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MODELO - Prática Profissional I Relatório OFICIAL

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1 
CENTRO UNIVERSITÁRIO DO NORTE – UNINORTE 
SER EDUCACIONAL 
ESCOLA DE HUMANAS 
COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
Disciplina: Prática l – Laboratório de Empreendedorismo e Criação de Novos 
Negócios (ADN0601) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Criação de ferramenta online para inscrição no processo seletivo do 
Programa de Apoio à Iniciação Científica 
da Fundação Hospital Adriano Jorge 
 
 
 
Discentes: 
Ana Carla da Silva Lima 
Pollyanna Mendes Correa Arantes 
 
 
 
 
 
 
 
 
Manaus - AM 
2020 
2 
CENTRO UNIVERSITÁRIO DO NORTE – UNINORTE 
SER EDUCACIONAL 
ESCOLA DE HUMANAS 
COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
Sumário 
 
 
Introdução .............................................................................................................................. 3 
1. Diário de Práticas ............................................................................................................. 4 
1.1. Scamper ......................................................................................................................... 4 
1.2. Design Thinking .............................................................................................................. 4 
1.2.1. Definição do Problema ................................................................................................. 6 
1.2.2. Desenho da Persona ................................................................................................... 6 
1.2.3. Mapa de Empatia ......................................................................................................... 7 
1.2.4. Mapa da Jornada ......................................................................................................... 9 
1.2.5. Protótipo ...................................................................................................................... 9 
1.2.6. Teste .......................................................................................................................... 11 
2. Detalhamento da condução da técnica na empresa ................................................... 11 
2.1. Definição do Problema .................................................................................................. 12 
2.2. Desenho da Persona .................................................................................................... 13 
2.3. Mapa de Empatia .......................................................................................................... 14 
2.4. Mapa da Jornada .......................................................................................................... 15 
2.5. Protótipo ....................................................................................................................... 15 
2.6. Teste ............................................................................................................................. 18 
3. Conclusão ...................................................................................................................... 20 
Referências ......................................................................................................................... 21 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
CENTRO UNIVERSITÁRIO DO NORTE – UNINORTE 
SER EDUCACIONAL 
ESCOLA DE HUMANAS 
COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
Introdução 
O Programa de Apoio à Iniciação Científica (PAIC) é um programa da Fundação de 
Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas (Fapeam) que consiste em apoiar, com recursos 
financeiros e bolsas, estudantes de graduação interessados em desenvolver pesquisa em 
instituições públicas e privadas no Estado do Amazonas. 
O PAIC teve início em 2008 na Fundação Hospital Adriano Jorge (FHAJ), tendo 
como objetivo disseminar o conhecimento científico, por meio do envolvimento em todo o 
processo de investigação científica nos estudantes de graduação, proporcionando o 
aprimoramento de habilidades e preparando-os para o caminho da pós-graduação. No mesmo 
ano, a Fundação se tornou certificada pelo Ministério da Saúde e Educação, por meio da 
Portaria Interministerial n.º 747 de 23 de abril, passando a servir de campo para a prática de 
atividades curriculares na área da saúde. 
Em seus 12 anos de existência na FHAJ, a coordenação do Programa realizou 
anualmente processos de seleção de projetos com inscrição presencial. No período de 
inscrição, a documentação do candidato à bolsa era entregue em um envelope, incluindo 
também a documentação do orientador e o projeto de pesquisa, esse último era utilizado 
somente na avaliação dos projetos pela Comissão de Iniciação Científica do Programa e, 
posteriormente, armazenado em caixas-arquivos, juntamente com os demais documentos, 
gerando grande acúmulo de papel. 
Além da FHAJ, o PAIC é desenvolvido em outras instituições de ensino como a 
Universidade do Estado do Amazonas (UEA) e Universidade Federal do Amazonas (UFAM), 
que já utilizam sistemas próprios de inscrição para o certame. Neste contexto, o PAIC da 
Fundação Hospital Adriano Jorge necessita rever o modo de inscrição no processo seletivo, 
para facilitar o acesso dos candidatos, agilizar as avaliações de projetos e criar um banco de 
dados automatizado. 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
● Otimizar o processo de inscrição; 
● Criar o arquivo digital do processo seletivo do PAIC; 
● Eliminar o acúmulo de papel desnecessário. 
As etapas para a realização do trabalho consistiram no entendimento e aplicação da 
ferramenta Scamper e do Design Thinking e suas respectivas fases: definição do problema; 
desenho da persona; mapa de empatia; mapa da jornada; protótipo; teste ou simulação. 
 
4 
CENTRO UNIVERSITÁRIO DO NORTE – UNINORTE 
SER EDUCACIONAL 
ESCOLA DE HUMANAS 
COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
1. Diário de Práticas 
1.1. Scamper 
 Scamper é uma ferramenta que está entre os métodos mais completos que possibilitam 
facilitar o processo criativo, a fim de gerar soluções inovadoras para os desafios que são 
encontrados nas organizações. Esta ferramenta possibilita não só a criação de novos produtos 
ou serviços, mas também versões diferentes de produtos já existentes. 
 
Criado em meados do século XX por Bob Eberle o acrônimo SCAMPER 
(Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Procurar, Eliminar, Reorganizar) é uma 
poderosa técnica de estimulo à criatividade que, consiste em organizar e direcionar 
as ideias através de um grupo de pessoas para obter um resultado positivo. 
(NAKAGAWA, 2012). 
 
De acorco com o Michalto (2006), “O SCAMPER é uma ferramenta que estimula a 
criação de ideias, estimulada por problemas e usada para redefinir um processo ou produto”. 
Esta metodologia pode ser aplicada em organizações de todos os seguimentos, sejam de 
pequeno ou grande porte, pois estimulará a inovação e a geração de novas ideias, logo 
agregará valores a organização. 
Aplicação do SCAMPER é caracterizada pelo aumento da criatividade, bem como a 
eficácia em encontrar a solução de problemas para a geração de mudanças não só como 
profissional, mas também como ser humano desenvolvendo uma melhor relação interpessoal. 
Todas essas mudanças sem eliminar o pensamento da inovação através da criatividade. 
 
1.2. Design Thinking 
Os problemas surgem quando menos se espera e na correria do dia a dia é necessário 
encontrar soluções rápidas e inovadoras. Com esse intuito, algumas metodologias resolutivas 
tem sido aplicadas, uma delas é o Design Thinking. 
O Design Thinking trata-se de uma abordagem relativamente nova no Brasil, que tem 
como principal objetivo desenvolver soluções, gerar novos produtos e serviços a partir de 
ideias criativas e inovadoras, tendo como principais valores: empatia, colaboração e 
experimentação. 
De acordo com Tim Brown, autor do livro Change by Design, Design Thinking é uma 
5 
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COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃOabordagem "antropocêntrica para inovação que usa ferramentas dos designers para integrar as 
necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos para o sucesso dos 
negócios.” 
Para que este tipo de metodologia funcione é necessário haver uma liderança 
imparcial, com a capacidade de ouvir ideias diferentes, acatar ideias inovadoras e descartar o 
que não somará ao projeto e objetivo final – o sucesso. Portanto, o equilíbrio é primordial 
para manter o raciocínio lógico e associativo e analisar os riscos sem esquecer de centralizar 
as pessoas, a fim de compreender suas necessidades e anseios. A junção desse conjunto 
fundamenta e eleva o grau de inovação, pois é importante para encontrar soluções criativas, 
ouvir e trocar ideias com sua equipe sem perder a imparcialidade da decisão do papel de líder. 
Muitas empresas de grande sucesso como a Sony e a Apple fazem o uso do Design Thinking 
no dia a dia. E essa abordagem vem se popularizando cada vez mais. Isso porque as empresas 
estão se preocupando muito mais em realmente entender o que seus clientes necessitam. Para 
conquistar um resultado satisfatório, é importante saber como, quando e onde inserir o . 
Vale ressaltar que o Design Thinking não é uma resolução tal como uma receita de 
bolo que necessita de um passo a passo para dar certo, mas sim uma forma de superar os 
próprios desafios resolvendo os problemas através de resoluções criativas e colocar as pessoas 
no centro é o início da inovação. Desta maneira, pode-se humanizar o processo e garantir o 
sucesso, ou seja, desenvolver novos produtos, serviços e ferramentas, garantindo a satisfação 
de seus clientes. 
As formas tradicionais de resolver problemas são inferiores aos desafios que as 
empresas enfrentam atualmente, por isso é essencial que o pensamento das organizações 
esteja centrado no usuário. É esta abordagem que o Design Thinking propõe, criando maneiras 
de resolver problemas complexos de forma criativa. 
Para o Instituto de Design de Stanford, o processo de Design Thinking é divido em 5 
fases: 
● Criar empatia ou compreender – entender as dores, necessidades e desejos dos 
envolvidos no problema; 
● Definir – determinar qual o problema, o que precisa ser solucionado ou criado; 
● Idear – permitir sugestões, ideias e objetivos; 
● Prototipar – simular o modelo final à partir da escolha de algumas ideias recorrentes 
na etapa anterior; 
● Testar – experimentar os protótipos e definir o mais coeso para o desenvolvimento. 
6 
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COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
Deste modo, o Design Thinking é importante para ajudar as pessoas a resolverem 
problemas de forma inovadora, estimulando a criatividade, o pensamento crítico, trabalho em 
equipe, empenho pelo desenvolvimento da inovação, que abrirá portas para novas 
oportunidades, sendo todas centradas nas pessoas para alcançar, dessa forma, o sucesso no 
projeto final. 
1.2.1. Definição do Problema 
A definição do problema é uma das etapas da abordagem do Design Thinking. É nesta 
etapa que é traçado um caminho a ser seguido em busca de criar algo que venha ser 
transformador. Por isso é tão importante que o problema esteja bem definido, pois é a partir 
daí que será desenvolvido um serviço ou um produto que entregará uma solução. 
Para definir o problema de forma eficaz, é usado uma espécie de “triplet do 
problema”, que é representado da seguinte forma: 
ALGUÉM + UMA DOR + UMA CONSEQUÊNCIA 
Através desse “triplet do problema” é analisado quem sofre com o quê e qual ou quais 
são os impactos disso na vida das pessoas. Para tanto, é necessário definir quem é o usuário, 
sintetizando as informações sobre qual ou quais as necessidades dele e o que ele busca, o que 
nos leva ao grande diferencial dessa abordagem, que é o foco nas necessidades e na percepção 
de valor do cliente. Depois disso, para que seja possível encontrar as soluções que farão a 
diferença na vida do cliente, é necessário se colocar no lugar dele, pois assim fica mais fácil 
definir as principais causas de seus problemas e discutir as possíveis soluções. 
Por fim, se aprofundar no entendimento do problema é o passo mais essencial para 
produzir soluções eficientes, gerando resultados de maior impacto e o alcance do sucesso. 
1.2.2. Desenho da Persona 
Uma das estratégias utilizadas para visualização do usuário é a criação de um 
personagem que represente a comunidade envolvida. Esse personagem é chamado de persona, 
nele são reunidas as principais características de um grupo, formando uma identidade, que 
facilitará a compreensão das necessidades do público-alvo. 
De acordo com Vianna, et al. (2012), as personas são personagens fictícios, criados 
com base na síntese dos comportamentos observados dentre consumidores com perfis 
distintos. Demonstram desejos, expectativas e necessidades em comum do público-alvo, são 
essas características semelhantes que se tornam relevantes para os produtos e serviços das 
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COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
marcas e organizações. 
Desse modo, nesta etapa buscou-se traçar um perfil fictício do público-alvo, 
demonstrando, como exemplo, as principais características do aluno que costuma participar 
do processo seletivo do PAIC. O desenho da persona é composto pelos hábitos e atitudes do 
usuário, tendo como foco entendê-lo para atender suas necessidades. 
1.2.3. Mapa de Empatia 
Empatia é a capacidade que há em projetar a personalidade de alguém em um 
determinado objeto, desta forma, pode-se assimilar, conhecer e simpatizar pela história e/ou 
vivência de alguém, isto é, a simpatia de afinidades e identidade. Partindo-se deste conceito, a 
consultoria de Design Thinking Xplane criou uma ferramenta colaborativa denominada Mapa 
de Empatia a qual tem o intuito de se aprofundar no conhecimento sobre seus clientes a partir 
de uma coleta de dados através do design thinking, uma metodologia usada para a criação de 
novos produtos, onde o principal objetivo é atender as necessidades sociais das pessoas, 
colocando-as como parte do desenvolvimento e da criação do projeto. 
 
A XPlane desenvolveu o Mapa da Empatia como parte de um conjunto de 
ferramentas de design centrado no ser humano que eles chamam de Gamestorming. 
A ferramenta foi criada com o objetivo de ajudar equipes a desenvolver uma 
compreensão profunda, compartilhada e empática de clientes. (Pereira, 2017) 
 
O Mapa de Empatia tem como proposta o conhecimento sobre seus clientes através 
da análise de seus sentimentos, pensamentos, de como enxerga, fala e faz seus trabalhos e a 
vida como um todo, aliado a isto, como se sente e quais seus objetivos. Entender o que o 
usuário precisa é essencial para encontrar soluções sob medida para cada cliente, desenvolver 
suas aspirações e sanar suas dificuldades por meio das dissoluções dos problemas e gerar, 
assim, o desenvolvimento de grandes organizações e acelerar seus resultados. 
O mapa de Empatia faz parte da Metodologia Canvas para Modelos de Negócios. 
Segundo Quaiser (2017) “é uma forma de pensar: ágil, lúdica e criativa para negócios já 
existentes e propostas de novos negócios.” 
A linguagem do Design Thinking, é expressa pelo pensamento através do design. 
Dessa forma, é possível interagir três fatores importantes para o sucesso de um 
empreendimento: o desejo humano, ou seja - o projeto a ser desenvolvido, a tecnologia que o 
tornará mais acessível, ágil e moderno e valores economicamente mais acessíveis. 
“No design thinking, o processo de ideação é caracterizado pelo processo de síntese 
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COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
que vem após a observação em campo, no qual a equipe distingue o que o viu e ouviu em 
insightsque podem levar a soluções ou oportunidades de mudança” (BROWN; WYATT, 
2010). 
O Mapa de empatia é composto por 6 reflexões que serão necessárias para seu 
preenchimento. Essas reflexões serão essenciais para o conhecimento dos clientes e de suas 
organizações, pois são totalmente voltadas para os usuários. São elas: o que ele escuta, vê, 
pensa e sente, fala e faz, suas dores e ganhos. 
Gray, Brown e Macanufo (2010) “propuseram seis diferentes áreas que podem ser 
cobertas quando é feito um ME de uma pessoa.” Adicionalmente, Bland (2012, apud GRAY; 
BROWN; MACANUFO, 2010) “mencionou Dores e Ganhos (Pain e Gain) como áreas 
importantes a serem observadas.” 
"O que ele escuta" está baseado na opinião dos que lhe rodeiam, isto é, amigos, 
familiares, mentores, colegas de trabalho, professores e influenciadores etc. "Aquilo que ele 
vê" é baseado no ambiente em que o usuário vive e frequenta, assim como, a responsabilidade 
que ele carrega diante da sociedade na qual está inserido. 
"No que pensa e sente" é uma parte complexa desta coleta, pois é difícil entender o 
que realmente o cliente almeja, teme, se preocupa e o que ocupa sua mente. O "falar e o fazer" 
são importantes pois é um exercício de observação do comportamento do usuário em público, 
assim como sua aparência e atitudes. 
As "dores" são baseadas nas fraquezas, medos, obstáculos e frustrações e quais suas 
medidas para vencer essas dificuldades e alcançar o sucesso. Os "ganhos" são após a 
superação dos medos, isto é, o alcance do objetivo almejado, o sucesso. 
A escolha do Mapa de Empatia é feita por ser uma proposta de aplicação que requer 
o conhecimento aprofundado do usuário de forma a compreendê-lo e entender o objetivo 
esperado em sua organização. 
 
É um método que ajuda a imaginar a persona (personagem) que representa os seus 
clientes. Não importa o nome, o importante é conhecer a fundo o cliente para 
conseguir ter empatia com ele. Como o próprio nome se refere: Mapa de Empatia, 
ou seja, coloque-se no lugar do seu cliente e experimente ver a vida através do 
universo do cliente (QUAISER, 2017). 
 
Utilizar esta ferramenta é muito vantajoso, uma de suas principais vantagens é 
conseguir superar os métodos tradicionais de entrevistas e pesquisas, pois pode-se criar 
personas – personagens ficcionais que idealiza o usuário o que facilita o aprofundamento da 
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COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
análise no mapa de empatia. Assim, a descrição e exposição do público-alvo é feita de forma 
precisa. Logo, o produto é ilustrado exatamente como o cliente espera e de que forma poderá 
utilizá-lo. 
O Mapa de empatia está muito além dos dados quantitativos, em busca de resultados 
hábeis, o método busca conhecer os sentimentos, percepções e objetivos para valorizar o 
usuário e buscar soluções de acordo com a necessidade e afins de cada público-alvo e de seus 
projetos. 
1.2.4. Mapa da Jornada 
Liedka e Ogilvie (2015) enfatizam que o mapa da jornada do usuário é uma técnica do 
Design Thinking que mostra um panorama da experiência do cliente na empresa ao adquirir 
um produto ou serviço. Por meio do mapa é possível analisar a jornada real ou ideal do 
usuário e verificar as interações cliente-empresa, que permitem a empresa entender o que o 
cliente faz, pensa e sente, propiciando o campo da inovação e estimulando a organização a 
mudar processos, produtos ou serviços. 
O mapeamento da jornada oferece uma descrição convincente das necessidades não 
atendidas... é uma ferramenta poderosa para mudar seu foco de “O que a minha 
empresa deseja?” para “O que o cliente está tentando fazer?”. As equipes de solução 
de problemas podem estabelecer uma forte conexão empática com o cliente, visto 
não como um dado estatístico ou um grupo demográfico, mas como um indivíduo 
com esperanças e desafios que merecem ser considerados. (Liedka & Ogilvie, 2015, 
p. 61-62). 
Com base nesses aspectos, nessa etapa realizou-se a jornada do usuário no processo 
seletivo do PAIC. O mapa foi elaborado para entender qual o percurso do usuário dentro do 
processo, quais dificuldades poderia enfrentar e quais oportunidades seriam descobertas para 
melhorar o percurso, tendo como principal ferramenta estratégica a visão do usuário no 
processo seletivo. 
1.2.5. Protótipo 
Criar novos produtos e processos, inclui o risco do fracasso, para amenizar esse risco é 
necessário elaborar meios para testá-los. A fim de que um alto investimento em um projeto, 
não tenha seu conceito planejado frustrado, é preciso criar mecanismos para poupar tempo e 
diminuir os custos do projeto, por meio de um protótipo. 
De acordo com o Manual de OSLO (2005), protótipo pode ser definido como "um 
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COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
modelo original (ou uma situação de teste) que inclui todas as características técnicas e as 
funções do novo produto ou processo". Quando o teste de um protótipo é aceito e aprovado, 
pode significar que a fase de experimentação está concluída, iniciando-se uma nova fase de 
inovação. 
No que diz respeito a prototipagem, Bezerra, et al. (2013, p.8), afirma que: 
A principal função da “Prototipagem” é auxiliar a validação das ideias geradas, que 
pode ocorrer ao longo do projeto, em paralelo com a “Imersão” e a “Ideação”, pois 
esse é o momento de tangibilizar a ideia, ainda que de maneira simplificada, mas que 
permite trazê-la para o mundo físico. Essa representação da realidade possibilita sua 
experimentação, produzindo informações valiosas a respeito dos seus detalhes de 
elaboração, junto à equipe de projeto e a uma visualização da interação do modelo 
próximo aos usuários, gerando dados a respeito de sua evolução e aperfeiçoamento. 
Deste modo, compreende-se que o protótipo é um produto feito para realizar testes 
cujo objetivo principal é validar uma ideia. Ou seja, testa-se possibilidades (hipóteses) que 
permitem maior interação da equipe de modo que facilita corrigir erros no projeto. 
Quanto a fidelidade do produto/processo, os protótipos podem se apresentar de três 
formas: Protótipo de baixa, média e alta fidelidade. Em cada fase apresentam uma forma 
diferente de se perceber o produto/processo, conforme descrito a seguir. 
 
Protótipo de baixa fidelidade 
Conforme Rogers, Sharp, Preece, (2013 APUD QUEIROZ, et al. 2018) materiais 
como papel, madeira e cartolina são utilizados nos protótipos de baixa fidelidade, geralmente 
são simples, de baixo custo, de rápida fabricação e usados apenas para explorar ideias. 
De acordo com Queiroz et al. (2018, p. 5) "A prototipação de baixa fidelidade é usado 
na etapa inicial de desenvolvimento, para compreensão de requisitos. O custo é reduzido e a 
produção é extremamente rápida". 
Protótipo de média fidelidade 
É uma versão aperfeiçoada do protótipo de baixa fidelidade, no qual utiliza-se o 
computador para visualizá-la ao invés de caneta e papel. Nessa fase o protótipo se apresenta 
de forma computadorizada, "com funções limitadas a alguns recursos com exemplos de 
cenários que podem ser avaliados, possibilitando mostrar ao usuário o que ele faria com o 
sistema" (QUEIROZ et al. 2018, p. 6). 
 
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Protótipo de alta fidelidade 
Conforme o site MJV, o protótipo de alta fidelidade pode ser definido como "um 
mock-up em tamanho ou escala real de um produto ou dispositivo, com o maior grau de 
semelhança possível com a realidade". Ou seja, nessa fase desenvolve-se materiais que 
estejam no produto/processo final que pode ser feito e demonstrado no computador. 
1.2.6. Teste 
Nesta fase é definido um plano de implementação da proposta. Como o nome mesmo 
sugere, são realizados testes, através da apresentação dos protótiposaos clientes, para 
obtenção do feedback e melhoria da proposta do novo produto ou serviço. 
Vale ressaltar que o processo do Design Thinking não é linear, ou seja, não 
necessariamente, os processos obedecem a uma ordem. Dessa forma, é necessário que ao 
longo do projeto o Design Thinking seja entendido como um processo de aprendizagem 
interativo e dinâmico. Na etapa de teste, por exemplo, é possível que os testes realizados 
revelem insigths que redefinam o problema ou, gerem novas ideias para o projeto. 
2. Detalhamento da condução da técnica na empresa 
Para realização da proposta de mudança de processo, realizou-se duas reuniões virtuais 
com a Coordenadora do PAIC-FHAJ, Dra. Rosiane Pinheiro Palheta, que informou como era 
feito o processo seletivo até 2019, conforme descrição a seguir. O processo de inscrição era 
realizado presencialmente, o candidato se dirigia a recepção do hospital, era direcionado para 
a sala do PAIC e pegava uma senha. Após ser chamado levava seus documentos em uma 
pasta/envelope para fazer a conferência junto ao atendente, por meio de um checklist 
disponibilizado no site institucional e impresso pelo candidato. 
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Após o recebimento dos documentos, os arquivos eram armazenados em uma estante 
de ferro. Em seguida, encaminhados para avaliação de mestres e doutores que compõem a 
Comissão de Iniciação Científica do Hospital, depois das avaliações o resultado preliminar do 
certame era divulgado. 
Caso houvesse interposição de recurso, era feita a avaliação das solicitações pela 
Comissão Científica da FHAJ. Após o cumprimento de todas essas fases, o resultado 
definitivo dos aprovados no processo seletivo do PAIC era divulgado na página institucional, 
juntamente com as orientações de implementação de bolsa. Finalizada a implementação, os 
documentos eram armazenados em caixas-arquivos e permaneciam guardados para posterior 
consulta, quando houvesse necessidade 
 Diante das informações fornecidas pela coordenação do Programa, buscou-se seguir 
as etapas do design thinking para melhoria do processo, tanto para a coordenação, quanto para 
os candidatos à bolsa. Após a primeira reunião, foi realizada mais um encontro virtual com a 
coordenação do programa, para alinhar as etapas que estavam sendo feitas pelas discentes. 
As etapas para a realização do trabalho consistiram na definição do problema; desenho 
da persona; mapa de empatia; mapa da jornada; protótipo; teste ou simulação; além da 
ferramenta scamper, descritas no tópico anterior. 
2.1. Definição do Problema 
Com base nas informações repassadas pela coordenação do Programa, a equipe 
reuniu-se virtualmente para definir o problema, por meio de três perguntas: 
Quem? O estudante de graduação. 
Figura 1: Reunião virtual para diagnóstico organizacional. 
Reprodução: Whatsapp (2020) 
 
13 
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Qual a sua dor? Inscrever-se em um processo seletivo de forma presencial, uma vez 
que já existe meios de migrar a inscrição para forma online. 
Qual a consequência? Gastos com impressão, estresse com fila, despesa com 
transporte. 
Descrição do problema 
"Aline Silva, estudante do curso de medicina, busca maneiras de enriquecer seu 
currículo durante a graduação, isso inclui, por exemplo, participar de atividades acadêmicas e 
ser bolsista de iniciação científica da Fundação Hospital Adriano Jorge. Porém, encontra 
dificuldades para se inscrever no processo seletivo da instituição, cuja inscrição é presencial, 
ocasionando despesa com transporte, gastos com impressão de documentos e estresse com 
fila". 
2.2. Desenho da Persona 
As personas são personagens fictícios que tem o papel de representar um grupo. No 
PAIC identificamos os padrões que caracterizam o maior público do programa, por meio do 
levantamento das duas últimas edições feito pela coordenação e informado em reunião virtual. 
De acordo com a coordenação do Programa, os bolsistas das edições 2018-2019 e 
2019-2020, são em sua maioria compostas pelo público feminino, cursando medicina e a 
média de idade dos participantes é de 21 anos, o que demonstra que o público jovem tem cada 
vez mais se interessado pela pesquisa acadêmica. A partir dessas informações, montamos a 
persona que o PAIC atende, conforme figura 2. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2: Reunião para criação da persona 
Reprodução: Skype (2020) 
 
Figura 3: Persona 
Fonte: das autoras (2020) 
 
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Combinando esses aspectos e as informações dadas pela coordenação do Programa, 
atribuímos um nome e criamos uma história para ilustrar as necessidades do usuário fictício e 
que serve de inspiração para o processo de criação e melhoria do serviço. 
2.3. Mapa de empatia 
O mapa de empatia oferece mais do que dados pessoais e preferencias do cliente, este 
modelo oferece uma visão real das percepções, desejos e comportamentos. Nessa etapa 
tivemos que nos colocar no lugar da nossa persona para que pudéssemos conhecê-la a fundo e 
assim identificarmos suas dores e necessidades. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4: Elaboração do 
mapa de empatia 
Fonte: das autoras (2020) 
 
Figura 5: Mapa de Empatia 
Fonte: das autoras (2020) 
 
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2.4. Mapa da Jornada 
O mapa da jornada costuma ser a etapa onde visualiza-se o relacionamento do usuário 
com o serviço a ser utilizado. Nessa etapa buscou-se fazer a trajetória do usuário durante a 
inscrição no processo seletivo, definindo-se as 05 etapas que ele deverá percorrer. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Na figura 6 listou-se as etapas que demonstram como o candidato vai interagir com o 
serviço, a forma como vai fazer sua inscrição no processo seletivo, buscando identificar 
possíveis pontos de dificuldade ou dúvida. Por fim, organizou-se as etapas em início, meio e 
fim para facilitar a compreensão. 
2.5. Protótipo 
Na elaboração do protótipo, a equipe fez uma reunião virtual para decidir quais as 
informações seriam solicitadas ao aluno no formulário online. Deste modo, elaborou-se um 
modelo de baixa fidelidade, com informações básicas do aluno e orientador, que incluiu: 
nome completo, email, telefone, título do projeto e anexos, conforme figura 7. 
 
 
Figura 6: Mapa da jornada do usuário 
Fonte: das autoras (2020) 
 
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Conforme os dados dos candidatos que a coordenação do Programa necessita na fase 
de inscrição no processo seletivo, realizou-se a segunda etapa com a elaboração do protótipo 
de média fidelidade, que incluía outros dados do aluno como data de nascimento, curso, 
cadastro de pessoa física e instituição de ensino superior. Já na solicitação dos dados do 
orientador acrescentou-se o cadastro de pessoa física, titulação acadêmica e vínculo 
institucional. 
Na terceira etapa, desenvolveu-se o protótipo de alta fidelidade, por meio do 
Formulário do Google (Google forms) que é um aplicativo de aplicação de pesquisas com 
vínculo ao Google Drive e ao aplicativo planilhas, que armazenam as informações coletadas. 
O Google forms foi escolhido por ser uma ferramenta de fácil acesso, gratuita e com muitos 
usuários cadastrados. O protótipo foi dividido em 4 seções: 1ª seção: Instruções; 2ª seção: 
Dados do candidato/aluno; 3ª seção: Dados do orientador(a); 4ª seção: Anexos (com a lista da 
documentação a ser enviada, mais os botões deenvio da documentação e do projeto, com 
capacidade de até 10MB e 1MB, respectivamente). 
 
 
Figura 7: Protótipo de baixa fidelidade - inscrição online 
Fonte: das autoras (2020) 
 
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Figura 8: 1ª seção - Instruções 
Fonte: das autoras (2020) 
 
Figura 9: 2ª seção - Dados do candidato/aluno 
Fonte: das autoras (2020) 
 
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2.6. Teste 
Na fase de testes, utilizamos o banco de dados do PAIC para entrarmos em contato 
com alguns dos acadêmicos que já haviam realizado suas inscrições no Programa nos anos 
anteriores, para disponibilizarmos via whatsapp o link do nosso formulário para que os 
mesmos nos dessem um feedback. 
Figura 10: 3ª seção - Dados do orientador(a) 
Fonte: das autoras (2020) 
 
Figura 11: 4ª seção - Anexos 
Fonte: das autoras (2020) 
 
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Com esse feedback positivo podemos perceber que a inovação tecnológica aplicada 
nas inscrições para o Processo Seletivo do PAIC, gerou benefícios mútuos, isto é, para os 
funcionários do setor e para os usuários. Os acadêmicos conseguirão realizar suas inscrições 
enquanto continuam suas atividades rotineiras, e o setor responsável pelo recebimento das 
inscrições terá uma planilha organizada com os dados dos inscritos sem precisar entulhar 
pilhas de papel. A criatividade em aliar a tecnologia ao PAIC otimizará o tempo da empresa e 
de seus usuários. 
 
 
 
 
 
 
Figura 12: Feedback dos usuários 
Reprodução: Whatsapp (2020) 
 
Figura 13: Feedback dos usuários 
Reprodução: Whatsapp (2020) 
 
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3. Conclusão 
No ano de 2008, o Programa de Apoio à Iniciação Científica da Fundação Hospital 
Adriano Jorge iniciou suas atividades na instituição, promovendo uma vez por ano o processo 
seletivo de projetos e bolsistas para o Programa. Em cada seleção a inscrição era feita de 
forma presencial, gerando grande volume de arquivo em papel dos últimos 11 anos. 
Observando o meio pelo qual outras instituições promovem o mesmo certame, 
através de site ou plataforma específica de inscrição e os benefícios que a utilização dessas 
ferramentas traria ao PAIC e à instituição, este trabalho buscou realizar uma proposta de 
criação de uma ferramenta online para inscrição no processo seletivo do Programa. 
Deste modo, listou-se os benefícios que a utilização da ferramenta proporcionará ao 
PAIC, conforme descrição a seguir: otimização do processo de inscrição; criação do arquivo 
digital do processo seletivo do PAIC e a eliminação do acúmulo de papel desnecessário. 
A implantação da ferramenta online no processo seletivo otimizará a inscrição, pois 
qualquer aluno que atenda ao perfil do edital do Programa, poderá se inscrever de onde 
estiver, será preciso apenas providenciar sua documentação, juntá-las em um único arquivo 
em PDF, clicar em um link que estará disponível no site da FHAJ, preencher os dados e 
enviar o arquivo. Ou seja, o que antes era feito de forma presencial, com distribuição de 
senha, conferência manual de documentos, filas e demora no atendimento, passará a ser um 
processo de triagem virtual e sem acúmulo de papel nas dependências do Hospital. 
A migração da inscrição presencial para online também possibilitará ao Programa a 
criação do arquivo digital do certame. O arquivo poderá ser feito em nuvem através da própria 
plataforma de inscrição, que organiza em ordem alfabética cada arquivo recebido. Outra 
vantagem é a geração automática de uma planilha de dados de todos os inscritos, o que dá 
celeridade na organização da divulgação dos resultados do processo seletivo. 
Outro benefício da ferramenta online é a eliminação do acúmulo de papel 
desnecessário. Atualmente, o PAIC tem um arquivo com mais de 36 caixas com documentos 
e projetos dos últimos 11 anos, esse arquivo é raramente consultado, porém ocupa espaço e 
precisa ter cuidados mensais para a conservação dos documentos. 
Diante do exposto, a proposta de criação da ferramenta online para inscrição no 
processo seletivo do Programa de Apoio à Iniciação Científica da Fundação Hospital Adriano 
Jorge, quando implantada, atenderá as principais necessidades que o Programa precisa 
melhorar, utilizando a tecnologia para otimizar os processos das etapas do certame, que 
beneficiará diretamente o aluno (candidato a bolsa), bem como a coordenação do Programa. 
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Referências 
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em: 10 de jun. de 2020. 
 
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas 
ideias. 2. ed. Altas Book Editora. 
 
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de 2019. Disponível em: <https://www.ibccoaching.com.br/portal/conheca-exemplos-que-
definem-como-aproveitar-o-metodo-scamper/> Acesso em: 10 de jun. de 2020. 
 
LIEDTKA, J., & OGILVIE, T. (2015). A magia do design thinking: um kit de ferramentas 
para o crescimento rápido da sua empresa. São Paulo: HSM. 
 
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diretrizes para coleta e interpretação de dados sobre inovação (3a edição). Disponível em: 
<http://www.finep.gov.br/images/apoio-e-financiamento/manualoslo.pdf>. Acesso em: 06 de 
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Prototipagem: o guia definitivo para colocar sua ideia na rua. MJV Innovation, 11 de maio de 
2014. Disponível em: <https://www.mjvinnovation.com/pt-br/blog/prototipagem-o-guia-
definitivo/>. Acesso em: 17 de jun. de 2020. 
 
Rogers, Y., Sharp, H. and Preece, J. (2013). Design de Interação. Bookman Editora. apud 
 
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Acesso em: 06 de jun. de 2020. 
 
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http://www.livrodesignthinking.com.br/>. Acesso em: 06 jun. de 2020. 
 
 
 
 
 
 
https://gobacklog.com/blog/scamper-potencializando-resultados/