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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL ROSENIR MONTEIRO SANTANA JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA INGLESA CAMPO MOURÃO 2014 ROSENIR MONTEIRO SANTANA JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA INGLESA Artigo apresentado à UNESPAR - Universidade Estadual do Paraná –, Campus de Campo Mourão e à SEED -Secretaria de Estado da Educação do Paraná –, como requisito parcial para aprovação no PDE -Programa de Desenvolvimento Educacional – , sob orientação da Professora Me. Soraia Teixeira Sonsin. CAMPO MOURÃO 2014 JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA INGLESA Rosenir Monteiro Santana1 Soraia Teixeira Sonsin2 RESUMO Neste artigo descrevemos e analisamos a implementação de jogos cognitivos em sala de aula como ferramenta de motivação e apoio pedagógico ao processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa com alunos de um 7º ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Dom Bosco localizado no município de Mariluz- PR. Trata-se de uma experiência de intervenção pedagógica que colocou aos alunos desafios, problemas e situações que possibilitam o aprendizado crítico de uma segunda língua. Com o embasamento teórico de autores como Lev Semenovitch Vygotsky (1989), além das atividades com o gênero de texto jogos, também trabalhamos gêneros periféricos, englobando leitura, análise textual e gramática contextualizada, que possibilitou aos educandos a capacidade de aprendizagem crítica do idioma. Palavras-chave: Gênero discursivo Jogos; Língua Inglesa; Ludicidade; Motivação. 1. INTRODUÇÃO A partir das dificuldades apresentadas por alunos de um 7º ano do Ensino Fundamental – do Colégio Estadual Dom Bosco localizado no município de Mariluz- PR – referente à sonoridade/pronúncia e as expressões próprias da Língua Estrangeira Moderna (LEM), desenvolvemos atividades direcionadas a amenização dessas dificuldades. Para isto, utilizamos jogos cognitivos como material de apoio nas aulas de LI, objetivando a superação das dificuldades, bem como o aprimoramento das habilidades. Buscamos formas diferenciadas de desenvolver a prática pedagógica e, assim, tornar as aulas de LEM mais atraentes para alunos que demonstravam desinteresse 1 Professora PDE/2013 do Quadro Próprio do Magistério (QPM) da Rede Pública Estadual do Paraná. 2 Orientadora PDE de Língua Estrangeira Moderna, mestre em Estudos da Linguagem, lotada no Colegiado de Letras da UNESPAR-campus de Campo Mourão. soraiasonsin@hotmail.com em aprender, falta de concentração e indisciplina. Neste caso, os jogos têm a finalidade de mudar a rotina na sala de aula e podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o educando para aprofundar os itens já trabalhados e como facilitadores para amenizar as dificuldades que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos da LI. A maior motivação para o ensino de LI é a curiosidade, a descoberta do desconhecido. Ao jogar e brincar, os alunos começam a perceber o objetivo, um motivo para aprender coisas novas. As atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais. Além disso, a ludicidade não influencia apenas as crianças, mas traz também vários benefícios aos adultos, os quais adoram aprender algo ao mesmo tempo em que se distraem (NUNES, 2004, p.12). Assim, percebe-se a importância do lúdico no contexto escolar, proporcionando uma maior interação entre o aluno e sua aprendizagem, tornando os conteúdos mais significativos e atraentes, sob a perspectiva dos alunos. Este artigo, portanto, onde descrevemos e analisamos nossa experiência com jogos cognitivos, além da introdução e das considerações finais, encontra-se dividido em três partes fundamentais: a primeira é a fundamentação teórica que deu sustentação à utilização dos jogos no processo de ensino e aprendizagem. A segunda parte contempla o relato do desenvolvimento das atividades com os alunos. E, a terceira apresenta os resultados obtidos a partir da utilização dos jogos como material de apoio às aulas de Língua Inglesa (LI). 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Entre os distintos elementos que compõem a dificuldade de aprendizado de uma LEM, a motivação e a disciplina perpassam, de alguma maneira, todos eles. Despertar a atenção e a vontade de aprender depende muito dos conhecimentos do professor e das condições socioculturais dos educandos. No entanto, a metodologia e os recursos empregados nas aulas são de fundamental importância para aguçar a curiosidade. O papel do professor, portanto, é de suma importância, pois é ele quem cria os espaços e faz as mediações da construção do conhecimento. Um importante instrumento para a mediação é jogo cognitivo, pois, para Vygotsky (1989, p.84) “as crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais”. Desta forma, aliar atividades com jogos cognitivos, adaptando-os para as aulas de LI, é de grande valia para o desenvolvimento do educando, proporcionando um ambiente desafiador, capaz de estimular o intelecto, levando-o à conquista de estágios mais elevados do raciocínio. O jogo cognitivo é a brincadeira com um propósito pedagógico. Para Wallon (2010, p. 56), “não há atividade, por mais árdua que seja, que não possa servir de motivo para o jogo”. Sendo assim, a ludicidade trazida pelos jogos aproxima o aprendizado, o real, do campo da brincadeira, da diversão, despertando assim a motivação e a curiosidade, que desfazem o medo, ou o receio ao novo, ao mais complexo. Através de atividades lúdicas o educando forma conceitos, seleciona ideias, estabelece lógicas, integra percepções, faz estimativas, vai socializando-se, promovendo situações que o leva a estabelecer relações sociais com o grupo ao qual está inserido, estimulando seu raciocínio no desenvolvimento de atitudes que exigem reflexões e enquanto função educativa proporciona a aprendizagem, seu saber, sua compreensão de mundo e seu conhecimento. (NOGUEIRA, 2007, p. 9) O brincar é, ao mesmo tempo, a infração ao modelo ou à disciplina previamente estabelecida, pautado apenas no real, mas não a sua negação, o que desconstrói o modelo tradicional de educação pautado na disciplina enquanto imobilizadora de atitudes tidas como inadequadas. A oposição entre atividade lúdica e função do real pode mostrar em que sentido a criatividade da criança se parece com o jogo. Pela função do real, os atos se integram ao conjunto das circunstâncias que os tornam eficazes: circunstâncias exteriores que lhes permitem inserir-se, para modificá-las, no curso das coisas; circunstâncias mentais que os põem a serviço da realidade de um propósito, de uma conduta, da solução de um problema. A distinção, aliás, é apenas provisória. Pois o lugar, os meios e o final de toda realização só pode estar, decididamente, no mundo exterior. (WALLON, 2010, p. 57) A criança, no seu desenvolvimento, necessita de situaçõesimaginárias e, ao mesmo tempo, próximas à realidade. Os jogos cognitivos, ao mesmo tempo em que conferem ludicidade à educação, são pautados em dispositivos fundamentais para o convívio em sociedade, como, por exemplo, o respeito às regras. Sob o ponto de vista do desenvolvimento, a criação de uma situação imaginária pode ser considerada como um meio para desenvolver o pensamento abstrato. O desenvolvimento correspondente de regras conduz a ações, com base nas quais se torna possível a divisão entre trabalho e brinquedo, divisão esta encontrada na idade escolar como um fato fundamental. (VYGOTSKY, 2009, p. 124) Vários jogos devem fazer parte do material de apoio do professor nas aulas de LI e estes, devem auxiliar para a fixação do conteúdo estudado, assim como, o vocabulário, além de promover a interação social entre professor-aluno e aluno- aluno que segundo Vygotsky (1989) favorecem o aprendizado, pois o ser humano cresce num ambiente social a interação com outras pessoas é essencial a seu desenvolvimento, pois, “a aprendizagem é o processo pelo qual o indivíduo adquire informações, habilidades, atitudes, valores a partir de seu contato com a realidade, o meio ambiente e, as outras pessoas”. (KOHL, 1997, p. 57). Nessa perspectiva, considerando a função da educação escolar, e, tendo o professor como mediador, considera-se que: A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser repassador de conhecimento [...] e passar a ser criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993, p. 6). Ainda em relação a utilização de jogos em sala de aula justifica-se por seu procedimento comum atualmente, pois esse exerce importante função para o desenvolvimento cognitivo do aluno, porém esse não deve ser visto, apenas como um passatempo para os alunos, mas como um recurso além dos demais usado para reforçar a aprendizagem, como afirma Oliveira (1999, p.67) “o jogo cria uma situação de regras que proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno. Assim, comporta-se de forma mais avançada nas atividades da vida real e também aprende a separar objeto e significado”. Pois, durante o jogo, o aluno se defronta com desafios e problemas, necessitando constantemente buscar soluções para as situações a ele colocadas. Dessa forma, o trabalho a ser realizado com jogos no ambiente escolar deve possibilitar ao aluno a aquisição de habilidades no que se refere à aprendizagem da LI. Entretanto, se os jogos forem mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula onde os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo. É preciso que o jogo favoreça o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas da linguagem e do resgate do prazer em aprender. Também, os jogos podem propiciar um ambiente onde os alunos tenham a oportunidade de perceber certas diferenças fonológicas, sabendo que o objetivo é desenvolver a capacidade de comunicação em Inglês. Desse modo, o desenvolvimento da prática pedagógica com a utilização de jogos cognitivos é uma importante ferramenta metodológica para a otimização do processo de ensino e aprendizagem em LI. Através da prática realizada com os alunos em sala de aula é que possibilitará aos mesmos o melhor desenvolvimento de suas capacidades no ato educativo. Dessa maneira, entende-se que o trabalho cotidiano na escola deve ser planejado com atividades diferenciadas que venham contribuir para que sejam atingidos os objetivos almejados. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN): Para que uma aprendizagem significativa possa acontecer, é necessária a disponibilidade para o desenvolvimento do aluno na aprendizagem, o empenho em estabelecer relações entre o que já sabe e o que está aprendendo, em usar os instrumentos adequados que conhece e dispõe para alcançar maior compreensão possível. Essa aprendizagem exige uma ousadia para se colocar problemas, buscar soluções e experimentar novos caminhos de maneira totalmente diferente da aprendizagem mecânica, na qual o aluno limita seu esforço apenas em memorizar ou estabelecer relações diretas e superficiais. (BRASIL,1998, p.64). Já as Diretrizes Curriculares do Paraná (DCE) de LEM deixam claro que: “A aula de LEM deve ser um espaço em que se desenvolvam atividades significativas, as quais explorem diferentes recursos e fontes, a fim de que o aluno vincule o que é estudado com o que o cerca.” (2008, p.64). De acordo com o exposto, para o encaminhamento da prática com jogos cognitivos, optamos por utilizar, nas aulas de LEM, jogos variados que propiciem um apoio a mais na aprendizagem dos conteúdos estudados em um 7º ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Dom Bosco. 3. METODOLOGIA DO TRABALHO Em cumprimento às normas do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), as atividades com os alunos começaram a ser realizadas após um longo período – aproximadamente um ano, ano letivo de 2013 – de estudos teóricos e debates dentro da universidade, a partir das aulas com professores especializados dos cursos de Educação e Letras. Portanto, com objetivo de melhorar o ensino da LI, foi no primeiro semestre do ano de 2014 que implementamos as atividades diretamente com os educandos. Com o auxílio promovido pelo debate com outros professores no Grupo de Trabalho em Rede (GTR), nosso projeto de interversão na escola foi iniciado com a explicação do projeto aos gestores do estabelecimento de ensino e aos membros da equipe pedagógica tendo em vista que o trabalho no professor deve sempre estar conectado às demais instancias escolares. Além disso, o entendimento dos objetivos e dos procedimentos metodológicos do projeto de intervenção facilita o trabalho de todos no decorre do processo. O início das atividades práticas, com os educandos, se deu após a explicação do projeto de intervenção, do PDE do Governo do Estado do Paraná, e das atividades do projeto “Jogos como instrumento pedagógico para o ensino de LI”. A informação das atividades a serem trabalhadas e a importância da participação e empenho de todos para o desenvolvimento e o sucesso do trabalho despertou grande interesse e muitas perguntas. Neste mesmo momento iniciamos a primeira fase da intervenção, com uma atividade voltada à investigação, com duração aproximada de 6 horas-aula. Nesta atividade, os alunos foram informados sobre a proposta de trabalho com o tema família, onde foi aplicado questionário oral em Português sobre o tema proposto, objetivando introduzir o assunto e identificar a concepção de família que o aluno possui, pesquisar a realidade familiar, bem como o nível de proficiência linguística dos alunos. Para dinamizar a atividade foi apresentada uma imagem, com a finalidade de explorar melhor o tema deste tópico, através de perguntas orais, proporcionando aos alunos exercitar a capacidade de abstração artística, interpretação da obra de arte, compreensão de sua função comunicativa, identificação dos membros da família e utilização de vocabulário sobre o tema em LI, estimulando as contribuições pessoais dos alunos sobre os assuntos do tópico. Também foram utilizados atividades e questionamentos escritos que contribuíram para o desenvolvimento de capacidades cognitivas, sócio afetivas, culturais e psicomotoras dos alunos. A fase que chamamos de Aprofundamento e Conhecimento, com duração aproximadade 4 horas-aula, ocorreu a partir da aplicação do Time to Relax (figura 1) – jogo que consiste em descobrir as palavras com as letras embaralhadas e na escrita e pronúncia correta – onde foi possível retomar os conhecimentos trabalhados, bem como desenvolver a pronúncia correta por parte dos alunos. Figura 1 – Jogo Time to Relax 1) Identify the words bellow and write them. -------------------------------------------------- ------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------- Fonte: Elaborado pela professora PDE Foi aplicado também um questionário escrito em LI para ser respondido pelos alunos, possibilitando uma investigação para ver a capacidade em utilizar-se da LI. O objetivo desta atividade foi conhecer melhor a realidade de cada aluno e levá-los a conhecer palavras interrogativas em LI, bem como utilizá-las com clareza. Depois destas atividades, os alunos participaram do Racing Words (figura 2) – jogo que consiste num tabuleiro, que na realidade é usado como pista de corrida, onde o aluno forma palavras em inglês até chegar ao final desta pista/tabuleiro. Para realizar esta atividade, os educandos deverão basear-se nos conhecimentos prévios de LI e nas palavras revisadas e aprendidas na atividade anterior – objetivando retomar tópicos de vocabulário de forma lúdica para tornar prazeroso e descontraído o aprendizado de LI, motivando os alunos a escreverem com confiança. R G D M A R H O T N E R F T A E H R B T R E H O Figura 2 – Jogo Racing Words Fonte: Arquivo da professora PDE Na fase destinada à produção, com duração aproximada de 2 horas-aula, foi explicado aos alunos o que é uma árvore genealógica com apresentação de imagem (figura 3), objetivando desenvolver a leitura e a pronúncia dos termos relacionados à imagem. Nesta atividade entregamos uma tabela fotocopiada para que os alunos realizem uma pesquisa com um colega de classe. Em seguida, transformamos o resultado obtido em um gráfico para que eles reflitam como são os arranjos familiares da sociedade atual. A partir desta atividade, foi possível a produção do gênero pelos alunos, utilizando a LI para definir membros da família e apresentação da produção de cada aluno em sala de aula aos demais colegas. Figura 3 – Árvore Genealógica Fonte: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/tvmultimidia/imagens. A pesquisa e a oralidade foram trabalhadas em sala de aula, pois proporcionaram aos alunos a reflexão de maneira geral sobre os relacionamentos familiares na sociedade atual e com pessoas da mesma faixa etária. Nesta etapa, com duração aproximada de 7 horas-aula, também aplicamos o Hot Potato – jogo que consiste no posicionamento dos alunos em círculo, no qual o professor entrega- lhes uma bola (hot potato) e toca uma música. Quando a música for interrompida quem estiver com a hot potato deve responder a questão feita pelo professor. Ganha o jogo quem conseguir ficar até o final – em que os alunos desenvolveram a oralidade, o vocabulário e a gramática referente ao conteúdo proposto. Também foi apresentado aos alunos um texto em Inglês para a compreensão da ideia geral, o assunto abordado, o reconhecimento das palavras transparentes e realizada uma discussão dos temas relacionados à compreensão do texto, com questionamentos orais e atividades escritas. Após o desenvolvimento das atividades relacionadas ao texto foi aplicado o Go Fishing (figura 4), para que fosse possível verificar a pronúncia e a proficiência linguística dos alunos. O jogo consiste em: em duplas, os educandos pegarão varas para pescar. Eles podem pescar ao mesmo tempo e, cada vez que um deles pegar um peixe deve ver o peso que está marcado na parte inferior do peixe, dizendo-o para o amigo em inglês e anotando em uma folha para realizar a soma no final da pescaria e ver quem conseguiu pescar mais quilos de peixe. Para finalizar as atividades, foi apresentado um vídeo, onde os alunos puderam treinar a audição e desenvolveram algumas atividades relacionadas a ele. Figura 4 – Go Fishing Fonte: Arquivo da professora PDE A fase que chamamos de conhecendo os jogos, com 3 horas-aula de duração, foi destinada a aplicação de vários jogos, com o intuito de revisar a escrita e corrigir a pronúncia, com destaque para o Hangman (figura 5). Para a aplicação deste jogo foi realizada uma revisão em LI do alfabeto, visando à pronúncia correta bem como o estudo do tempo presente e seu emprego. O jogo também foi aplicado com a finalidade de desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas, bem como reforçar os conteúdos já aprendidos, estimulando a aprendizagem e o pensamento criativo. Figura 5 - Hangman Fonte: http://meumundomil.blogspot.com.br/2011/02/dinamicas-para-ensinar-ingles-para.html As competências análise e compreensão textual também foram contempladas. No entanto, a temática central, a família, foi substituída pelo tema alimentação. A atividade com duração aproximada de 5 horas-aula foi introduzida com diálogo informal com os educandos a respeito do tema Food x Health, visando ampliar o conhecimento cultural e científico dos alunos por meio de informações relativas ao tema. Em seguida, apresentamos um texto sobre o tema com atividade de pré-leitura com questões em português. Depois os alunos localizaram no texto palavras já conhecidas, desenvolvendo a habilidade de leitura e compreensão geral do texto e suas ideias principais, bem como as informações específicas do texto, oportunizando aos alunos o uso de várias estratégias de leitura, onde foi possível apoiar-se nas palavras transparentes para compreensão do texto. Em seguida foram desenvolvidas diversas atividades escritas a partir do texto. Em um segundo momento foi apresentado aos alunos um vídeo com uma música que explorou a relação entre a indústria da alimentação fast-food e a obesidade infantil nos Estados Unidos, objetivando desenvolver nos alunos a consciência linguística e crítica dos usos que se fazem da LI, promovendo a atividade auditiva e desenvolvendo estratégias de aprendizagens variadas. A penúltima fase do projeto de intervenção na escola, com duração de 3 horas-aula, foi destinada à análise e compreensão de gêneros textuais e no jogo Pyramide (figura 6). Figura 6 – Jogo Pyramide Fonte: http://www.yoand.biz/body-parts-coloring-pages-printable/ Nesta atividade, os alunos reconheceram o gênero Pirâmide Alimentar em LI com a finalidade de reconhecer o gênero apresentado, identificando e comparando informações nutricionais em inglês, com diversas atividades referentes ao assunto e questões orais e escritas. Após, os alunos foram divididos em equipes para a aplicação do Pyramid – jogo que consiste na identificação, pronúncia e escrita dos nomes dos alimentos no lugar correto de acordo com a importância de cada alimento para o corpo humano. Este jogo tem por objetivo promover a interação e aprofundar os conteúdos trabalhados neste tópico. A última atividade, com duração aproximada de 2 horas-aula, foi dedicada à oralidade e à revisão dos adjetivos mais comuns da LI. A atividade foi iniciada com uma revisão dos adjetivos em LI relacionados as características físicas de pessoas e alguns verbos para que os alunos pudessemse expressar bem durante o jogo Get the Faces (figura 7) ao descrever fisicamente diferentes personalidades. O jogo consiste na descrição, em inglês, das características físicas dos personagens do tabuleiro. O outro participante deve, a partir da descrição feita pelo colega, identificar qual é o personagem descrito. Com a aplicação deste jogo foi possível desenvolver a oralidade, empregando adjetivos, pronomes, substantivos e verbos em LI. Figura 7 – Jogo Get the Faces Fonte: Arquivo da professora PDE Em todas as fases, procuramos selecionar jogos que, além de dinamizar a rotina da sala e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da LI, promovem a interação entre os educandos e despertassem a motivação. 4. RESULTADOS A melhoria dos resultados e a motivação da aprendizagem estão intimamente relacionadas às mudanças de postura e metodologia do docente. A dinamização das aulas por meio da doação de uma nova metodologia, no caso os jogos, promover importantes resultados pedagógicos e sociais, como: maior interação entre os educandos, maior motivação e interesse no aprendizado, maior assimilação dos conteúdos, menos indisciplina, melhoria na relação professor-aluno. Por meio dos jogos, além da valorização do aprendizado da LI, identificamos uma maior valorização da escola, da família e da alimentação saudável. Além disso, o aluno se sentiu identificado com as relações familiares e enquanto sujeito histórico, também responsável pelo ambiente escolar, familiar e social. A ludicidade, ao ser introduzida na rotina das aulas, confere ao educando a real participação no processo de ensino e aprendizagem, sempre mediado pelo professor. Desta maneira, a valorização do trabalho do professor e a importância da escola são assimiladas pelos alunos. A estratégia de inserir jogos pedagógicos nas aulas de LI também deixou claro que não são somente os jogos complexos, modernos e graficamente muito elaborados que despertam a atenção do educando. O objetivo de melhorar o ensino- aprendizagem de uma segunda língua exige, muitas vezes, jogos muito simples, de fácil confecção. Destacamos, portanto, que todos os jogos que utilizamos podem ser confeccionados pelo próprio professor, inclusive com o auxílio dos educandos. Por conseguinte, os resultados obtidos foram muito importantes. No entanto, é necessário que o processo de mudança metodológica das aulas tradicionais de LI não ocorreu de forma linear, isenta de contradições e até mesmo resistência por parte de alguns educandos. Mas, ao longo do processo, os educandos se identificam com as situações abordadas nos jogos e compreendem a necessidade da disciplina e das regras tanto na escola quanto nos demais ambientes da vida social. 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS As contradicções da sociedade atual e os resultados insatisfatórios da educação no Brasil nos obrigam, enquanto educadores, a repensar constantemente nossa prática pedagógica. As atividades lúdicas motivam, promovem a interação e melhoram a assimilação dos conteúdos, têm maior aceitabilidade por parte dos educandos e promovem a socialização. Em relação à experiência, destacamos a importância do PDE para nossa atualização profissional, sobretudo no tocante à vinculação da teoria com a prática e do entendimento da necessidade de novas formas de educação e das prementes mudanças nas relações sociais, principalmente aquela entre o professor e seus alunos. Destacamos, e agradecemos, a fundamental importância dos professores do Grupo de Trabalho em Rede (GTR), com os quais trocamos experiências, demonstramos os jogos e discutimos metodologias e resultados apontados neste artigo. REFERÊNCIAS ARCE, A. Frederich Froebel: o pedagogo dos jardins de infância. Petrópolis: Vozes, 2002. BOLOGNINI, C. Z. (org.) Discurso e Ensino: a Língua Inglesa na escola. Campinas: Mercado de Letras, 2007. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Língua Estrangeira. Brasília: MEC/SEF, 1998. CRUZ, G. F.; LIMA, J. R. Correção de Pronúncia e a Identidade do Aluno de Letras. In: LIMA, D. C. (org.) Ensino e Aprendizagem de Língua Inglesa: conversas com especialistas. São Paulo: Parábola Editorial, 2009. KOHL, M. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio- histórico. São Paulo: Scipione, 1997. MENEZES, V. Ensino de Língua inglesa no Ensino Médio: teoria prática. São Paulo: Edições SM, 2012. NOGUEIRA, Z. P. 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