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POS0669 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PG0700211 - 202112 ead-15884 01

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20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ...
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 1/8
Usuário DAIANE JENIFFER STEFANI VIANA PINHEIRO
Curso POS0669 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PG0700211 - 202112.ead-
15884.01
Teste Teste Final (N2)
Iniciado 16/06/21 12:06
Enviado 20/06/21 16:32
Status Completada
Resultado da
tentativa
10 em 10 pontos  
Tempo decorrido 100 horas, 25 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
Leia o excerto a seguir: 
“Os games nos motivam, de diferentes maneiras, a avançar em suas etapas
adquirindo recompensas à medida que os desafios são superados. Eles nos
ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não
consegue fazer.” 
MCGONIGAL, J. Gaming can make a better world . In : TED, 2010, Long Beach.
[ Anais ]. Long Beach, 2010. Disponível em: 
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
Acesso em: 30 abr. 2020. 
Os aplicativos de trocas de mensagens também envolvem os usuários no
momento que eles interagem com outras pessoas. Considerando o excerto
apresentado sobre a definição de game e gamificação, analise as afirmativas a
seguir: 
I. Os games ensinam a tal ponto, que podem ocupar o papel de um professor em
sala de aula para transmitir o conteúdo. 
II. Nos games educativos, o professor passa a assumir o papel de um jogador, no
qual os conteúdos são transmitidos por fases. 
III.  Entre os diversos estímulos que acontecem no jogo, um deles é chegar ao final
de uma fase para começar a outra. 
IV. Nos apps de trocas de mensagens, a troca de fases pode ser marcada,
permitindo responder questões com recursos diferentes. 
Está correto o que se afirma em:
III e IV, apenas.
III e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa I está correta, pois um dos estímulos principais
de um game para o jogador é o de avançar de uma fase para a outra. A
1 em 1 pontos
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ...
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 2/8
resposta: gami�cação nos aplicativos de mensagens, a troca de mensagens e as fases
podem ser adaptadas, por exemplo, utilizando-se a disponibilização de recursos
mais so�sticados para responder a uma questão.
Pergunta 2
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
“Os alunos gostam de experiências novas que lhes permitam fugir das rotinas
massificadoras da escola. A integração dos princípios de gamificação pode
constituir uma mais-valia na escola, não devendo ser descurada na formação inicial
e contínua de professores.” 
ARAÚJO, I.; CARVALHO, A. A. Gamificação: uma oportunidade para envolver
alunos na aprendizagem. In : CARVALHO, A. A.; CRUZ, S.; MARQUES, C. G.;
MOURA, A.; SANTOS, I. (org.). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile
Learning . Braga: CIEd, 2014. p. 399. 
Sobre a gamificação na educação, analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas. 
I. Os professores devem estar sempre antenados e atualizados sobre os novos
dispositivos e tecnologias. 
Pois: 
II. Os aplicativos de trocas de mensagens se referem a uma tecnologia que pode
ser utilizada para o aprendizado. 
 Assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. Os
alunos, principalmente os nativos digitais, no seu dia a dia, fazem o uso das
novas tecnologias e dispositivos. A asserção II é verdadeira, pois os apps de
trocas de mensagens são exemplos de tecnologia que os alunos usam no seu
cotidiano, os quais o professor pode utilizar para o ensino, sendo assim, uma
justi�cativa correta da I.
Pergunta 3
Leia o excerto a seguir: 
“O game contribui indiretamente à educação, permitindo ao aluno relaxado ser
mais eficiente em seus exercícios e em sua atenção. Em segundo lugar, o interesse
que a criança manifesta pelo game deve poder ser utilizado para uma boa causa. É
1 em 1 pontos
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Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
possível dar o aspecto de jogo a exercícios escolares, é o game como artifício
pedagógico. Enfim, o jogo permite ao pedagogo explorar a personalidade infantil e
eventualmente adaptar a esta o ensino e a orientação do aluno”. 
BROUGERE, G. O jogo e a educação. Porto Alegre: ArtMed Editora, 1998. p. 54. 
A respeito de games pedagógicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para
a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. (  ) Os aplicativos de trocas de mensagens, como prendem a atenção, também
podem ser usados para contribuir no aprendizado. 
II. (   ) Analisando o contexto histórico relacionado aos games, só foi possível
utilizá-los de forma pedagógica com o avanço das tecnologias. 
III. (   ) As primeiras experiências históricas para o uso de games na pedagogia
foram direcionadas para o aprendizado de crianças. 
IV. (  ) A utilização da gamificação na educação e de aplicativos de trocas de
mensagens tem o foco para estudantes infantil e juvenil. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
V, F, V, F.
V, F, V, F.
Resposta correta. A sequência está correta. As tecnologias como os aplicativos
de trocas de mensagens podem ser utilizadas como estratégias pedagógicas.
Platão enfatizava a importância de aprender brincando; dessa forma, são os
primeiros marcos do uso de games para o aprendizado de crianças.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
Resposta Correta:
Leia o excerto a seguir: 
“O Scratch possibilita aos usuários aprender por meio de várias competências
como: Raciocínio Lógico, Criatividade, Pensamento Sistêmico, Resolução de
Problemas, de uma maneira divertida e utilizando a tecnologia, ainda é possível
trabalhar de forma colaborativa compartilhando os projetos no site do programa.” 
CASTRO, A. O uso da programação scratch para o desenvolvimento de
habilidades em crianças do ensino fundamental . 2017. 124 f. Dissertação
(Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) – Programa de Pós-Graduação em
Ensino de Ciência e Tecnologia, Universidade Tecnológica Federal do Paraná,
Ponta Grossa, 2017. p. 39. 
Analisando os aplicativos de trocas de mensagens, podemos considerar que
possui algumas competências de recursos similares do Scratch. Nesse sentido,
assinale a alternativa que indique uma delas:
Apps de trocas de mensagens podem promover práticas colaborativas.
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Comentário
da
resposta:
Apps de trocas de mensagens podem promover práticas
colaborativas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, nos aplicativos de mensagens,
os alunos podem postar conteúdos em grupos nos quais aos estudantes
membros é permitido colaborar com informações, sugestões, correções,
inserindo recursos de imagens, áudios, sons, vídeos.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
“Os jogos são caracterizados pela mecânica, narrativa, estética e a tecnologia [...].
A mecânica são os procedimentos e regras do jogo. A narrativa descreve as
sequências de eventos do jogo. A estética, a aparência, as interações, os sons e as
sensações que o jogo proporciona. A tecnologia pode ser rudimentar ou
elaborada.” 
Adaptado de SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. CRC Press,2008. p. 520. 
Sobre games comerciais, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre
elas. 
I. O foco fundamental dos games considerados comerciais é proporcionar
aprendizado ao jogador. 
Pois: 
II. Os games comerciais e aplicativos de trocas de mensagens são gamificados. 
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições falsas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é falsa, já que são
os games pedagógicos que possuem o foco do aprendizado e conhecimento. A
asserção II é falsa, pois a gami�cação é o processo de utilizar os princípios de
games para o aprendizado, no qual podem ser utilizados, além de games,
aplicativos de trocas de mensagens, por exemplo.
Pergunta 6
Alguns estudiosos determinam que um game é definido por apresentar
características básicas, como regras, participação voluntária, sistema de feedback e
objetivo; sendo a regra o principal norteador que determina vários fundamentos do
game, como os estímulos de interatividade. 
Sobre as características relacionadas ao objetivo, participação voluntária e sistema
de feedback, a partir do exposto, associe tais níveis às suas características: 
1 - Objetivo. 
1 em 1 pontos
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Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
2 - Sistema de feedback. 
3 - Participação voluntária. 
(  ) Relacionado para alcançar uma meta. 
(  ) Relacionado das etapas restantes para cumprir uma meta. 
(  ) Relacionado que o jogador tem ciências de todas as regras do jogo. 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a
sequência correta:
1, 2, 3.
1, 2, 3.
Resposta correta. A alternativa selecionada está correta, pois o que está
relacionado para alcançar uma meta é o = Objetivo, relacionado das etapas
restantes para cumprir uma meta = Sistema de feedback e relacionado que o
jogador tem ciências de todas as regras do jogo = Participação voluntária.
Pergunta 7
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
Leia o excerto a seguir: 
“O que faz um verdadeiro criador, em vez de submeter-se simplesmente a um
certo número de possibilidades impostas pelo aparato técnico, é subverter
continuamente a função da máquina de que ele se utiliza, é manejá-la no sentido
contrário de sua produtividade programada.” 
MACHADO, A. Repensando Flusser e as imagens técnicas . Ensaio
apresentado no evento Arte en la Era Electrónica: perspectivas de una nueva
estética. Barcelona, 1997. p. 6. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.
php/85564/mod_resource/content/1/repensando%20flusser%20e%20as%20imag
ens%20t%C3%A9cnicas%20completo.pdf . Acesso em: 25 maio 2020.
Sobre o design de games, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre
elas. 
I. O design de games se dedica a coordenar todas as etapas do desenvolvimento
de um game. 
Pois: 
II. O design de game é um trabalho multidisciplinar que envolve várias áreas e
profissionais distintos. 
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa da I.
Resposta correta. A alternativa A está correta, pois a asserção I é verdadeira, já
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https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/85564/mod_resource/content/1/repensando%20flusser%20e%20as%20imagens%20t%C3%A9cnicas%20completo.pdf
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da
resposta:
que o design de game se dedica desde a concepção até a �nalização de um
game. A asserção II é verdadeira, pois, para desenvolver um game, são
necessários vários outros pro�ssionais, como os de programação e redação, por
exemplo.
Pergunta 8
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
“O Scratch é uma ferramenta de aprendizagem criada em 2007 por Mitchel
Resnick no Massachusetts Institute of Technology (MIT), sendo orientada para a
aprendizagem da programação de forma interativa e lúdica”. Sua programação é
inspirada como uma montagem do brinquedo infantil Lego. 
RESNICK, M. et al . New Directions for Youth Development . MIT Press, 2009.
p. 25. 
Considerando o excerto apresentado, sobre Scratch, analise as afirmativas a
seguir: 
I. Scratch é um programa especializado para o ensino na área de informática. 
II. Com as devidas adaptações, o Scratch pode ser utilizado na gamificação. 
III. Com Scratch, desenvolvem-se softwares para gerenciamento pedagógico. 
IV. As ferramentas do Scratch  permitem o desenvolvimento de games
pedagógicos. 
É correto o que se afirma em:
II e IV, apenas.
II e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa I está correta, pois o Scratch é um software bem
intuitivo que os professores podem utilizar na gami�cação, já que a sua
interface e operação é bem fácil de operar proporcionando aos pro�ssionais da
área da educação a criação de games pedagógicos.
Pergunta 9
Analise o fragmento textual a seguir: 
“Se nós pudéssemos, através de alguma mágica de alta tecnologia, criar
experiências para as pessoas diretamente, sem nenhuma mídia de suporte — sem
tabuleiros de jogo, sem computadores, sem telas — nós o faríamos. De certo
modo, este é o sonho da realidade artificial — ser capaz de criar experiências que
não são de maneira alguma amarradas aos limites do meio que carrega estas
experiências. É um sonho lindo, mas apenas um sonho. [...] Por hora, [...] tudo o que
podemos fazer é criar artefatos (conjuntos de regras, tabuleiros, programas de
computador) que provavelmente provocarão certos tipos de experiências quando
um jogador interage com eles.” 
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Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
SCHELL, J. The art of game design . Burlington: Morgan Kaufmann, 2008. p. 11. 
Em projetos de grande porte, o design de games trabalha com outros profissionais
especializados. A partir do exposto, associe tais profissionais às suas
características: 
1 - Game art. 
2 - Game sound. 
3 - Game programming. 
(   ) Responsável pelos efeitos visuais, arte e design. 
(   ) Especializado nos efeitos sonoros. 
(   ) Possui expertise na programação dos games. 
  
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a
sequência correta:
1, 2, 3.
1, 2, 3.
Resposta correta. A alternativa selecionada está correta, pois o pro�ssional
responsável pelos efeitos visuais, arte e design é o = Game art. O pro�ssional
especializado nos efeitos sonoros = Game sound. O pro�ssional que possui
expertise na programação dos games = Game programming.
Pergunta 10
Resposta Selecionada: 
Leia o excerto a seguir: 
“É uma ilusão imaginar que apenas jovens jogam games hoje: pessoas de diversas
faixas etárias — incluindo, por exemplo, diretores de empresas — também jogam.
Por isso, os métodos tradicionais de ensino não conseguem mais envolver os
alunos em nenhum nível, nem mesmo na educação on-line.” 
MATTAR, J. Games em educação: 
como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. p. 31. 
Considerando o excerto apresentado, sobre as características básicas dos games,
analise as afirmativas a seguir: 
I.  Determinar que apenas os jovens utilizam apps de trocas de mensagens
também é uma falácia. Dessa forma, é importante incluir todos nas estratégias de
ensino. 
II. As inúmeras possibilidades de interatividade entre o jogador e o jogo em
diferentes níveis são uma das características básicas de um game. 
III. Os gamessão a simplificação de videogames, definidos por serem executados
em consoles específicos, diferenciando-se dos utilizados em outros dispositivos. 
IV. Os games são bastante atrativos pelo fato de as definições de regras e
procedimentos de passagem de fases serem configuradas pelo jogador. 
Está correto o que se afirma em:
I e II, apenas.
1 em 1 pontos
20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ...
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Domingo, 20 de Junho de 2021 16h32min39s BRT
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
I e II, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois aplicativos de troca de
mensagens se tornaram um dos principais serviços de comunicação entre as
pessoas de todas as idades. Um game é caracterizado por ter recursos no qual o
jogador é extremamente ativo e participativo.

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