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16/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 1/7 Usuário DAIANE JENIFFER STEFANI VIANA PINHEIRO Curso POS0669 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PG0700211 - 202112.ead- 15884.01 Teste Teste Final (N2) Iniciado 16/06/21 11:17 Enviado 16/06/21 12:04 Status Completada Resultado da tentativa 8 em 10 pontos Tempo decorrido 47 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: No ensino de construções geométricas, o professor em sala de aula pode utilizar como ferramenta de aprendizado para o aluno o software GeoGebra, no qual são efetuados, através de segmentos de retas, polígonos e pontos. No GeoGebra, também é possível incluir funções matemáticas. Sobre Gamificação com o GeoGebra, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O GeoGebra é um software bem dinâmico, tanto para o professor quanto para o aluno, sendo um motivador para os alunos na interação. Pois: II. Os aplicativos de trocas de mensagens possuem fácil operação, sendo um dos estímulos pelo qual as pessoas interagem. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justi�cativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. Para a gami�cação ser efetivada, é necessário que a operação de interação seja simples. A asserção II é verdadeira, pois um dos motivos da grande quantidade de usuários dos app de trocas de mensagens se dá pela sua facilidade de uso. Pergunta 2 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 16/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 2/7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “Trata-se de um fenômeno emergente, que deriva da popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas diversas áreas do conhecimento e na vida dos indivíduos.” FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Novas Tecnologias na Educação , v. 11, n. 1, p. 29, julho 2013. A respeito das características básicas dos games, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Nos games, entre as diferentes formas de estímulos, uma delas é para os jogadores alcançarem uma meta. II. ( ) Os games interativos têm o grande diferencial de ter o senso de propósito, e serem totalmente livres. III. ( ) Os apps de trocas de mensagens se assemelham aos games por permitir discutir assuntos livres sem regras. IV. ( ) As regras são facilitadores para o direcionamento dos jogadores a cumprir as etapas dos jogos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: V, F, F, V. V, F, F, V. Resposta correta. A sequência A está correta. A motivação para o jogador conseguir cumprir uma meta é um dos atrativos de um game, no qual, embora pareçam atrapalhar, as regras auxiliam os jogadores a tomarem as decisões corretas para alcançar o objetivo. Pergunta 3 Leia o trecho a seguir: “O Scratch é uma Linguagem de Programação visual para tornar o aprendizado mais fácil e mais divertido. No Scratch não é necessário nenhum comando complicado. Em vez disso basta conectar blocos de maneira lógica para criar histórias, cenas, jogos e animações.” MAJED, M. Learn to Program with Scratch. A visual introduction to programming with games, Aart, science, and math. Nonatec, 2014. p. 90. Sobre a gamificação com o Scratch, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Nos aplicativos de trocas de mensagens, é fácil postar fotos, vídeos, encaminhar mensagens. Pois: II. Os aplicativos de trocas de mensagens foram desenvolvidos tendo como base o software Scratch. A seguir, assinale a alternativa correta: 1 em 1 pontos 16/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 3/7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. O uso dos aplicativos de trocas de mensagens é bem simples e intuitivo. A asserção II é falsa, pois o software Scratch não possui nenhuma relação no desenvolvimento dos aplicativos de trocas de mensagens. Pergunta 4 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Alguns estudiosos determinam que um game é definido por apresentar características básicas, como regras, participação voluntária, sistema de feedback e objetivo; sendo a regra o principal norteador que determina vários fundamentos do game, como os estímulos de interatividade. Sobre as características relacionadas ao objetivo, participação voluntária e sistema de feedback, a partir do exposto, associe tais níveis às suas características: 1 - Objetivo. 2 - Sistema de feedback. 3 - Participação voluntária. ( ) Relacionado para alcançar uma meta. ( ) Relacionado das etapas restantes para cumprir uma meta. ( ) Relacionado que o jogador tem ciências de todas as regras do jogo. A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 1, 2, 3. 1, 2, 3. Resposta correta. A alternativa selecionada está correta, pois o que está relacionado para alcançar uma meta é o = Objetivo, relacionado das etapas restantes para cumprir uma meta = Sistema de feedback e relacionado que o jogador tem ciências de todas as regras do jogo = Participação voluntária. Pergunta 5 Leia o excerto a seguir: “O Scratch é uma ferramenta de aprendizagem criada em 2007 por Mitchel Resnick no Massachusetts Institute of Technology (MIT), sendo orientada para a aprendizagem da programação de forma interativa e lúdica”. Sua programação é 1 em 1 pontos 0 em 1 pontos 16/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 4/7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: inspirada como uma montagem do brinquedo infantil Lego. RESNICK, M. et al . New Directions for Youth Development . MIT Press, 2009. p. 25. Considerando o excerto apresentado, sobre Scratch, analise as afirmativas a seguir: I. Scratch é um programa especializado para o ensino na área de informática. II. Com as devidas adaptações, o Scratch pode ser utilizado na gamificação. III. Com Scratch, desenvolvem-se softwares para gerenciamento pedagógico. IV. As ferramentas do Scratch permitem o desenvolvimento de games pedagógicos. É correto o que se afirma em: II, III e IV, apenas. II e IV, apenas. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o Scratch possui uma interface fácil para programar, podendo ser utilizado para gami�cação de várias disciplinas, mas não é um software especí�co para o gerenciamento pedagógico de uma unidade de ensino. Pergunta 6 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “Os jogos são caracterizados pela mecânica, narrativa, estética e a tecnologia [...]. A mecânica são os procedimentos e regras do jogo. A narrativa descreve as sequências de eventos do jogo. A estética, a aparência, as interações, os sons e as sensações que o jogo proporciona. A tecnologia pode ser rudimentar ou elaborada.” Adaptado de SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. CRC Press,2008. p. 520. Sobre games comerciais, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O foco fundamental dos games considerados comerciais é proporcionar aprendizado ao jogador. Pois: II. Os games comerciais e aplicativos de trocas de mensagens são gamificados. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições falsas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é falsa, já que são os games pedagógicos que possuem o foco do aprendizado e conhecimento. A asserção II é falsa, pois a gami�cação é o processo de utilizar os princípios de 1 em 1 pontos 16/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 5/7 games para o aprendizado, no qual podem ser utilizados, além de games, aplicativos de trocas de mensagens, por exemplo. Pergunta 7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “É uma ilusão imaginar que apenas jovens jogam games hoje: pessoas de diversas faixas etárias — incluindo, por exemplo, diretores de empresas — também jogam. Por isso, os métodos tradicionais de ensino não conseguem mais envolver os alunos em nenhum nível, nem mesmo na educação on-line.” MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. p. 31. Considerando o excerto apresentado, sobre as características básicas dos games, analise as afirmativas a seguir: I. Determinar que apenas os jovens utilizam apps de trocas de mensagens também é uma falácia. Dessa forma, é importante incluir todos nas estratégias de ensino. II. As inúmeras possibilidades de interatividade entre o jogador e o jogo em diferentes níveis são uma das características básicas de um game. III. Os games são a simplificação de videogames, definidos por serem executados em consoles específicos, diferenciando-se dos utilizados em outros dispositivos. IV. Os games são bastante atrativos pelo fato de as definições de regras e procedimentos de passagem de fases serem configuradas pelo jogador. Está correto o que se afirma em: I e II, apenas. I e II, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois aplicativos de troca de mensagens se tornaram um dos principais serviços de comunicação entre as pessoas de todas as idades. Um game é caracterizado por ter recursos no qual o jogador é extremamente ativo e participativo. Pergunta 8 Leia o excerto a seguir: “Atividades divertidas e gamificadas podem engajar públicos diferentes, com idades diversas e o engajamento está diretamente ligado à relevância dos conteúdos às pessoas e a forma como a aprendizagem é motivada.” ALVES, F. Gami�cation: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015. p. 20. O uso da tecnologia é um motivador importante para estimular a aprendizagem. 1 em 1 pontos 0 em 1 pontos 16/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 6/7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Nesse sentido, assinale a alternativa que indica uma característica importante que a tecnologia e o processo de aprendizagem têm em comum. Ambos tiveram avanços com a origem dos games. Ambos procuram a simplificação de processos complexos. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois tanto a tecnologia quanto o processo de aprendizagem têm como objetivo simpli�car processos complexos. A tecnologia ajuda em várias situações durante o dia da pessoa, e o processo de aprendizado possui várias etapas para obter sucesso. Pergunta 9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “Os jogos são ferramentas que motivam e engajam seus usuários de modo que fiquem por horas em uma tarefa, com o fim de atingir um objetivo. Alguns dos princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são: identidade, interação, produção, riscos, problemas, desafios e consolidação.” GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva , Florianópolis, v. 27, n. 1, p. 167-178, jan./jun. 2009. Disponível em: http://www.per spectiva.ufsc.br. Acesso em: 4 maio 2020. Sobre a definição de game e gamificação, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Os aplicativos de trocas de mensagens também estimulam os usuários a interagir durante horas em um dia. Pois: II. Os aplicativos foram desenvolvidos utilizando os conceitos de games e os princípios de gamificação. A seguir, assinale a alternativa correta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira, já que os aplicativos de mensagens são utilizados para a comunicação entre as pessoas, que passam horas conversando entre si. A asserção II é falsa, pois os aplicativos de trocas de mensagens foram criados inicialmente para facilitar a comunicação entre usuários, não tendo como base os conceitos de game e os princípios de gami�cação. 1 em 1 pontos 16/06/2021 Revisar envio do teste: Teste Final (N2) – POS0669 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_665828_1 7/7 Quarta-feira, 16 de Junho de 2021 12h13min53s BRT Pergunta 10 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Os aplicativos de trocas de mensagens têm como principal função a comunicação entre as pessoas. Já os jogos instalados nos tablets, smartphones e nas Smart TVs, ou de consoles podem ter estímulos para o jogador efetuar tarefas do mundo virtual e do real, mas ambos podem ser utilizados como ferramenta para o aprendizado. A respeito das definições de game e gamificação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Os games que motivam a executar tarefas do mundo real podem ser utilizados para gamificação na educação. II. ( ) Os aplicativos de trocas de mensagens podem ser utilizados para o aprendizado apenas no ambiente escolar. III. ( ) Os games que têm como objetivo o entretenimento do jogador usam como motivação a finalização de fases para atingir metas no mundo virtual. IV. ( ) Uma das características da gamificação é a aplicação de conceitos de game para entreter o jogador. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: V, F, V, F. V, F, V, F. Resposta correta. A sequência A está correta. A gami�cação na educação é o processo de utilizar os conceitos de games para estimular o aprendizado do aluno. O game, por si só, que possui como única função executar tarefas em um mundo virtual, é apenas considerado um jogo destinado para o lazer. 1 em 1 pontos
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