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FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS
TRABALHO CONV. ORDINÁRIA
Nome e sobrenome dos alunos:
Turma: 2024/02
Grupo: 55
Data: 27/07/2024
MATEMÁTICA DESCOMPLICADA: ATIVIDADE GAMIFICADA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA DIVISÃO PARA UMA TURMA DO 4º ANO DA
 ESCOLA EMEIEF YVONNE ZAHIR, DE SANTO ANDRÉ/SP
 
SUMÁRIO
1. Introdução	3
2. Contexto de ensino	4
3. Disciplina para qual se projetou o plano de classe	4
4. Objetivos	4
5. Conteúdos que os alunos deverão dominar	4
6. Plano de ensino e aprendizagem baseado em atividades gamificadas	5
7. Recursos necessários	6
8. Justificativa	7
9. Avaliação dos alunos	7
Referências	8
1. Introdução
Com o surgimento das novas mídias digitais faz-se necessário que o professor inove suas práticas metodológicas. Ou seja, a era digital na qual vivemos, exige "um modelo teórico-prático que capacite para saber planejar, atuar e reflexionar sobre sua prática e, por sua vez, para desenvolver processos de análise críticos sobre os fatores que influenciam na aprendizagem” (Funiber, 2024, p. 90).
Ao utilizar as ferramentas tecnológicas em suas práticas metodológicas o professor está contemplando o que está previsto na BNCC, documento que em diversas passagens reforça a importância da gamificação. Os jogos aparecem entre as competências gerais e habilidades específicas para toda a Educação Básica (BNCC, 2017). Uma das passagens estabelece que, “no Ensino Fundamental, a escola precisa preparar o estudante para entender como a Matemática é aplicada em diferentes situações, dentro e fora da escola. Na aula, o contexto pode ser puramente matemático, ou seja, não é necessário que a questão apresentada seja referente a um fato cotidiano” (Nova escola, 2024, Para. 16).
No ponto de vista de Molinari (2021, p. 2) a gamificação é “a aplicação de elementos e mecânicas de design de jogos em outros contextos que não só recreativos”. Portanto, práticas lúdicas envolvendo as tecnologias contribuem com a autonomia dos estudantes, aprendem trabalhar em equipe e de forma cooperativa, uma vez que, muitos jogos serão realizados em grupos. 
Com o surgimento das Tecnologias Emergentes os professores passaram a refletir sobre o seu papel na sala de aula e sentiram a necessidade de buscar formação para poder utilizar esses recursos na sala de aula. De acordo com Funiber (2024), as escolas passaram por modificações significativas com o surgimento dessas tecnologias. A maioria delas já possuem acesso à internet, receberam chromebooks para ser utilizado com os alunos em sala de aula, e isso provocou reflexões no grupo dos docentes, causa insegurança e representa grandes desafios, afinal, o professor precisa integrar as TICs com os conteúdos que deseja que os alunos aprendem. Assim, as escolas inovaram algumas formas de ensinar e muitas já desenvolveram ferramentas didáticas voltadas ao uso das tecnologias em sala de aula.
Os estudantes já trazem um conhecimento prévio sobre o uso das tecnologias, entretanto, esse uso é mais voltado para jogos não educativos. Cabe aos docentes mostrar que é possível aprender de forma mais prazerosa utilizando a tecnologia. Mas, “para que as TICs sejam inovação, o professor precisa reproduzir práticas pedagógicas com a reflexão sobre o espaço digital" (Funiber, 2024, p. 6). Isso indica que são muitos os desafios que os docentes enfrentam para proporcionar uma aprendizagem mais significativa na geração de estudantes que já nasceram em meio a era digital. Ou seja, por um lado as TICs "sacudiram profundamente a educação e os centros escolares” (Funiber, 2024, p.1), por outro lado, "o surgimento das tecnologias da informação e comunicação criou novas condições de existência para a sociedade do conhecimento" (Unesco, 2005, p. 29, como citado em Funiber, 2024, p. 1). Percebe que as escolas aos poucos necessitam quebrar paradigmas tradicionais e inserir as tecnologias na sala de aula.
2. Contexto de ensino
As atividades planejadas para esse plano de classe são para uma turma do 4º ano do EF, composta por 26 alunos, todos brasileiros, com idade entre 9 e 10 anos, da escola EMEIEF Yvonne Zahir, localizada no município de Santo André/SP.
3. Disciplina para qual se projetou o plano de classe
O plano de classe será para a disciplina de Matemática. O objeto de conhecimento que será trabalhado será a divisão e terá a duração 4 aulas.
4. Objetivos
· Motivar os estudantes para aprender matemática de forma prazerosa.b) Tornar a aprendizagem mais divertida e lúdica, utilizando as plataformas de aprendizagem virtual Wordwall e Quizizz. 
· Proporcionar aos alunos o acesso às TICs. 
· Compreender o processo da divisão. 
· Diversificar as práticas metodológicas no processo de ensino e aprendizagem da matemática. 
As habilidades da BNCC que serão desenvolvidas com essa atividade é: EF04MA07: Resolver e elaborar problemas de divisão cujo divisor tenha no máximo dois algarismos, envolvendo os significados de repartição equitativa e de medida, utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos.
5. Conteúdos que os alunos deverão dominar
· Conceito de divisão
· O uso de objetos físicos no processo de ensino e aprendizagem da divisão
· Divisão exata e não exata
· Termos da divisão: dividendo, divisor, quociente e resto
· Atividades Interativas nas plataformas Wordwall e Quizizz
· Prática de divisão através de jogos e quizzes
· O uso das tecnologias educacionais para tornar a aprendizagem mais prazerosa e interativa
· Resolução de problemas
· Compreensão do conceito de quiz
6. Plano de ensino e aprendizagem baseado em atividades gamificadas
Para a realização das atividades serão necessárias 4 aulas, assim distribuídas:
Aula 1: Introdução à Divisão - Para explicar o processo de divisão a professora utilizará 20 bergamotas. Ela forma uma rodinha com todas as crianças sentadas no chão, pega as 20 frutas e começa a criar histórias matemáticas envolvendo a divisão. Primeiro ela chama 2 alunos e pergunta quantas frutas cada um ficará se ela dividir em partes iguais. Aí faz o processo. Depois, chama 4 alunos, na sequência chama 5 estudantes, e sempre repete o processo da divisão. Dessa forma as crianças vão compreender de forma lúdica a divisão. 
Em seguida ela entrega o material dourado para os alunos que devem formar grupos com 4 integrantes. A professora representa no quadro algumas histórias de matemática e pede para os estudantes apresentarem com o material dourado. Após essa atividade de warm up a professora pede que os estudantes lavem as mãos ao retornarem para a sala de aula, ela forma 13 duplas, entrega 1 bergamota para cada dupla, solicita que as descasquem e contém a quantidade de gomos que cada uma delas possui, e faz os registros no quadro, em forma de gráfico. 
Assim, os estudantes já perceberão que nem todas as bergamotas têm a mesma quantidade de gomos. Ela pede que os estudantes dividam os gomos entre os dois estudantes e eles devem dizer quantos cada um vai ficar. Muitos vão observar que haverá sobra de um gomo para que nenhum dos dois integrantes fique com um número maior. Com isso ela explica que nem sempre o resultado será exato, que ao dividir o dividendo pelo número divisor, às vezes há resto. Então ela monta na lousa uma conta exata e outra com resto. Aproveita para mostrar o nome de cada termo no cálculo de divisão (Figura 1).
Figura 1:
Nome dos termos nos cálculos de divisão
.
Nota: Google imagens
Aula 2: Para dar continuidade, a professora proporá 03 atividades interativas na plataforma de aprendizagem virtual, Wordwall, a última delas será um game show de TV, um quiz de múltipla escolha . Ela entrega um chromebook para cada dupla e pedem para acessarem a plataforma wordwall[footnoteRef:1]. A docente irá auxiliar os estudantes a fazer o login, para facilitar ela, previamente, já postou os links no classroom, assim, após auxiliar com o acesso ao classroom, cada dupla poderá realizar as atividades propostas. Durante a realização das atividades a professora circula monitorando a execução.Após todos finalizarem, ela propõe uma reflexão sobre as práticas realizadas. A professora também pode criar seu próprio quiz no kahoot com problemas matemáticos. [1: Link da atividade 1: https://wordwall.net/pt/resource/29926239/matem%c3%a1tica/introdu%c3%a7%c3%a3o-%c3%a0-divis%c3%a3o
Link da atividade 2: https://wordwall.net/pt/resource/23975108/divis%C3%A3o 
Link da atividade 3: https://wordwall.net/pt/resource/32856849/matem%c3%a1tica/problemas-de-divis%c3%a3o 
 ] 
Aula 3: Atividades impressas. Para se certificar que todos entendam o processo de divisão ela entrega uma atividade impressa com 10 histórias matemáticas de divisão e 05 cálculos montados para os alunos resolverem. Antes de entregar as atividades impressas a professora faz uma revisão das aulas anteriores para retomar os conceitos da divisão.
Aula 4: Revisão dos conceitos de forma interativa na plataforma virtual Quizizz. A professora disponibiliza previamente o link no classroom para agilizar a aula. Entrega os chromebooks e ajuda todos a fazer o login. Na sequência, em duplas, os alunos realizam as atividades interativas no quizizz[footnoteRef:2]. Após todos resolverem as questões, a docente projeta o quiz no quadro e em conjunto retomam todas as questões, assim, ela já pode retomar as explicações das questões que ficaram em dúvida. [2: Link do Quizizz: https://quizizz.com/admin/quiz/5b5753829e1a450019a4af37?source=quiz_share ] 
Para finalizar a professora propõe um feedback das atividades realizadas. Oportuniza que todos os alunos se expressem e digam o que acharam das atividades, se aprenderam a divisão e quais dúvidas ainda ficaram. Assim, se necessário, ela poderá intensificar as atividades. O feedback, de acordo com Funiber (2024) é um momento importante por possibilitar a troca de experiências que favorecem discentes e docentes, promove reflexão sobre a prática. “O feedback, para ser eficaz, deve ser claro, útil, significativo e compatível com o conhecimento prévio dos estudantes” (Funiber, 2024, p. 79).
7. Recursos necessários
Chromebooks com acesso à internet; 20 bergamotas; Material dourado para cada dupla; Atividades impressas com as histórias matemáticas; Projetor para projetar o quiz do Kahoot.
8. Justificativa
A escolha da divisão como objeto de conhecimento justifica-se porque percebe-se que é nesta operação que os estudantes apresentam maiores dificuldades, principalmente quando o dividendo for unidade de milhar ou mais. Essa dificuldade é compreensível, visto que, nas outras operações matemáticas os cálculos são iniciados pela unidade, depois, dezena, centena e só aí se faz o cálculo pela unidade de milhar. Já na divisão, o estudante precisa compreender que o cálculo inicia pela unidade de milhar, além disso, para conseguir entender o processo da divisão ele já deve ter consolidado o conhecimento sobre as outras três operações, em especial subtração e multiplicação. Outra justificativa para a atividade gamificada é fugir um pouco das aulas tradicionais e “tornar viva a experiência de aprendizagem gratificante usando elementos de jogo” ( Ripoll, 2016, como citado em Funiber, 2024, p. 17).
Ao utilizar a gamificação como ferramenta de ensino, o professor estará proporcionando aos estudantes que se tornem protagonistas da aprendizagem, e ao docente cabe a função de facilitador, ele planeja a atividade, disponibiliza os recursos necessários, passa as instruções do jogo, e a partir disso, os estudantes lideram o controle do jogo. Assim, os estudantes vão assimilando de forma mais prazerosa e significativa o conhecimento que o professor está prevendo para aquela unidade de ensino.
9. Avaliação dos alunos
A avaliação será realizada durante as atividades, de forma contínua. A participação dos alunos e a colaboração durante os jogos também será considerada. A professora poderá fazer as anotações numa planilha com critérios claros para ser uma avaliação mais justa. Importante que haja também um momento para a autoavaliação, fase em que os estudantes fazem uma reflexão sobre o processo de aprendizagem, o que aprenderam e o que ainda não está consolidado. Com base nas respostas, o professor poderá planejar a aula e retomar o que ainda não foi aprendido. O importante é que os estudantes entendam o processo da divisão.
Referências
BNCC. (2017). Educação é a Base. Ministério da Educação. https://bityli.com/Dc2gtv 
Funiber (2024). As TICs na sala de aula. In. Aplicações Didáticas e Utilização de Recursos. (p.p. 6 e 79). Barcelona. Espanha.
Funiber (2024). Aula conectada: educar na vida. In. As TICs na sala de aula - Aplicações Didáticas e utilização de recursos ( p.p. 1; 17). Barcelona. Espanha.
Molinari, Davi. (2021). Gamificação na sala de aula: jogar para aprender. https://revistaeducacao.com.br/2019/07/01/gamificacao-na-sala-de-aula/ 
Nova Escola (2024). Novos temas e reorganização das áreas são as principais novidades em matemática. https://novaescola.org.br/bncc/conteudo/32/novos-temas-e-reorganizacao-das-areas-sao-as-principais-novidades-em-matematica#:~:text=A%20BNCC%20estabelece%20que%2C%20no,referente%20a%20um%20fato%20cotidiano.
Quizizz (2024). Plataforma de aprendizagem virtual. https://quizizz.com/admin/quiz/5b5753829e1a450019a4af37/divisao-4-ano 
Unesco. (2005) Hacia las sociedades del conocimiento. París: Unesco. http://www.lacult.unesco.org/docc/2005_hacia_las_soc_conocimiento.pdf 
Wordwall (2024). A maneira mais fácil de criar seus próprios recursos de ensino. https://wordwall.net/pt 
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