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metodologias da gamificação av1

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26/06/2023, 20:24 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO  AV
Aluno: AMARANDA SANTOS SOARES WENDOS 202002580021
Professor: MARILIA FERRANTI MARQUES SCORZONI
 
Turma: 9004
EEL0100_AV_202002580021 (AG)   07/06/2023 20:52:07 (F) 
Avaliação: 10,00 pts Nota SIA: 10,00 pts
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO  
 
 1. Ref.: 3992067 Pontos: 1,00  / 1,00
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão
ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo
professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança,
desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto a�rmar que:
Pode-se a�rmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o
protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais signi�cativa e profunda. 
As especi�cidades dos projetos re�etem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os
envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento
exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
 2. Ref.: 3992062 Pontos: 1,00  / 1,00
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desa�os complexos, combinando trilhas �exíveis e semiestruturadas, em todos os campos
(pessoal, pro�ssional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas
mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma
educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz
respeito à competência.  
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
Ser competente signi�ca educacionalmente ter sucesso pro�ssional. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber,
o saber fazer e o saber ser. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo
de uma pessoa. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a quali�cação de uma pessoa. 
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26/06/2023, 20:24 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO  
 
 3. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00  / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica,
quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo. 
 4. Ref.: 3992197 Pontos: 1,00  / 1,00
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gami�cação.
Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gami�cada: 
Pistas de obstáculo 
Ranqueamento 
Emblemas
 Ponti�cação
Interface 3D 
 
00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA  
 
 5. Ref.: 5420765 Pontos: 1,00  / 1,00
Ciberespaço é um espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos permite ampliar o
conhecimento ou nos conectar aos novos saberes formando uma inteligência coletiva. Essa visão otimista de
ciberespaço é peculiar às ideias de:
Irio Musskopf.
 Pierre Lévy.
Giocondo.
Isaac Azimov.
Leonardo Da Vinci.
 
00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS  
 
 6. Ref.: 5328313 Pontos: 1,00  / 1,00
Assinale a alternativa que apresenta uma a�rmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se
aplica a alguns contextos e públicos.
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26/06/2023, 20:24 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4
 A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto
como alguém que tem autonomia.
A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental.
A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento
para trabalhar capacidade de tomada de decisão.
Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção
uma proposta concreta
A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de
problemas como metodologia de aprendizagem.
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING  
 
 7. Ref.: 5422015 Pontos: 1,00  / 1,00
Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação e
da comunicação na perspectiva da melhoria da qualidade de ensino.
Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta.
A simples presença dos dispositivos tecnológicos é su�ciente para garantir práticas pedagógicas inovadoras,
contemporâneas.
Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua
resistência às novas tecnologias.
A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno.
 O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da
escola.
A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem
livros e cadernos, que são instrumentos ultrapassados.
 8. Ref.: 5422016 Pontos: 1,00  / 1,00
Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta.
 Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na
cibercultura.
As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola.
Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em
liberdade, igualdade e fraternidade.
A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade di�cultou a transparência
social e comunicacional.
Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material
escolar e melhorando a saúde das crianças.
 
00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO  
 
 9. Ref.: 5388558 Pontos: 1,00  / 1,00
Considerando o modelo clássico de comunicação, os conteúdos educacionais correspondem a qual elemento a
seguir?
 mensagem
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422016.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388558.');
26/06/2023, 20:24 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/4/4
código
contexto
emissor
canal
 10. Ref.: 5388554 Pontos: 1,00  / 1,00
Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH
resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
 Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.
Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.');

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