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PROVA - GAMIFICAÇÃO APLICADA A NEGÓCIOS

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Prévia do material em texto

Data de inicio segunda, 3 Abr 2023, 08:40
Estado Finalizada
Data de conclusão segunda, 3 Abr 2023, 09:34
Tempo empregado 53 minutos 43 segundos
Nota 6,00 de um máximo de 6,00(100%)
Gami�cação Aplicado aos Negócios ► AVALIAÇÃO ► PROVA
https://moodle.universoead.com.br/course/view.php?id=620
https://moodle.universoead.com.br/mod/quiz/view.php?id=12307
Questão 1
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Dentre os diversos elementos de mecânica, o uso de economia e dinheiro de jogo é
bastante popular. Conforme nossos estudos, assinale com V para verdadeira e F
para falso:
(   ) Não se deve usar dinheiro de jogo em sistemas gami�cados para não desviar a
atenção dos jogadores.
(   ) O uso de dinheiro de jogo só funciona se houver o que gastar com esse dinheiro,
como itens de jogo e outros elementos.
(   ) Uma prática usada nos sistemas gami�cados é oferecer a oportunidade de
vender dinheiro de jogo usando dinheiro real, logo os jogadores mais engajados
terão mais benefícios.
(   ) O uso de dinheiro de jogo é fundamental, pois os jogadores irão dar maior
importância a enriquecer dentro do jogo e ao aprendizado ocorrerá sem eles
perceberem.
(   ) Dinheiro de jogo é uma boa forma de recompensa por cumprir objetivos ao dar
um senso de proporção entre recompensas.
A sequência correta para a resposta de questão é:
Escolha uma:
a. V, V, V, V, F.
b. F, F, F, V, F.
c. F, V, F, F, V. 
d. V, F, V, F, V.
e. V, V, V, F, V.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: F, V, F, F, V..
Questão 2
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Atualmente os jogos se popularizaram e dominaram o mundo. Um instituto dos
Estados Unidos chamado ESA apresenta anualmente resultados de suas pesquisas
sobre o per�l e o comportamento dos jogadores. Conforme nossos estudos,
assinale com V para verdadeira e F para falso:
(   ) A grande maioria dos jogadores são homens, mais de 2 para cada mulher que
joga.
(   ) Grande parte dos pais vê os jogos como uma forma de passar o tempo com seus
�lhos.
(   ) Os jogadores em sua maioria são menores de 18 anos.
(   ) Apenas uma pequena minoria dos pais pensa que jogos são diversão para a
família.
(   ) Um pouco mais da metade dos jogadores jogam com outras pessoas.
A sequência correta para a resposta de questão é:
Escolha uma:
a. F, F, F, V, F.
b. F, V, F, F, V. 
c. V, V, V, F, V.
d. V, F, V, F, V.
e. V, V, V, V, F.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: F, V, F, F, V..
Questão 3
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
O momento de feedback é extremamente importante nos jogos e um dos principais
fatores que os torna diferentes de uma atividade educacional convencional. Sobre
os feedbacks em jogos e sistemas gami�cados, é correto a�rmar que:
Escolha uma:
a. Um bom feedback que ajuda os jogadores medirem seu sucesso e que
demostra como as pessoas reagiriam em situações semelhantes na vida real é o
chamado feedback extrínseco.
b. O sistema de feedbacks que dá registros diretos com números de análises
escritas ou via multimídia dos resultados das ações dos jogadores é chamado de
feedback intrínseco.
c. Nenhuma das alternativas está correta.
d. O feedback extrínseco deve apresentar para o jogador porque as decisões
que ele tomou foram adequadas ou não e sugestões de melhores decisões. 
e. Feedbacks extrínsecos fazem parte da narrativa e do ambiente do jogo, como
as reações dos personagens e alterações no cenário após a ação do jogador.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O feedback extrínseco deve apresentar para o jogador porque
as decisões que ele tomou foram adequadas ou não e sugestões de melhores
decisões..
Questão 4
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Muitos jogos exigem que os jogadores façam uso de suas capacidades físicas e
psicomotoras para superar os desa�os. Segundo as habilidades psicomotora e
elementos de jogos, é correto a�rmar que:
Escolha uma:
a. Ações de projetar e criar �sicamente objetos estimula as habilidades
psicomotoras de Invenção. 
b. A Resposta Guiada é um dos elementos psicomotores que se manifestam
quando o jogador já possui muita experiência na atividade e, portanto, a
executa quase que automaticamente.
c. O elemento psicomotor onde o jogador precisa adaptar a atividade física para
se adequar a alguma situação é chamado de Resposta Direta Complexa.
d. Nenhuma das alternativas está correta.
e. A etapa intermediária de um aprendizado psicomotor, que inclui o processo
da atividade tornar-se habitual, executando movimentos do nível básico para o
médio é chamada de Adaptação.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Ações de projetar e criar �sicamente objetos estimula as
habilidades psicomotoras de Invenção..
Questão 5
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Os jogos, assim como �lmes e livros, são divididos em gêneros. Os gêneros de jogos
descrevem sua jogabilidade, ou seu propósito enquanto produto. Em relação aos
gêneros de jogos, marque a a�rmativa correta:
I. Jogos sociais são jogos assíncronos, onde os jogadores jogam juntos mais não
simultaneamente.
II. Serious games são jogos para treinamento e capacitação de pro�ssionais,
podendo ser de qualquer gênero.
III. Os jogos de rpg o jogador controla um personagem em uma história não-linear
com regras de evolução dos personagens.
IV. Jogos adventure são jogos que o jogador deve usar re�exos para reagir aos
eventos do jogo rapidamente.
Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas corretas.
Escolha uma:
a. Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas. 
b. Somente as a�rmativas I e II estão corretas.
c. Somente as a�rmativas II e IV estão corretas.
d. Somente as a�rmativas I, III e IV estão corretas.
e. Somente as a�rmativas III e IV estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas..
Questão 6
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Para criar uma história que cative as pessoas, é preciso construir sobre os desejos e
necessidades humanos. Littlejohn (2001) a�rma que essas motivações guiam as
ações dos seres humanos. Conforme nossos estudos, assinale com V para
verdadeira e F para falso:
(   ) As pessoas sentem necessidade de serem reconhecidas pelos seus méritos, e as
histórias podem entregar esse desejo dando renome aos heróis pelas suas
conquistas.
(   ) O ser humano não é um ser solitário – ele sente vontade de se relacionar com
outros humanos e esse desejo é amplamente visto em jogos sociais e cooperativos.
(   ) Acompanhar uma história e se emocionar por ela signi�ca também se identi�car
com o herói ou o protagonista e o desejo de vê-lo triunfar e que apesar de todo o
sofrimento valeu a pena no �nal.
(   ) As histórias tem a oportunidade de oferecer situações de aventura e ação que as
pessoas não encontrariam em suas vidas, tornando a experiência imersiva mais
engajadora. 
(   ) O desejo por segurança é saciado quando as pessoas que os perigos vividos nas
histórias não as colocariam em risco, a�nal tudo é apenas um jogo. 
A sequência correta para a resposta de questão é:
Escolha uma:
a. V, F, V, F, V.
b. F, V, F, F, V.
c. V, V, V, F, V.
d. F, F, F, V, F.
e. V, V, V, V, F. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: V, V, V, V, F..
Questão 7
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Bartle (1996) realizou um estudo importante sobre o comportamento dos jogadores
em jogos multiplayer. O resultado foi dividir os jogadores em quatro tipos. Sobre os
tipos de jogadores de Bartle, é correto a�rmar que:
Escolha uma:
a. Os Socializadores buscam competir contra outros jogadores, derrota-los e
depois ainda brincar com os derrotados, socialmente.
b. Nenhuma das alternativas está correta.
c. Os Empreendedores são aqueles que buscam querer cumprir todos os
desa�os do jogo. 
d. Os jogadores que buscam explorar interações de curto e longo prazo com
outros jogadores são os Exploradores.
e. Os jogadores que querem descobrir tudo do jogo, incluindo o cenário e o
ambiente, desenvolver suas habilidades para superar desa�os são os chamados
Predadores.
Sua resposta está correta.
A respostacorreta é: Os Empreendedores são aqueles que buscam querer cumprir
todos os desa�os do jogo..
Questão 8
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
A progressão é uma das mecânicas mais comuns nos jogos. Sobre a mecânica de
progressão, é correto a�rmar que:
Escolha uma:
a. Uma progressão realmente coerente e motivadora é multifacetada, complexa
e exige um bom tempo para haver realmente progresso, usando gatilhos de
retorno apropriados.
b. O conceito do jogador ver seu progresso é desatualizado nos jogos;
atualmente o ideal é o jogador não ter noção de seu progresso para causar 
senso de antecipação.
c. Nenhuma das alternativas está correta.
d. O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o jogador medir
facilmente seu progresso no decorrer do jogo. 
e. O ideal é a progressão ser indireta, sem indicadores visuais, para que o
jogador não perca a imersão do jogo.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o
jogador medir facilmente seu progresso no decorrer do jogo..
Questão 9
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Uma ferramenta e�caz para manter o engajamento dos jogadores é o uso de
gatilhos de retorno. Sobre os gatilhos de retorno, marque a a�rmativa correta:
I.  Os gatilhos de compromisso são aqueles que o jogador assume um compromisso
com outro jogador, como combinar horários de jogar e assim por diante.
II. Baús de tesouro, recompensas diárias e similares formam os conhecidos gatilhos
de comprometimento individual.
III Placares de líderes, onde os jogadores podem comparar suas posições formam
bons gatilhos competitivos.
IV. O compromisso gerado quando um jogador ajuda e é ajudado por outros é um
bom gatilho de comprometimento social.
Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas corretas.
Escolha uma:
a. Somente as a�rmativas III e IV estão corretas. 
b. Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas.
c. Somente as a�rmativas II e IV estão corretas.
d. Somente as a�rmativas I e II estão corretas.
e. Somente as a�rmativas I, III e IV estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Somente as a�rmativas III e IV estão corretas..
Questão 10
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Dentre os vários motivos para se aplicar gami�cação, um deles é quebrar a falta de
interesse dos colaboradores. Sobre a perda de interesse dos colaboradores,
marque a a�rmativa correta:
I. Atualmente os empregados demonstram falta de interesse nos empregos em
geral, não apenas em aprender.
II. Uma das principais causas da falta de engajamento é a falta de comunicação com
os níveis superiores de hierarquia.
III. Falta de engajamento pode resultar em baixa produtividade e alta rotatividade
de funcionários.
IV. Dar promoções salariais resulta em mais engajamento e motivação no
colaborador.
Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas corretas.
Escolha uma:
a. Somente as a�rmativas II e IV estão corretas.
b. Somente as a�rmativas III e IV estão corretas.
c. Somente as a�rmativas I, III e IV estão corretas.
d. Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas. 
e. Somente as a�rmativas I e II estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas..

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