, F, V. e. V, V, V, V, F. Sua resposta está correta. A resposta correta é: F, V, F, F, V.. Questão 3 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 O momento de feedback é extremamente importante nos jogos e um dos principais fatores que os torna diferentes de uma atividade educacional convencional. Sobre os feedbacks em jogos e sistemas gami�cados, é correto a�rmar que: Escolha uma: a. Um bom feedback que ajuda os jogadores medirem seu sucesso e que demostra como as pessoas reagiriam em situações semelhantes na vida real é o chamado feedback extrínseco. b. O sistema de feedbacks que dá registros diretos com números de análises escritas ou via multimídia dos resultados das ações dos jogadores é chamado de feedback intrínseco. c. Nenhuma das alternativas está correta. d. O feedback extrínseco deve apresentar para o jogador porque as decisões que ele tomou foram adequadas ou não e sugestões de melhores decisões. e. Feedbacks extrínsecos fazem parte da narrativa e do ambiente do jogo, como as reações dos personagens e alterações no cenário após a ação do jogador. Sua resposta está correta. A resposta correta é: O feedback extrínseco deve apresentar para o jogador porque as decisões que ele tomou foram adequadas ou não e sugestões de melhores decisões.. Questão 4 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Muitos jogos exigem que os jogadores façam uso de suas capacidades físicas e psicomotoras para superar os desa�os. Segundo as habilidades psicomotora e elementos de jogos, é correto a�rmar que: Escolha uma: a. Ações de projetar e criar �sicamente objetos estimula as habilidades psicomotoras de Invenção. b. A Resposta Guiada é um dos elementos psicomotores que se manifestam quando o jogador já possui muita experiência na atividade e, portanto, a executa quase que automaticamente. c. O elemento psicomotor onde o jogador precisa adaptar a atividade física para se adequar a alguma situação é chamado de Resposta Direta Complexa. d. Nenhuma das alternativas está correta. e. A etapa intermediária de um aprendizado psicomotor, que inclui o processo da atividade tornar-se habitual, executando movimentos do nível básico para o médio é chamada de Adaptação. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Ações de projetar e criar �sicamente objetos estimula as habilidades psicomotoras de Invenção.. Questão 5 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Os jogos, assim como �lmes e livros, são divididos em gêneros. Os gêneros de jogos descrevem sua jogabilidade, ou seu propósito enquanto produto. Em relação aos gêneros de jogos, marque a a�rmativa correta: I. Jogos sociais são jogos assíncronos, onde os jogadores jogam juntos mais não simultaneamente. II. Serious games são jogos para treinamento e capacitação de pro�ssionais, podendo ser de qualquer gênero. III. Os jogos de rpg o jogador controla um personagem em uma história não-linear com regras de evolução dos personagens. IV. Jogos adventure são jogos que o jogador deve usar re�exos para reagir aos eventos do jogo rapidamente. Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas corretas. Escolha uma: a. Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas. b. Somente as a�rmativas I e II estão corretas. c. Somente as a�rmativas II e IV estão corretas. d. Somente as a�rmativas I, III e IV estão corretas. e. Somente as a�rmativas III e IV estão corretas. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas.. Questão 6 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Para criar uma história que cative as pessoas, é preciso construir sobre os desejos e necessidades humanos. Littlejohn (2001) a�rma que essas motivações guiam as ações dos seres humanos. Conforme nossos estudos, assinale com V para verdadeira e F para falso: ( ) As pessoas sentem necessidade de serem reconhecidas pelos seus méritos, e as histórias podem entregar esse desejo dando renome aos heróis pelas suas conquistas. ( ) O ser humano não é um ser solitário – ele sente vontade de se relacionar com outros humanos e esse desejo é amplamente visto em jogos sociais e cooperativos. ( ) Acompanhar uma história e se emocionar por ela signi�ca também se identi�car com o herói ou o protagonista e o desejo de vê-lo triunfar e que apesar de todo o sofrimento valeu a pena no �nal. ( ) As histórias tem a oportunidade de oferecer situações de aventura e ação que as pessoas não encontrariam em suas vidas, tornando a experiência imersiva mais engajadora. ( ) O desejo por segurança é saciado quando as pessoas que os perigos vividos nas histórias não as colocariam em risco, a�nal tudo é apenas um jogo. A sequência correta para a resposta de questão é: Escolha uma: a. V, F, V, F, V. b. F, V, F, F, V. c. V, V, V, F, V. d. F, F, F, V, F. e. V, V, V, V, F. Sua resposta está correta. A resposta correta é: V, V, V, V, F.. Questão 7 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Bartle (1996) realizou um estudo importante sobre o comportamento dos jogadores em jogos multiplayer. O resultado foi dividir os jogadores em quatro tipos. Sobre os tipos de jogadores de Bartle, é correto a�rmar que: Escolha uma: a. Os Socializadores buscam competir contra outros jogadores, derrota-los e depois ainda brincar com os derrotados, socialmente. b. Nenhuma das alternativas está correta. c. Os Empreendedores são aqueles que buscam querer cumprir todos os desa�os do jogo. d. Os jogadores que buscam explorar interações de curto e longo prazo com outros jogadores são os Exploradores. e. Os jogadores que querem descobrir tudo do jogo, incluindo o cenário e o ambiente, desenvolver suas habilidades para superar desa�os são os chamados Predadores. Sua resposta está correta. A respostacorreta é: Os Empreendedores são aqueles que buscam querer cumprir todos os desa�os do jogo.. Questão 8 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 A progressão é uma das mecânicas mais comuns nos jogos. Sobre a mecânica de progressão, é correto a�rmar que: Escolha uma: a. Uma progressão realmente coerente e motivadora é multifacetada, complexa e exige um bom tempo para haver realmente progresso, usando gatilhos de retorno apropriados. b. O conceito do jogador ver seu progresso é desatualizado nos jogos; atualmente o ideal é o jogador não ter noção de seu progresso para causar senso de antecipação. c. Nenhuma das alternativas está correta. d. O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o jogador medir facilmente seu progresso no decorrer do jogo. e. O ideal é a progressão ser indireta, sem indicadores visuais, para que o jogador não perca a imersão do jogo. Sua resposta está correta. A resposta correta é: O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o jogador medir facilmente seu progresso no decorrer do jogo.. Questão 9 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Uma ferramenta e�caz para manter o engajamento dos jogadores é o uso de gatilhos de retorno. Sobre os gatilhos de retorno, marque a a�rmativa correta: I. Os gatilhos de compromisso são aqueles que o jogador assume um compromisso com outro jogador, como combinar horários de jogar e assim por diante. II. Baús de tesouro, recompensas diárias e similares formam os conhecidos gatilhos de comprometimento individual. III Placares de líderes, onde os jogadores podem comparar suas posições formam bons gatilhos competitivos. IV. O compromisso gerado quando um jogador ajuda e é ajudado por outros é um bom gatilho de comprometimento social. Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas corretas. Escolha uma: a. Somente as a�rmativas III e IV estão corretas. b. Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas. c. Somente as a�rmativas II e IV estão corretas. d. Somente as a�rmativas I e II estão corretas. e. Somente as a�rmativas I, III e IV estão corretas. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Somente as a�rmativas III e IV estão corretas.. Questão 10 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Dentre os vários motivos para se aplicar gami�cação, um deles é quebrar a falta de interesse dos colaboradores. Sobre a perda de interesse dos colaboradores, marque a a�rmativa correta: I. Atualmente os empregados demonstram falta de interesse nos empregos em geral, não apenas em aprender. II. Uma das principais causas da falta de engajamento é a falta de comunicação com os níveis superiores de hierarquia. III. Falta de engajamento pode resultar em baixa produtividade e alta rotatividade de funcionários. IV. Dar promoções salariais resulta em mais engajamento e motivação no colaborador. Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas corretas. Escolha uma: a. Somente as a�rmativas II e IV estão corretas. b. Somente as a�rmativas III e IV estão corretas. c. Somente as a�rmativas I, III e IV estão corretas. d. Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas. e. Somente as a�rmativas I e II estão corretas. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas..
Compartilhar