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POS0669 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PG0700211 - 202112 ead-15884 01

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16/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ...
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 1/7
Usuário DAIANE JENIFFER STEFANI VIANA PINHEIRO
Curso POS0669 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PG0700211 - 202112.ead-
15884.01
Teste Teste Final (N2)
Iniciado 16/06/21 11:17
Enviado 16/06/21 12:04
Status Completada
Resultado da
tentativa
8 em 10 pontos  
Tempo decorrido 47 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
No ensino de construções geométricas, o professor em sala de aula pode utilizar
como ferramenta de aprendizado para o aluno o software GeoGebra, no qual são
efetuados, através de segmentos de retas, polígonos e pontos. No GeoGebra,
também é possível incluir funções matemáticas. 
Sobre Gamificação com o GeoGebra, analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas. 
  
I. O GeoGebra é um software bem dinâmico, tanto para o professor quanto para o
aluno, sendo um motivador para os alunos na interação. 
Pois: 
II. Os aplicativos de trocas de mensagens possuem fácil operação, sendo um dos
estímulos pelo qual as pessoas interagem. 
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma
justi�cativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é
uma justificativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. Para
a gami�cação ser efetivada, é necessário que a operação de interação seja
simples. A asserção II é verdadeira, pois um dos motivos da grande quantidade
de usuários dos app de trocas de mensagens se dá pela sua facilidade de uso.
Pergunta 2
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
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Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
“Trata-se de um fenômeno emergente, que deriva da popularidade dos games, e
de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e
potencializar aprendizagens nas diversas áreas do conhecimento e na vida dos
indivíduos.” 
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Novas
Tecnologias na Educação , v. 11, n. 1, p. 29, julho 2013. 
A respeito das características básicas dos games, analise as afirmativas a seguir e
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. (  ) Nos games, entre as diferentes formas de estímulos, uma delas é para os
jogadores  alcançarem uma meta. 
II. (  ) Os games interativos têm o grande diferencial de ter o senso de propósito, e
serem  totalmente livres. 
III. (  ) Os apps de trocas de mensagens se assemelham aos games por permitir
discutir assuntos livres sem regras. 
IV. (  ) As regras são facilitadores para o direcionamento dos jogadores a cumprir
as etapas dos jogos. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
V, F, F, V.
V, F, F, V.
Resposta correta. A sequência A está correta. A motivação para o jogador
conseguir cumprir uma meta é um dos atrativos de um game, no qual, embora
pareçam atrapalhar, as regras auxiliam os jogadores a tomarem as decisões
corretas para alcançar o objetivo.
Pergunta 3
Leia o trecho a seguir: 
“O Scratch é uma Linguagem de Programação visual para tornar o aprendizado
mais fácil e mais divertido. No Scratch não é necessário nenhum comando
complicado. Em vez disso basta conectar blocos de maneira lógica para criar
histórias, cenas, jogos e animações.” 
MAJED, M. Learn to Program with Scratch. A visual introduction to
programming with games, Aart, science, and math. Nonatec, 2014. p. 90. 
Sobre a gamificação com o Scratch, analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas. 
I. Nos aplicativos de trocas de mensagens, é fácil postar fotos, vídeos, encaminhar
mensagens. 
Pois: 
II. Os aplicativos de trocas de mensagens foram desenvolvidos tendo como base o
software Scratch. 
A seguir, assinale a alternativa correta:
1 em 1 pontos
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Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma
proposição falsa.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é
uma proposição falsa.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. O
uso dos aplicativos de trocas de mensagens é bem simples e intuitivo. A
asserção II é falsa, pois o software Scratch não possui nenhuma relação no
desenvolvimento dos aplicativos de trocas de mensagens.
Pergunta 4
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Alguns estudiosos determinam que um game é definido por apresentar
características básicas, como regras, participação voluntária, sistema de feedback e
objetivo; sendo a regra o principal norteador que determina vários fundamentos do
game, como os estímulos de interatividade. 
Sobre as características relacionadas ao objetivo, participação voluntária e sistema
de feedback, a partir do exposto, associe tais níveis às suas características: 
1 - Objetivo. 
2 - Sistema de feedback. 
3 - Participação voluntária. 
(  ) Relacionado para alcançar uma meta. 
(  ) Relacionado das etapas restantes para cumprir uma meta. 
(  ) Relacionado que o jogador tem ciências de todas as regras do jogo. 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a
sequência correta:
1, 2, 3.
1, 2, 3.
Resposta correta. A alternativa selecionada está correta, pois o que está
relacionado para alcançar uma meta é o = Objetivo, relacionado das etapas
restantes para cumprir uma meta = Sistema de feedback e relacionado que o
jogador tem ciências de todas as regras do jogo = Participação voluntária.
Pergunta 5
Leia o excerto a seguir: 
“O Scratch é uma ferramenta de aprendizagem criada em 2007 por Mitchel
Resnick no Massachusetts Institute of Technology (MIT), sendo orientada para a
aprendizagem da programação de forma interativa e lúdica”. Sua programação é
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Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
inspirada como uma montagem do brinquedo infantil Lego. 
RESNICK, M. et al . New Directions for Youth Development . MIT Press, 2009.
p. 25. 
Considerando o excerto apresentado, sobre Scratch, analise as afirmativas a
seguir: 
I. Scratch é um programa especializado para o ensino na área de informática. 
II. Com as devidas adaptações, o Scratch pode ser utilizado na gamificação. 
III. Com Scratch, desenvolvem-se softwares para gerenciamento pedagógico. 
IV. As ferramentas do Scratch  permitem o desenvolvimento de games
pedagógicos. 
É correto o que se afirma em:
II, III e IV, apenas.
II e IV, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o Scratch possui
uma interface fácil para programar, podendo ser utilizado para gami�cação de
várias disciplinas, mas não é um software especí�co para o gerenciamento
pedagógico de uma unidade de ensino.
Pergunta 6
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
“Os jogos são caracterizados pela mecânica, narrativa, estética e a tecnologia [...].
A mecânica são os procedimentos e regras do jogo. A narrativa descreve as
sequências de eventos do jogo. A estética, a aparência, as interações, os sons e as
sensações que o jogo proporciona. A tecnologia pode ser rudimentar ou
elaborada.” 
Adaptado de SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. CRC Press,2008. p. 520. 
Sobre games comerciais, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre
elas. 
I. O foco fundamental dos games considerados comerciais é proporcionar
aprendizado ao jogador. 
Pois: 
II. Os games comerciais e aplicativos de trocas de mensagens são gamificados. 
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições falsas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é falsa, já que são
os games pedagógicos que possuem o foco do aprendizado e conhecimento. A
asserção II é falsa, pois a gami�cação é o processo de utilizar os princípios de
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games para o aprendizado, no qual podem ser utilizados, além de games,
aplicativos de trocas de mensagens, por exemplo.
Pergunta 7
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
“É uma ilusão imaginar que apenas jovens jogam games hoje: pessoas de diversas
faixas etárias — incluindo, por exemplo, diretores de empresas — também jogam.
Por isso, os métodos tradicionais de ensino não conseguem mais envolver os
alunos em nenhum nível, nem mesmo na educação on-line.” 
MATTAR, J. Games em educação: 
como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. p. 31. 
Considerando o excerto apresentado, sobre as características básicas dos games,
analise as afirmativas a seguir: 
I.  Determinar que apenas os jovens utilizam apps de trocas de mensagens
também é uma falácia. Dessa forma, é importante incluir todos nas estratégias de
ensino. 
II. As inúmeras possibilidades de interatividade entre o jogador e o jogo em
diferentes níveis são uma das características básicas de um game. 
III. Os games são a simplificação de videogames, definidos por serem executados
em consoles específicos, diferenciando-se dos utilizados em outros dispositivos. 
IV. Os games são bastante atrativos pelo fato de as definições de regras e
procedimentos de passagem de fases serem configuradas pelo jogador. 
Está correto o que se afirma em:
I e II, apenas.
I e II, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois aplicativos de troca de
mensagens se tornaram um dos principais serviços de comunicação entre as
pessoas de todas as idades. Um game é caracterizado por ter recursos no qual o
jogador é extremamente ativo e participativo.
Pergunta 8
Leia o excerto a seguir: 
“Atividades divertidas e gamificadas podem engajar públicos diferentes, com
idades diversas e o engajamento está diretamente ligado à relevância dos
conteúdos às pessoas e a forma como a aprendizagem é motivada.” 
ALVES, F. Gami�cation: como criar experiências de aprendizagem engajadoras.
Um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015. p. 20. 
O uso da tecnologia é um motivador importante para estimular a aprendizagem.
1 em 1 pontos
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Resposta
Selecionada: 
Resposta Correta:
Comentário
da
resposta:
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica uma característica importante que
a tecnologia e o processo de aprendizagem têm em comum.
Ambos tiveram avanços com a origem dos games. 
 
Ambos procuram a simplificação de processos complexos.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois tanto a tecnologia
quanto o processo de aprendizagem têm como objetivo simpli�car processos
complexos. A tecnologia ajuda em várias situações durante o dia da pessoa, e o
processo de aprendizado possui várias etapas para obter sucesso.
Pergunta 9
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
“Os jogos são ferramentas que motivam e engajam seus usuários de modo que
fiquem por horas em uma tarefa, com o fim de atingir um objetivo. Alguns dos
princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são: identidade, interação,
produção, riscos, problemas, desafios e consolidação.” 
GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva ,
Florianópolis, v. 27, n. 1, p. 167-178, jan./jun. 2009. Disponível em: http://www.per
spectiva.ufsc.br. Acesso em: 4 maio 2020. 
Sobre a definição de game e gamificação, analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas. 
I. Os aplicativos de trocas de mensagens também estimulam os usuários a interagir
durante horas em um dia. 
Pois: 
II. Os aplicativos foram desenvolvidos utilizando os conceitos de games e os
princípios de gamificação. 
A seguir, assinale a alternativa correta:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma
proposição falsa.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é
uma proposição falsa.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira, já
que os aplicativos de mensagens são utilizados para a comunicação entre as
pessoas, que passam horas conversando entre si. A asserção II é falsa, pois os
aplicativos de trocas de mensagens foram criados inicialmente para facilitar a
comunicação entre usuários, não tendo como base os conceitos de game e os
princípios de gami�cação.
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Quarta-feira, 16 de Junho de 2021 12h13min53s BRT
Pergunta 10
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Os aplicativos de trocas de mensagens têm como principal função a comunicação
entre as pessoas. Já os jogos instalados nos tablets, smartphones e nas Smart TVs,
ou de consoles podem ter estímulos para o jogador efetuar tarefas do mundo
virtual e do real, mas ambos podem ser utilizados como ferramenta para o
aprendizado. 
A respeito das definições de game e gamificação, analise as afirmativas a seguir e
assinale V 
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. (  ) Os games que motivam a executar tarefas do mundo real podem ser
utilizados para gamificação na educação. 
II. (   ) Os aplicativos de trocas de mensagens podem ser utilizados para o
aprendizado apenas no ambiente escolar. 
III. (   ) Os games que têm como objetivo o entretenimento do jogador usam como
motivação a finalização de fases para atingir metas no mundo virtual. 
IV. (   ) Uma das características da gamificação é a aplicação de conceitos de game
para entreter o jogador. 
  
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
V, F, V, F.
V, F, V, F.
Resposta correta. A sequência A está correta. A gami�cação na educação é o
processo de utilizar os conceitos de games para estimular o aprendizado do
aluno. O game, por si só, que possui como única função executar tarefas em um
mundo virtual, é apenas considerado um jogo destinado para o lazer.
1 em 1 pontos

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