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JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA INGLESA

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6
Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
 SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO 
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO 
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS 
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
ROSENIR MONTEIRO SANTANA 
 
 
 
 
 
 
JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA 
INGLESA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAMPO MOURÃO 
2014 
 
 
ROSENIR MONTEIRO SANTANA 
 
 
 
 
 
 
 
 
JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA 
INGLESA 
 
 
 
 
 
 
Artigo apresentado à UNESPAR - Universidade 
Estadual do Paraná –, Campus de Campo Mourão 
e à SEED -Secretaria de Estado da Educação do 
Paraná –, como requisito parcial para aprovação no 
PDE -Programa de Desenvolvimento Educacional –
, sob orientação da Professora Me. Soraia Teixeira 
Sonsin. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAMPO MOURÃO 
2014 
 
 
JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA 
INGLESA 
 
 
Rosenir Monteiro Santana1 
Soraia Teixeira Sonsin2 
 
 
RESUMO 
 
Neste artigo descrevemos e analisamos a implementação de jogos cognitivos em 
sala de aula como ferramenta de motivação e apoio pedagógico ao processo de 
ensino e aprendizagem da língua inglesa com alunos de um 7º ano do Ensino 
Fundamental do Colégio Estadual Dom Bosco localizado no município de Mariluz-
PR. Trata-se de uma experiência de intervenção pedagógica que colocou aos alunos 
desafios, problemas e situações que possibilitam o aprendizado crítico de uma 
segunda língua. Com o embasamento teórico de autores como Lev Semenovitch 
Vygotsky (1989), além das atividades com o gênero de texto jogos, também 
trabalhamos gêneros periféricos, englobando leitura, análise textual e gramática 
contextualizada, que possibilitou aos educandos a capacidade de aprendizagem 
crítica do idioma. 
 
Palavras-chave: Gênero discursivo Jogos; Língua Inglesa; Ludicidade; Motivação. 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
 A partir das dificuldades apresentadas por alunos de um 7º ano do Ensino 
Fundamental – do Colégio Estadual Dom Bosco localizado no município de Mariluz-
PR – referente à sonoridade/pronúncia e as expressões próprias da Língua 
Estrangeira Moderna (LEM), desenvolvemos atividades direcionadas a amenização 
dessas dificuldades. Para isto, utilizamos jogos cognitivos como material de apoio 
nas aulas de LI, objetivando a superação das dificuldades, bem como o 
aprimoramento das habilidades. 
Buscamos formas diferenciadas de desenvolver a prática pedagógica e, assim, 
tornar as aulas de LEM mais atraentes para alunos que demonstravam desinteresse 
 
1
 Professora PDE/2013 do Quadro Próprio do Magistério (QPM) da Rede Pública Estadual do Paraná. 
2
 Orientadora PDE de Língua Estrangeira Moderna, mestre em Estudos da Linguagem, lotada no 
Colegiado de Letras da UNESPAR-campus de Campo Mourão. soraiasonsin@hotmail.com 
 
 
em aprender, falta de concentração e indisciplina. Neste caso, os jogos têm a 
finalidade de mudar a rotina na sala de aula e podem ser utilizados para introduzir, 
amadurecer conteúdos e preparar o educando para aprofundar os itens já 
trabalhados e como facilitadores para amenizar as dificuldades que os alunos 
apresentam em relação a alguns conteúdos da LI. 
 A maior motivação para o ensino de LI é a curiosidade, a descoberta do 
desconhecido. Ao jogar e brincar, os alunos começam a perceber o objetivo, um 
motivo para aprender coisas novas. 
 
As atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o 
progresso de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de 
suas funções psicológicas, intelectuais e morais. Além disso, a ludicidade 
não influencia apenas as crianças, mas traz também vários benefícios aos 
adultos, os quais adoram aprender algo ao mesmo tempo em que se 
distraem (NUNES, 2004, p.12). 
 
Assim, percebe-se a importância do lúdico no contexto escolar, 
proporcionando uma maior interação entre o aluno e sua aprendizagem, tornando os 
conteúdos mais significativos e atraentes, sob a perspectiva dos alunos. 
 Este artigo, portanto, onde descrevemos e analisamos nossa experiência com 
jogos cognitivos, além da introdução e das considerações finais, encontra-se dividido 
em três partes fundamentais: a primeira é a fundamentação teórica que deu 
sustentação à utilização dos jogos no processo de ensino e aprendizagem. A 
segunda parte contempla o relato do desenvolvimento das atividades com os alunos. 
E, a terceira apresenta os resultados obtidos a partir da utilização dos jogos como 
material de apoio às aulas de Língua Inglesa (LI). 
 
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
 Entre os distintos elementos que compõem a dificuldade de aprendizado de 
uma LEM, a motivação e a disciplina perpassam, de alguma maneira, todos eles. 
Despertar a atenção e a vontade de aprender depende muito dos conhecimentos do 
professor e das condições socioculturais dos educandos. No entanto, a metodologia 
e os recursos empregados nas aulas são de fundamental importância para aguçar a 
curiosidade. O papel do professor, portanto, é de suma importância, pois é ele quem 
 
 
cria os espaços e faz as mediações da construção do conhecimento. Um importante 
instrumento para a mediação é jogo cognitivo, pois, para Vygotsky (1989, p.84) “as 
crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais”. Desta forma, 
aliar atividades com jogos cognitivos, adaptando-os para as aulas de LI, é de grande 
valia para o desenvolvimento do educando, proporcionando um ambiente 
desafiador, capaz de estimular o intelecto, levando-o à conquista de estágios mais 
elevados do raciocínio. 
O jogo cognitivo é a brincadeira com um propósito pedagógico. Para Wallon 
(2010, p. 56), “não há atividade, por mais árdua que seja, que não possa servir de 
motivo para o jogo”. Sendo assim, a ludicidade trazida pelos jogos aproxima o 
aprendizado, o real, do campo da brincadeira, da diversão, despertando assim a 
motivação e a curiosidade, que desfazem o medo, ou o receio ao novo, ao mais 
complexo. 
 
Através de atividades lúdicas o educando forma conceitos, seleciona ideias, 
estabelece lógicas, integra percepções, faz estimativas, vai socializando-se, 
promovendo situações que o leva a estabelecer relações sociais com o 
grupo ao qual está inserido, estimulando seu raciocínio no desenvolvimento 
de atitudes que exigem reflexões e enquanto função educativa proporciona 
a aprendizagem, seu saber, sua compreensão de mundo e seu 
conhecimento. (NOGUEIRA, 2007, p. 9) 
 
O brincar é, ao mesmo tempo, a infração ao modelo ou à disciplina 
previamente estabelecida, pautado apenas no real, mas não a sua negação, o que 
desconstrói o modelo tradicional de educação pautado na disciplina enquanto 
imobilizadora de atitudes tidas como inadequadas. 
 
A oposição entre atividade lúdica e função do real pode mostrar em que 
sentido a criatividade da criança se parece com o jogo. Pela função do real, 
os atos se integram ao conjunto das circunstâncias que os tornam eficazes: 
circunstâncias exteriores que lhes permitem inserir-se, para modificá-las, no 
curso das coisas; circunstâncias mentais que os põem a serviço da 
realidade de um propósito, de uma conduta, da solução de um problema. A 
distinção, aliás, é apenas provisória. Pois o lugar, os meios e o final de toda 
realização só pode estar, decididamente, no mundo exterior. (WALLON, 
2010, p. 57) 
 
A criança, no seu desenvolvimento, necessita de situaçõesimaginárias e, ao 
mesmo tempo, próximas à realidade. Os jogos cognitivos, ao mesmo tempo em que 
conferem ludicidade à educação, são pautados em dispositivos fundamentais para o 
convívio em sociedade, como, por exemplo, o respeito às regras. 
 
 
Sob o ponto de vista do desenvolvimento, a criação de uma situação 
imaginária pode ser considerada como um meio para desenvolver o 
pensamento abstrato. O desenvolvimento correspondente de regras conduz 
a ações, com base nas quais se torna possível a divisão entre trabalho e 
brinquedo, divisão esta encontrada na idade escolar como um fato 
fundamental. (VYGOTSKY, 2009, p. 124) 
 
Vários jogos devem fazer parte do material de apoio do professor nas aulas de 
LI e estes, devem auxiliar para a fixação do conteúdo estudado, assim como, o 
vocabulário, além de promover a interação social entre professor-aluno e aluno-
aluno que segundo Vygotsky (1989) favorecem o aprendizado, pois o ser humano 
cresce num ambiente social a interação com outras pessoas é essencial a seu 
desenvolvimento, pois, “a aprendizagem é o processo pelo qual o indivíduo adquire 
informações, habilidades, atitudes, valores a partir de seu contato com a realidade, o 
meio ambiente e, as outras pessoas”. (KOHL, 1997, p. 57). 
Nessa perspectiva, considerando a função da educação escolar, e, tendo o 
professor como mediador, considera-se que: 
 
A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas 
sim de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor 
precisa deixar de ser repassador de conhecimento [...] e passar a ser 
criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de 
desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993, p. 6). 
 
Ainda em relação a utilização de jogos em sala de aula justifica-se por seu 
procedimento comum atualmente, pois esse exerce importante função para o 
desenvolvimento cognitivo do aluno, porém esse não deve ser visto, apenas como 
um passatempo para os alunos, mas como um recurso além dos demais usado para 
reforçar a aprendizagem, como afirma Oliveira (1999, p.67) “o jogo cria uma situação 
de regras que proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno. 
Assim, comporta-se de forma mais avançada nas atividades da vida real e também 
aprende a separar objeto e significado”. 
Pois, durante o jogo, o aluno se defronta com desafios e problemas, 
necessitando constantemente buscar soluções para as situações a ele colocadas. 
Dessa forma, o trabalho a ser realizado com jogos no ambiente escolar deve 
possibilitar ao aluno a aquisição de habilidades no que se refere à aprendizagem da 
LI. Entretanto, se os jogos forem mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um 
caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula onde os 
alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo. É preciso que o jogo 
 
 
favoreça o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da 
competição “sadia”, da observação, das várias formas da linguagem e do resgate do 
prazer em aprender. Também, os jogos podem propiciar um ambiente onde os 
alunos tenham a oportunidade de perceber certas diferenças fonológicas, sabendo 
que o objetivo é desenvolver a capacidade de comunicação em Inglês. 
Desse modo, o desenvolvimento da prática pedagógica com a utilização de 
jogos cognitivos é uma importante ferramenta metodológica para a otimização do 
processo de ensino e aprendizagem em LI. 
Através da prática realizada com os alunos em sala de aula é que possibilitará 
aos mesmos o melhor desenvolvimento de suas capacidades no ato educativo. 
Dessa maneira, entende-se que o trabalho cotidiano na escola deve ser planejado 
com atividades diferenciadas que venham contribuir para que sejam atingidos os 
objetivos almejados. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN): 
 
Para que uma aprendizagem significativa possa acontecer, é necessária a 
disponibilidade para o desenvolvimento do aluno na aprendizagem, o 
empenho em estabelecer relações entre o que já sabe e o que está 
aprendendo, em usar os instrumentos adequados que conhece e dispõe 
para alcançar maior compreensão possível. Essa aprendizagem exige uma 
ousadia para se colocar problemas, buscar soluções e experimentar novos 
caminhos de maneira totalmente diferente da aprendizagem mecânica, na 
qual o aluno limita seu esforço apenas em memorizar ou estabelecer 
relações diretas e superficiais. (BRASIL,1998, p.64). 
 
Já as Diretrizes Curriculares do Paraná (DCE) de LEM deixam claro que: “A 
aula de LEM deve ser um espaço em que se desenvolvam atividades significativas, 
as quais explorem diferentes recursos e fontes, a fim de que o aluno vincule o que é 
estudado com o que o cerca.” (2008, p.64). 
De acordo com o exposto, para o encaminhamento da prática com jogos 
cognitivos, optamos por utilizar, nas aulas de LEM, jogos variados que propiciem um 
apoio a mais na aprendizagem dos conteúdos estudados em um 7º ano do Ensino 
Fundamental do Colégio Estadual Dom Bosco. 
 
 
3. METODOLOGIA DO TRABALHO 
 
 Em cumprimento às normas do Programa de Desenvolvimento Educacional 
(PDE), as atividades com os alunos começaram a ser realizadas após um longo 
 
 
período – aproximadamente um ano, ano letivo de 2013 – de estudos teóricos e 
debates dentro da universidade, a partir das aulas com professores especializados 
dos cursos de Educação e Letras. Portanto, com objetivo de melhorar o ensino da 
LI, foi no primeiro semestre do ano de 2014 que implementamos as atividades 
diretamente com os educandos. 
 Com o auxílio promovido pelo debate com outros professores no Grupo de 
Trabalho em Rede (GTR), nosso projeto de interversão na escola foi iniciado com a 
explicação do projeto aos gestores do estabelecimento de ensino e aos membros da 
equipe pedagógica tendo em vista que o trabalho no professor deve sempre estar 
conectado às demais instancias escolares. Além disso, o entendimento dos objetivos 
e dos procedimentos metodológicos do projeto de intervenção facilita o trabalho de 
todos no decorre do processo. 
 O início das atividades práticas, com os educandos, se deu após a explicação 
do projeto de intervenção, do PDE do Governo do Estado do Paraná, e das 
atividades do projeto “Jogos como instrumento pedagógico para o ensino de LI”. A 
informação das atividades a serem trabalhadas e a importância da participação e 
empenho de todos para o desenvolvimento e o sucesso do trabalho despertou 
grande interesse e muitas perguntas. Neste mesmo momento iniciamos a primeira 
fase da intervenção, com uma atividade voltada à investigação, com duração 
aproximada de 6 horas-aula. Nesta atividade, os alunos foram informados sobre a 
proposta de trabalho com o tema família, onde foi aplicado questionário oral em 
Português sobre o tema proposto, objetivando introduzir o assunto e identificar a 
concepção de família que o aluno possui, pesquisar a realidade familiar, bem como 
o nível de proficiência linguística dos alunos. Para dinamizar a atividade foi 
apresentada uma imagem, com a finalidade de explorar melhor o tema deste tópico, 
através de perguntas orais, proporcionando aos alunos exercitar a capacidade de 
abstração artística, interpretação da obra de arte, compreensão de sua função 
comunicativa, identificação dos membros da família e utilização de vocabulário sobre 
o tema em LI, estimulando as contribuições pessoais dos alunos sobre os assuntos 
do tópico. Também foram utilizados atividades e questionamentos escritos que 
contribuíram para o desenvolvimento de capacidades cognitivas, sócio afetivas, 
culturais e psicomotoras dos alunos. 
 A fase que chamamos de Aprofundamento e Conhecimento, com duração 
aproximadade 4 horas-aula, ocorreu a partir da aplicação do Time to Relax (figura 
 
 
1) – jogo que consiste em descobrir as palavras com as letras embaralhadas e na 
escrita e pronúncia correta – onde foi possível retomar os conhecimentos 
trabalhados, bem como desenvolver a pronúncia correta por parte dos alunos. 
 
 Figura 1 – Jogo Time to Relax 
 
1) Identify the words bellow and write them. 
 
 
 
-------------------------------------------------- 
 
 
 
------------------------------------------------------- 
 
 
 
------------------------------------------------------- 
 
 
 Fonte: Elaborado pela professora PDE 
 
 Foi aplicado também um questionário escrito em LI para ser respondido pelos 
alunos, possibilitando uma investigação para ver a capacidade em utilizar-se da LI. 
O objetivo desta atividade foi conhecer melhor a realidade de cada aluno e levá-los a 
conhecer palavras interrogativas em LI, bem como utilizá-las com clareza. Depois 
destas atividades, os alunos participaram do Racing Words (figura 2) – jogo que 
consiste num tabuleiro, que na realidade é usado como pista de corrida, onde o 
aluno forma palavras em inglês até chegar ao final desta pista/tabuleiro. Para 
realizar esta atividade, os educandos deverão basear-se nos conhecimentos prévios 
de LI e nas palavras revisadas e aprendidas na atividade anterior – objetivando 
retomar tópicos de vocabulário de forma lúdica para tornar prazeroso e descontraído 
o aprendizado de LI, motivando os alunos a escreverem com confiança. 
 
 
 
 
R G D M A R H O T N E 
 
 
R F T A E H 
 
 
R B T R E H O 
 
 
 
 Figura 2 – Jogo Racing Words 
 
 Fonte: Arquivo da professora PDE 
 
 Na fase destinada à produção, com duração aproximada de 2 horas-aula, foi 
explicado aos alunos o que é uma árvore genealógica com apresentação de imagem 
(figura 3), objetivando desenvolver a leitura e a pronúncia dos termos relacionados à 
imagem. Nesta atividade entregamos uma tabela fotocopiada para que os alunos 
realizem uma pesquisa com um colega de classe. Em seguida, transformamos o 
resultado obtido em um gráfico para que eles reflitam como são os arranjos 
familiares da sociedade atual. A partir desta atividade, foi possível a produção do 
gênero pelos alunos, utilizando a LI para definir membros da família e apresentação 
da produção de cada aluno em sala de aula aos demais colegas. 
 
 
 Figura 3 – Árvore Genealógica 
 
Fonte: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/tvmultimidia/imagens. 
 
 
 A pesquisa e a oralidade foram trabalhadas em sala de aula, pois 
proporcionaram aos alunos a reflexão de maneira geral sobre os relacionamentos 
familiares na sociedade atual e com pessoas da mesma faixa etária. Nesta etapa, 
com duração aproximada de 7 horas-aula, também aplicamos o Hot Potato – jogo 
que consiste no posicionamento dos alunos em círculo, no qual o professor entrega-
lhes uma bola (hot potato) e toca uma música. Quando a música for interrompida 
quem estiver com a hot potato deve responder a questão feita pelo professor. Ganha 
o jogo quem conseguir ficar até o final – em que os alunos desenvolveram a 
oralidade, o vocabulário e a gramática referente ao conteúdo proposto. Também foi 
apresentado aos alunos um texto em Inglês para a compreensão da ideia geral, o 
assunto abordado, o reconhecimento das palavras transparentes e realizada uma 
discussão dos temas relacionados à compreensão do texto, com questionamentos 
orais e atividades escritas. Após o desenvolvimento das atividades relacionadas ao 
texto foi aplicado o Go Fishing (figura 4), para que fosse possível verificar a 
pronúncia e a proficiência linguística dos alunos. O jogo consiste em: em duplas, os 
educandos pegarão varas para pescar. Eles podem pescar ao mesmo tempo e, 
cada vez que um deles pegar um peixe deve ver o peso que está marcado na parte 
inferior do peixe, dizendo-o para o amigo em inglês e anotando em uma folha para 
realizar a soma no final da pescaria e ver quem conseguiu pescar mais quilos de 
peixe. 
Para finalizar as atividades, foi apresentado um vídeo, onde os alunos 
puderam treinar a audição e desenvolveram algumas atividades relacionadas a ele. 
 
 Figura 4 – Go Fishing 
 
 Fonte: Arquivo da professora PDE 
 
 
 A fase que chamamos de conhecendo os jogos, com 3 horas-aula de duração, 
foi destinada a aplicação de vários jogos, com o intuito de revisar a escrita e corrigir 
a pronúncia, com destaque para o Hangman (figura 5). Para a aplicação deste jogo 
foi realizada uma revisão em LI do alfabeto, visando à pronúncia correta bem como 
o estudo do tempo presente e seu emprego. O jogo também foi aplicado com a 
finalidade de desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas, 
bem como reforçar os conteúdos já aprendidos, estimulando a aprendizagem e o 
pensamento criativo. 
 
 Figura 5 - Hangman 
 
Fonte: http://meumundomil.blogspot.com.br/2011/02/dinamicas-para-ensinar-ingles-para.html 
 
As competências análise e compreensão textual também foram 
contempladas. No entanto, a temática central, a família, foi substituída pelo tema 
alimentação. 
 A atividade com duração aproximada de 5 horas-aula foi introduzida com 
diálogo informal com os educandos a respeito do tema Food x Health, visando 
ampliar o conhecimento cultural e científico dos alunos por meio de informações 
relativas ao tema. Em seguida, apresentamos um texto sobre o tema com atividade 
de pré-leitura com questões em português. Depois os alunos localizaram no texto 
palavras já conhecidas, desenvolvendo a habilidade de leitura e compreensão geral 
do texto e suas ideias principais, bem como as informações específicas do texto, 
oportunizando aos alunos o uso de várias estratégias de leitura, onde foi possível 
apoiar-se nas palavras transparentes para compreensão do texto. Em seguida foram 
desenvolvidas diversas atividades escritas a partir do texto. Em um segundo 
momento foi apresentado aos alunos um vídeo com uma música que explorou a 
relação entre a indústria da alimentação fast-food e a obesidade infantil nos Estados 
 
 
Unidos, objetivando desenvolver nos alunos a consciência linguística e crítica dos 
usos que se fazem da LI, promovendo a atividade auditiva e desenvolvendo 
estratégias de aprendizagens variadas. 
 A penúltima fase do projeto de intervenção na escola, com duração de 3 
horas-aula, foi destinada à análise e compreensão de gêneros textuais e no jogo 
Pyramide (figura 6). 
 
Figura 6 – Jogo Pyramide 
 
Fonte: http://www.yoand.biz/body-parts-coloring-pages-printable/ 
 
Nesta atividade, os alunos reconheceram o gênero Pirâmide Alimentar em LI 
com a finalidade de reconhecer o gênero apresentado, identificando e comparando 
informações nutricionais em inglês, com diversas atividades referentes ao assunto e 
questões orais e escritas. Após, os alunos foram divididos em equipes para a 
aplicação do Pyramid – jogo que consiste na identificação, pronúncia e escrita dos 
nomes dos alimentos no lugar correto de acordo com a importância de cada 
alimento para o corpo humano. Este jogo tem por objetivo promover a interação e 
aprofundar os conteúdos trabalhados neste tópico. 
 A última atividade, com duração aproximada de 2 horas-aula, foi dedicada à 
oralidade e à revisão dos adjetivos mais comuns da LI. A atividade foi iniciada com 
uma revisão dos adjetivos em LI relacionados as características físicas de pessoas e 
alguns verbos para que os alunos pudessemse expressar bem durante o jogo Get 
the Faces (figura 7) ao descrever fisicamente diferentes personalidades. O jogo 
consiste na descrição, em inglês, das características físicas dos personagens do 
 
 
tabuleiro. O outro participante deve, a partir da descrição feita pelo colega, identificar 
qual é o personagem descrito. 
Com a aplicação deste jogo foi possível desenvolver a oralidade, empregando 
adjetivos, pronomes, substantivos e verbos em LI. 
 
 Figura 7 – Jogo Get the Faces 
 
 Fonte: Arquivo da professora PDE 
 
 Em todas as fases, procuramos selecionar jogos que, além de dinamizar a 
rotina da sala e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da LI, promovem a 
interação entre os educandos e despertassem a motivação. 
 
 
4. RESULTADOS 
 
 A melhoria dos resultados e a motivação da aprendizagem estão intimamente 
relacionadas às mudanças de postura e metodologia do docente. A dinamização das 
aulas por meio da doação de uma nova metodologia, no caso os jogos, promover 
importantes resultados pedagógicos e sociais, como: maior interação entre os 
educandos, maior motivação e interesse no aprendizado, maior assimilação dos 
conteúdos, menos indisciplina, melhoria na relação professor-aluno. 
 Por meio dos jogos, além da valorização do aprendizado da LI, identificamos 
uma maior valorização da escola, da família e da alimentação saudável. Além disso, 
o aluno se sentiu identificado com as relações familiares e enquanto sujeito histórico, 
também responsável pelo ambiente escolar, familiar e social. 
 
 
 A ludicidade, ao ser introduzida na rotina das aulas, confere ao educando a 
real participação no processo de ensino e aprendizagem, sempre mediado pelo 
professor. Desta maneira, a valorização do trabalho do professor e a importância da 
escola são assimiladas pelos alunos. 
 A estratégia de inserir jogos pedagógicos nas aulas de LI também deixou 
claro que não são somente os jogos complexos, modernos e graficamente muito 
elaborados que despertam a atenção do educando. O objetivo de melhorar o ensino-
aprendizagem de uma segunda língua exige, muitas vezes, jogos muito simples, de 
fácil confecção. Destacamos, portanto, que todos os jogos que utilizamos podem ser 
confeccionados pelo próprio professor, inclusive com o auxílio dos educandos. 
 Por conseguinte, os resultados obtidos foram muito importantes. No entanto, 
é necessário que o processo de mudança metodológica das aulas tradicionais de LI 
não ocorreu de forma linear, isenta de contradições e até mesmo resistência por 
parte de alguns educandos. Mas, ao longo do processo, os educandos se 
identificam com as situações abordadas nos jogos e compreendem a necessidade 
da disciplina e das regras tanto na escola quanto nos demais ambientes da vida 
social. 
 
 
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
 As contradicções da sociedade atual e os resultados insatisfatórios da 
educação no Brasil nos obrigam, enquanto educadores, a repensar constantemente 
nossa prática pedagógica. 
 As atividades lúdicas motivam, promovem a interação e melhoram a 
assimilação dos conteúdos, têm maior aceitabilidade por parte dos educandos e 
promovem a socialização. 
 Em relação à experiência, destacamos a importância do PDE para nossa 
atualização profissional, sobretudo no tocante à vinculação da teoria com a prática e 
do entendimento da necessidade de novas formas de educação e das prementes 
mudanças nas relações sociais, principalmente aquela entre o professor e seus 
alunos. 
 Destacamos, e agradecemos, a fundamental importância dos professores do 
Grupo de Trabalho em Rede (GTR), com os quais trocamos experiências, 
 
 
demonstramos os jogos e discutimos metodologias e resultados apontados neste 
artigo. 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
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2002. 
 
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