Logo Passei Direto
Buscar

AV - 04072023 - MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem.
Essa integração somente é possível em ambientes:
on-line
presenciais, on-line e híbridos
híbridos e presenciais
presenciais
presenciais e on-line

A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação.
Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada:
Interface 3D
Pontuação
Pistas de obstáculo
Ranqueamento
Emblemas

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem.
Essa integração somente é possível em ambientes:
on-line
presenciais, on-line e híbridos
híbridos e presenciais
presenciais
presenciais e on-line

A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação.
Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada:
Interface 3D
Pontuação
Pistas de obstáculo
Ranqueamento
Emblemas

Prévia do material em texto

Disciplina: MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS  AV
Aluno: RAQUEL SANTOS RODRIGUES 202103356958
Professor: MARCELO REMIGIO TAVARES DE MATOS
 
Turma: 9001
DGT0072_AV_202103356958 (AG)   04/07/2023 10:52:30 (F) 
Avaliação: 8,00 pts Nota SIA: 8,00 pts
 
EM2120717 - TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO  
 
 1. Ref.: 5499703 Pontos: 1,00  / 1,00
A professora de Geogra�a pede aos alunos do 8º ano do ensino médio que analisem a cobertura de duas emissoras de tevê a respeito de
um tópico particular durante o período de uma semana. O desa�o é comparar o ponto de vista das duas emissoras sobre o tema, bem como
o tratamento dado, ou seja, as informações transmitidas, as fontes citadas, as entrevistas feitas e quaisquer apoios visuais utilizados.
Supõem-se que com esse desa�o a professora está visando desenvolver entre os alunos:
A questão da diversidade
 A alfabetização midiática
O letramento digital
A intuição jornalística
A igualdade de gênero
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO  
 
 2. Ref.: 3992067 Pontos: 1,00  / 1,00
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas
em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-
los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação
inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5499703.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5499703.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992067.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992067.');
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto a�rmar que:
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das
metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação
para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o
engajamento dos alunos de forma mais signi�cativa e profunda. 
Pode-se a�rmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
As especi�cidades dos projetos re�etem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo,
de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
 3. Ref.: 3992068 Pontos: 1,00  / 1,00
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais
personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em
ambientes:
on-line
presenciais 
 presenciais, on-line e híbridos 
híbridos e presenciais
presenciais e on-line
 
ENSINEME: A REVOLUÇÃO DIGITAL  
 
 4. Ref.: 6040750 Pontos: 1,00  / 1,00
A internet das coisas (IoT) pode trazer grandes benefícios para o mundo. Contudo, há questões relacionadas ao seu uso que podem
provocar distorções de sua utilidade. Dentro desta perspectiva podemos destacar:
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992068.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992068.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 6040750.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 6040750.');
 Produtos incomuns e de utilidade duvidosa para a vida prática, contribuem para aumentar o e-waste, ou seja, o lixo gerado pelo
descarte desses produtos, que se tornam obsoletos mais rapidamente em ralação aos produtos não inteligentes.
Os dados coletados pelas empresas são armazenados em nuvens de forma segura, que apesar de suscetíveis a invasão, e roubo de
dados, estes dados sempre encontram-se criptografados por chaves privadas, ou hashes.
Os dados coletados pelas empresas são armazenados em nuvens de forma segura e não são suscetíveis a ataques de hackers e
vazamentos.
As tecnologias digitais sempre facilitam a vida das pessoas, e os produtos IoT são sempre considerados inovadores, simplesmente
por serem digitais.
As empresas ainda não conseguem garantir aos usuários a proteção e segurança aos seus dados com a mesma velocidade com que
desenvolvem os produtos de IoT.
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO  
 
 5. Ref.: 3992196 Pontos: 0,00  / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e
conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
 uma consequência da dinâmica digital interativa. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
 6. Ref.: 3992197 Pontos: 1,00  / 1,00
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gami�cação. Assinale a alternativa que
apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gami�cada: 
Pistas de obstáculo 
Ranqueamento 
Interface 3D 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197.');
 Ponti�cação
Emblemas
 
ENSINEME: MÍDIAS SOCIAIS  
 
 7. Ref.: 3999290 Pontos: 1,00  / 1,00
Das opções abaixo, escolha a que melhor descreve o conceito de Impressões.
Quantas vezes uma mesma pessoa visualizou uma publicação em mídia social.
Por quanto tempo uma publicação �cou online na mídia social.
Qual foi o alcance das postagens publicadas nas mídias sociais.
A marca que uma postagem deixou no seu público.
 Quantas vezes um post foi "impresso" nas telas dos seguidores.
 8. Ref.: 3999288 Pontos: 1,00  / 1,00
Qual é o primeiro passo indicado para se trabalhar com monitoramento de Mídias Sociais?
Escolha de palavras-chave
 Diagnóstico de presença digital
Contratação de equipe
Análise de sentimento
Escolha da ferramenta
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING  
 
 9. Ref.: 5422016 Pontos: 0,00  / 1,00
Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999290.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999290.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999288.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999288.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422016.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422016.');
 Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura.
Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a
saúde das crianças.
 Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e
fraternidade.
As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola.
A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade di�cultou a transparência social e comunicacional.
 10. Ref.: 5422015 Pontos: 1,00  / 1,00
Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação e da comunicação na
perspectiva da melhoria da qualidade de ensino.
Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta.
Nas próximas décadas,os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua resistência às novas
tecnologias.
A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem livros e cadernos, que são
instrumentos ultrapassados.
A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno.
A simples presença dos dispositivos tecnológicos é su�ciente para garantir práticas pedagógicas inovadoras, contemporâneas.
 O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422015.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422015.');

Mais conteúdos dessa disciplina