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26/06/2023, 20:24 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4 Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV Aluno: AMARANDA SANTOS SOARES WENDOS 202002580021 Professor: MARILIA FERRANTI MARQUES SCORZONI Turma: 9004 EEL0100_AV_202002580021 (AG) 07/06/2023 20:52:07 (F) Avaliação: 10,00 pts Nota SIA: 10,00 pts ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 1. Ref.: 3992067 Pontos: 1,00 / 1,00 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto a�rmar que: Pode-se a�rmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais signi�cativa e profunda. As especi�cidades dos projetos re�etem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 2. Ref.: 3992062 Pontos: 1,00 / 1,00 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desa�os complexos, combinando trilhas �exíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, pro�ssional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. Ser competente signi�ca educacionalmente ter sucesso pro�ssional. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a quali�cação de uma pessoa. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992067.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992062.'); 26/06/2023, 20:24 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4 ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 3. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00 / 1,00 Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: um resultado indesejável que deve ser punido. um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. uma consequência da dinâmica digital interativa. uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo. 4. Ref.: 3992197 Pontos: 1,00 / 1,00 A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gami�cação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gami�cada: Pistas de obstáculo Ranqueamento Emblemas Ponti�cação Interface 3D 00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 5. Ref.: 5420765 Pontos: 1,00 / 1,00 Ciberespaço é um espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes formando uma inteligência coletiva. Essa visão otimista de ciberespaço é peculiar às ideias de: Irio Musskopf. Pierre Lévy. Giocondo. Isaac Azimov. Leonardo Da Vinci. 00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 6. Ref.: 5328313 Pontos: 1,00 / 1,00 Assinale a alternativa que apresenta uma a�rmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se aplica a alguns contextos e públicos. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5420765.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5328313.'); 26/06/2023, 20:24 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4 A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia. A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental. A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão. Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma proposta concreta A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem. 00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 7. Ref.: 5422015 Pontos: 1,00 / 1,00 Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação e da comunicação na perspectiva da melhoria da qualidade de ensino. Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta. A simples presença dos dispositivos tecnológicos é su�ciente para garantir práticas pedagógicas inovadoras, contemporâneas. Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua resistência às novas tecnologias. A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno. O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola. A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem livros e cadernos, que são instrumentos ultrapassados. 8. Ref.: 5422016 Pontos: 1,00 / 1,00 Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta. Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura. As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola. Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e fraternidade. A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade di�cultou a transparência social e comunicacional. Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a saúde das crianças. 00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 9. Ref.: 5388558 Pontos: 1,00 / 1,00 Considerando o modelo clássico de comunicação, os conteúdos educacionais correspondem a qual elemento a seguir? mensagem javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422015.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422016.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388558.'); 26/06/2023, 20:24 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/4/4 código contexto emissor canal 10. Ref.: 5388554 Pontos: 1,00 / 1,00 Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias? Mnemônicos para facilitar o processamento de informações. Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos. Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo. Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros. Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.');
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