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CEL0529 - TENDÊNCIAS EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA Período: 2020.1 EAD (G) / AV Aluno: GISELE APARECIDA GONSALEZ TARIFA Matrícula: 201809130794 Data: 09/06/2020 15:12:41 Turma: 9001 ATENÇÃO 1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados. 2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação". 1a Questão (Ref.: 201809349822) Considerando que ensinar Matemática seja desenvolver o RACIOCÍNIO LÓGICO, estimular o pensamento independente, desenvolver a criatividade, desenvolver a capacidade de manejar situações reais e resolver diferentes tipos de problemas, é indispensável repensarmos nossa prática e sair em busca de novas estratégias de ensino. Independente da Tendência na área de Educação Matemática ser abordada deve-se sempre desenvolver o raciocínio lógico. Que numero corresponde a sequencia a seguir: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8... 17 15 13 21 19 2a Questão (Ref.: 201809266515) Um caracol sobe um muro com 10 metros de altura. Em cada dia, sobe 2 metros; mas, de noite, deixa-se escorregar 1 metro. Ao fim de quantos dias chega o caracol ao topo do muro? 9 8 10 7 11 3a Questão (Ref.: 201809266428) Uma sala de cinema tem três setores num total de 800 lugares. O setor A tem 270 lugares e o setor B tem 150 lugares a mais que o setor C. Quantos lugares têm os setores B e C do cinema? Setor B = 340 LUGARES e Setor C = 190 LUGARES Setor B = 310 LUGARES e Setor C = 160 LUGARES Setor B = 330 LUGARES e Setor C = 180 LUGARES Setor B = 300 LUGARES e Setor C = 150 LUGARES Setor B = 320 LUGARES e Setor C = 170 LUGARES 4a Questão (Ref.: 201809864843) De acordo com Alan Schoenfeld (1985), a compreensão e o ensino da matemática devem ser abordados como um domínio de resolução de problemas. Segundo Alan Schoenfeld (1985), quatro categorias de conhecimento/habilidades são necessárias para alguém ser bem-sucedido na matemática. Quais são estas categorias: Recursos, Heurísticas, Assimilação e Convicções Recursos, Heurísticas, Controle e Assimilação Recursos, Assimilação, Controle e Convicções Assimilação, Heurísticas, Controle e Convicções Recursos, Heurísticas, Controle e Convicções 5a Questão (Ref.: 201809254627) É uma premissa que o conhecimento está organizado em campos conceituais, cujo domínio, por parte do sujeito, ocorre ao longo do tempo,através das experiências e aprendizagens. Marque a alternativa que identifica o autor desta citação: Piaget Vergnaud Vygotsky Freud Sócrates 6a Questão (Ref.: 201809349881) A Educação Matemática pode ser caracterizada como uma área de atuação que busca, a partir de referenciais teóricos consolidados, SOLUÇÕES E ALTERNATIVAS que inovem o ensino de Matemática. Independente da Tendência na área de Educação Matemática ser abordada, o aluno precisa ser estimulado através de atividades relacionadas ao desenvolvimento cognitivo, como a atividade a seguir: Um trem sai do terminal com 72 passageiros. Na 1primeira estação, descem 12 e sobem 9 passageiros, na segunda descem 25 e sobem 13, na próxima sobem 32. Na estação seguinte, descem 5 e sobem 27, nesse momento podemos afirmar que o número de passageiros presentes no trem é: 105 110 100 101 111 7a Questão (Ref.: 201809377620) Ao estudar a etnografia de colocadores de tapetes e carpinteiros,percebe-se a representação de matemáticas bem distintas das usadas em sala de aula e na vida acadêmica.Esses trabalhos sugerem que a " situação" que esses estudos são feitos é fundamental para conceitualização da matemática desenvolvida por aqueles envolvidos nesta prática.De acordo com a citação , qual é a parte de matemática que realiza tal investigação? Etnomatemática Epistemologia Genética Resolução de Problemas Campos Conceituais Modelagem matemática 8a Questão (Ref.: 201809264502) "É um ambiente de aprendizagem no qual os alunos são convidados a problematizar e investigar, por meio da matemática, situações com referência na realidade" Pode-se resumir que se refere a: Endomatemática Letramento Conhecimento prévio Etnomatemática Modelagem matemática 9a Questão (Ref.: 201812444579) Uma das tendências em educação matemática é o jogo didático. "O jogo em classe, quando bem orientado e oportuno, é um recurso eficiente para o desenvolvimento do processo ensino aprendizagem. Existem jogos que são verdadeiros exercícios de fixação. Por outro lado, existem jogos que auxiliam o professor a introduzir um novo conteúdo ou torna-se uma motivação para a posterior introdução de um novo conteúdo". (FLEMMING, 2004, p.6). (Disponível em: . Em relação à utilização dos jogos didáticos no ensino da matemática como uma metodologia de ensino pode-se afirmar que: É difícil utilizar os jogos didáticos como metodologia de ensino nas aulas de matemática, pois quebram a rotina da sala de aula causando um ambiente de desorganização desfavorável para a aprendizagem dos conteúdos. O professor criativo pode adaptar ou criar jogos para fixar qualquer tipo de conteúdo de Matemática. Para o caso da introdução, às vezes, estruturar um jogo pode ser uma tarefa desafiadora para o professor, pois é necessário, produzir um jogo que conduza aos conceitos. A aplicação planejada de um jogo didático como recurso didático não está relacionada com as variáveis de tempo, regras, espaço, materiais, mas sim com a construção dos conceitos matemáticos. O uso de jogos didáticos dispensa a mediação do professor no decorrer das atividades de sala de aula, pois o jogo desenvolve a autonomia no aluno, tornando independente em sua aprendizagem. Um dos pontos positivos da utilização dos jogos em sala de aula é o caráter de improvisação que este possibilita ao professor em qualquer momento de sua aula. Pois o jogo pode ser inserido para os mais diferentes objetivos de aprendizagem. 10a Questão (Ref.: 201809864913) A utilização da informática no ambiente escolar destaca o uso de softwares educativos que oportunizam os professores trabalharem os campos conceituais através dos programas que apoiam as atividades didáticas. Assinale a alternativa correspondente ao Software Cabri-géomètre: O software permite que se construa gráficos a partir de funções elementares e gráficos em duas e três dimensões e ainda que se trabalhe com operações de funções. Software de construção em geometria desenvolvido pelo Institut d'Informatiqe et de Mathematiques Appliquees em Grenoble IMAG. É um software de construção que nos oferece ¿régua e compasso eletrônicos¿, sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da geometria. O software permite que se construa uma grande variedade de figuras a partir de sete peças. Estas sete peças podem ser rotadas, refletidas, giradas, transladadas, etc. O software permite que se construa gráficos a partir de funções elementares. Possui ainda a opção de se trabalhar em coordenadas polares, cartesianas e em escalas logarítmicas. É uma criação de K. Hertzer. O software permite, a partir da manipulação de peças de tangrans, pentominós, hexagonós e poligominós, que se construa uma grande variedade de figuras. As peças podem ser rotadas, refletidas e transladadas.
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