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20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 1/8 Usuário DAIANE JENIFFER STEFANI VIANA PINHEIRO Curso POS0669 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PG0700211 - 202112.ead- 15884.01 Teste Teste Final (N2) Iniciado 16/06/21 12:06 Enviado 20/06/21 16:32 Status Completada Resultado da tentativa 10 em 10 pontos Tempo decorrido 100 horas, 25 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da Leia o excerto a seguir: “Os games nos motivam, de diferentes maneiras, a avançar em suas etapas adquirindo recompensas à medida que os desafios são superados. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer.” MCGONIGAL, J. Gaming can make a better world . In : TED, 2010, Long Beach. [ Anais ]. Long Beach, 2010. Disponível em: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world Acesso em: 30 abr. 2020. Os aplicativos de trocas de mensagens também envolvem os usuários no momento que eles interagem com outras pessoas. Considerando o excerto apresentado sobre a definição de game e gamificação, analise as afirmativas a seguir: I. Os games ensinam a tal ponto, que podem ocupar o papel de um professor em sala de aula para transmitir o conteúdo. II. Nos games educativos, o professor passa a assumir o papel de um jogador, no qual os conteúdos são transmitidos por fases. III. Entre os diversos estímulos que acontecem no jogo, um deles é chegar ao final de uma fase para começar a outra. IV. Nos apps de trocas de mensagens, a troca de fases pode ser marcada, permitindo responder questões com recursos diferentes. Está correto o que se afirma em: III e IV, apenas. III e IV, apenas. Resposta correta. A alternativa I está correta, pois um dos estímulos principais de um game para o jogador é o de avançar de uma fase para a outra. A 1 em 1 pontos https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world 20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 2/8 resposta: gami�cação nos aplicativos de mensagens, a troca de mensagens e as fases podem ser adaptadas, por exemplo, utilizando-se a disponibilização de recursos mais so�sticados para responder a uma questão. Pergunta 2 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “Os alunos gostam de experiências novas que lhes permitam fugir das rotinas massificadoras da escola. A integração dos princípios de gamificação pode constituir uma mais-valia na escola, não devendo ser descurada na formação inicial e contínua de professores.” ARAÚJO, I.; CARVALHO, A. A. Gamificação: uma oportunidade para envolver alunos na aprendizagem. In : CARVALHO, A. A.; CRUZ, S.; MARQUES, C. G.; MOURA, A.; SANTOS, I. (org.). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning . Braga: CIEd, 2014. p. 399. Sobre a gamificação na educação, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Os professores devem estar sempre antenados e atualizados sobre os novos dispositivos e tecnologias. Pois: II. Os aplicativos de trocas de mensagens se referem a uma tecnologia que pode ser utilizada para o aprendizado. Assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. Os alunos, principalmente os nativos digitais, no seu dia a dia, fazem o uso das novas tecnologias e dispositivos. A asserção II é verdadeira, pois os apps de trocas de mensagens são exemplos de tecnologia que os alunos usam no seu cotidiano, os quais o professor pode utilizar para o ensino, sendo assim, uma justi�cativa correta da I. Pergunta 3 Leia o excerto a seguir: “O game contribui indiretamente à educação, permitindo ao aluno relaxado ser mais eficiente em seus exercícios e em sua atenção. Em segundo lugar, o interesse que a criança manifesta pelo game deve poder ser utilizado para uma boa causa. É 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 3/8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: possível dar o aspecto de jogo a exercícios escolares, é o game como artifício pedagógico. Enfim, o jogo permite ao pedagogo explorar a personalidade infantil e eventualmente adaptar a esta o ensino e a orientação do aluno”. BROUGERE, G. O jogo e a educação. Porto Alegre: ArtMed Editora, 1998. p. 54. A respeito de games pedagógicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Os aplicativos de trocas de mensagens, como prendem a atenção, também podem ser usados para contribuir no aprendizado. II. ( ) Analisando o contexto histórico relacionado aos games, só foi possível utilizá-los de forma pedagógica com o avanço das tecnologias. III. ( ) As primeiras experiências históricas para o uso de games na pedagogia foram direcionadas para o aprendizado de crianças. IV. ( ) A utilização da gamificação na educação e de aplicativos de trocas de mensagens tem o foco para estudantes infantil e juvenil. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: V, F, V, F. V, F, V, F. Resposta correta. A sequência está correta. As tecnologias como os aplicativos de trocas de mensagens podem ser utilizadas como estratégias pedagógicas. Platão enfatizava a importância de aprender brincando; dessa forma, são os primeiros marcos do uso de games para o aprendizado de crianças. Pergunta 4 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Leia o excerto a seguir: “O Scratch possibilita aos usuários aprender por meio de várias competências como: Raciocínio Lógico, Criatividade, Pensamento Sistêmico, Resolução de Problemas, de uma maneira divertida e utilizando a tecnologia, ainda é possível trabalhar de forma colaborativa compartilhando os projetos no site do programa.” CASTRO, A. O uso da programação scratch para o desenvolvimento de habilidades em crianças do ensino fundamental . 2017. 124 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2017. p. 39. Analisando os aplicativos de trocas de mensagens, podemos considerar que possui algumas competências de recursos similares do Scratch. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique uma delas: Apps de trocas de mensagens podem promover práticas colaborativas. 1 em 1 pontos 20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 4/8 Comentário da resposta: Apps de trocas de mensagens podem promover práticas colaborativas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois, nos aplicativos de mensagens, os alunos podem postar conteúdos em grupos nos quais aos estudantes membros é permitido colaborar com informações, sugestões, correções, inserindo recursos de imagens, áudios, sons, vídeos. Pergunta 5 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “Os jogos são caracterizados pela mecânica, narrativa, estética e a tecnologia [...]. A mecânica são os procedimentos e regras do jogo. A narrativa descreve as sequências de eventos do jogo. A estética, a aparência, as interações, os sons e as sensações que o jogo proporciona. A tecnologia pode ser rudimentar ou elaborada.” Adaptado de SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. CRC Press,2008. p. 520. Sobre games comerciais, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O foco fundamental dos games considerados comerciais é proporcionar aprendizado ao jogador. Pois: II. Os games comerciais e aplicativos de trocas de mensagens são gamificados. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições falsas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é falsa, já que são os games pedagógicos que possuem o foco do aprendizado e conhecimento. A asserção II é falsa, pois a gami�cação é o processo de utilizar os princípios de games para o aprendizado, no qual podem ser utilizados, além de games, aplicativos de trocas de mensagens, por exemplo. Pergunta 6 Alguns estudiosos determinam que um game é definido por apresentar características básicas, como regras, participação voluntária, sistema de feedback e objetivo; sendo a regra o principal norteador que determina vários fundamentos do game, como os estímulos de interatividade. Sobre as características relacionadas ao objetivo, participação voluntária e sistema de feedback, a partir do exposto, associe tais níveis às suas características: 1 - Objetivo. 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 5/8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: 2 - Sistema de feedback. 3 - Participação voluntária. ( ) Relacionado para alcançar uma meta. ( ) Relacionado das etapas restantes para cumprir uma meta. ( ) Relacionado que o jogador tem ciências de todas as regras do jogo. A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 1, 2, 3. 1, 2, 3. Resposta correta. A alternativa selecionada está correta, pois o que está relacionado para alcançar uma meta é o = Objetivo, relacionado das etapas restantes para cumprir uma meta = Sistema de feedback e relacionado que o jogador tem ciências de todas as regras do jogo = Participação voluntária. Pergunta 7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário Leia o excerto a seguir: “O que faz um verdadeiro criador, em vez de submeter-se simplesmente a um certo número de possibilidades impostas pelo aparato técnico, é subverter continuamente a função da máquina de que ele se utiliza, é manejá-la no sentido contrário de sua produtividade programada.” MACHADO, A. Repensando Flusser e as imagens técnicas . Ensaio apresentado no evento Arte en la Era Electrónica: perspectivas de una nueva estética. Barcelona, 1997. p. 6. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile. php/85564/mod_resource/content/1/repensando%20flusser%20e%20as%20imag ens%20t%C3%A9cnicas%20completo.pdf . Acesso em: 25 maio 2020. Sobre o design de games, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O design de games se dedica a coordenar todas as etapas do desenvolvimento de um game. Pois: II. O design de game é um trabalho multidisciplinar que envolve várias áreas e profissionais distintos. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. Resposta correta. A alternativa A está correta, pois a asserção I é verdadeira, já 1 em 1 pontos https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/85564/mod_resource/content/1/repensando%20flusser%20e%20as%20imagens%20t%C3%A9cnicas%20completo.pdf 20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 6/8 da resposta: que o design de game se dedica desde a concepção até a �nalização de um game. A asserção II é verdadeira, pois, para desenvolver um game, são necessários vários outros pro�ssionais, como os de programação e redação, por exemplo. Pergunta 8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “O Scratch é uma ferramenta de aprendizagem criada em 2007 por Mitchel Resnick no Massachusetts Institute of Technology (MIT), sendo orientada para a aprendizagem da programação de forma interativa e lúdica”. Sua programação é inspirada como uma montagem do brinquedo infantil Lego. RESNICK, M. et al . New Directions for Youth Development . MIT Press, 2009. p. 25. Considerando o excerto apresentado, sobre Scratch, analise as afirmativas a seguir: I. Scratch é um programa especializado para o ensino na área de informática. II. Com as devidas adaptações, o Scratch pode ser utilizado na gamificação. III. Com Scratch, desenvolvem-se softwares para gerenciamento pedagógico. IV. As ferramentas do Scratch permitem o desenvolvimento de games pedagógicos. É correto o que se afirma em: II e IV, apenas. II e IV, apenas. Resposta correta. A alternativa I está correta, pois o Scratch é um software bem intuitivo que os professores podem utilizar na gami�cação, já que a sua interface e operação é bem fácil de operar proporcionando aos pro�ssionais da área da educação a criação de games pedagógicos. Pergunta 9 Analise o fragmento textual a seguir: “Se nós pudéssemos, através de alguma mágica de alta tecnologia, criar experiências para as pessoas diretamente, sem nenhuma mídia de suporte — sem tabuleiros de jogo, sem computadores, sem telas — nós o faríamos. De certo modo, este é o sonho da realidade artificial — ser capaz de criar experiências que não são de maneira alguma amarradas aos limites do meio que carrega estas experiências. É um sonho lindo, mas apenas um sonho. [...] Por hora, [...] tudo o que podemos fazer é criar artefatos (conjuntos de regras, tabuleiros, programas de computador) que provavelmente provocarão certos tipos de experiências quando um jogador interage com eles.” 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 7/8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: SCHELL, J. The art of game design . Burlington: Morgan Kaufmann, 2008. p. 11. Em projetos de grande porte, o design de games trabalha com outros profissionais especializados. A partir do exposto, associe tais profissionais às suas características: 1 - Game art. 2 - Game sound. 3 - Game programming. ( ) Responsável pelos efeitos visuais, arte e design. ( ) Especializado nos efeitos sonoros. ( ) Possui expertise na programação dos games. A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 1, 2, 3. 1, 2, 3. Resposta correta. A alternativa selecionada está correta, pois o pro�ssional responsável pelos efeitos visuais, arte e design é o = Game art. O pro�ssional especializado nos efeitos sonoros = Game sound. O pro�ssional que possui expertise na programação dos games = Game programming. Pergunta 10 Resposta Selecionada: Leia o excerto a seguir: “É uma ilusão imaginar que apenas jovens jogam games hoje: pessoas de diversas faixas etárias — incluindo, por exemplo, diretores de empresas — também jogam. Por isso, os métodos tradicionais de ensino não conseguem mais envolver os alunos em nenhum nível, nem mesmo na educação on-line.” MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. p. 31. Considerando o excerto apresentado, sobre as características básicas dos games, analise as afirmativas a seguir: I. Determinar que apenas os jovens utilizam apps de trocas de mensagens também é uma falácia. Dessa forma, é importante incluir todos nas estratégias de ensino. II. As inúmeras possibilidades de interatividade entre o jogador e o jogo em diferentes níveis são uma das características básicas de um game. III. Os gamessão a simplificação de videogames, definidos por serem executados em consoles específicos, diferenciando-se dos utilizados em outros dispositivos. IV. Os games são bastante atrativos pelo fato de as definições de regras e procedimentos de passagem de fases serem configuradas pelo jogador. Está correto o que se afirma em: I e II, apenas. 1 em 1 pontos 20/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 8/8 Domingo, 20 de Junho de 2021 16h32min39s BRT Resposta Correta: Comentário da resposta: I e II, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois aplicativos de troca de mensagens se tornaram um dos principais serviços de comunicação entre as pessoas de todas as idades. Um game é caracterizado por ter recursos no qual o jogador é extremamente ativo e participativo.
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