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Questão 1/10 - Gestão da Criatividade A cultura organizacional é decisiva para o padrão de desempenho das equipes e engajamento nas atividades diárias. Toda empresa é um universo próprio, com hábitos, crenças, valores, atitudes, normas, linguagens e uma dinâmica única, que determina o comportamento dos colaboradores. A esse conjunto de características exclusivas, damos o nome de cultura organizacional. https://www.sbcoaching.com.br/blog/negocios/cultura-organizacional/ (acessado em 30/06/2019) Considerando o texto anterior e os conteúdos abordados na disciplina, leia as asserções a seguir: I. Os processos criativos não podem ser aplicados no meio organizacional. Porque: II. A cultura organizacional se refere a um ambiente formal, não propício ao processo criativo. A esse respeito, assinale a alternativa correta. Nota: 10.0 A As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. B As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. C A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. D A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. E As asserções I e II são proposições falsas. Você acertou! Padrão de resposta: Rota 02- página 4 Um dos principais aspectos relativos aos processos de renovação das estruturas administrativas nas empresas, independentemente de seu porte, para além dos elementos até agora estudados, busca um estado de criatividade e inovação constantes. É esperado que ele seja inserido na cultura organizacional e absorvido pelos colaboradores, sem que qualquer distinção de hierarquia se faça presente. Questão 2/10 - Gestão da Criatividade Reconhecer que as potencialidades criativas podem ser desenvolvidas através de estimulação adequada, dar importância aos valores, às peculiaridades, à unidade de cada indivíduo, dentre outros aspectos, são pontos em comum entre a proposta dos ativadores criativos. http://www.iacat.com:8000/Revista/recrearte/recrearte06/Seccion7/psicoterapia.htm (Acesso em 10/07/2019) Um dos exemplos de ativadores criativos apresentados no material de estudo é o projeto vital. A respeito do projeto vital, leia as asserções a seguir: I. Projeto vital, busca simular o planejamento de um projeto, neste caso cada participante deve imaginar como é cada uma das etapas a cumprir. Porque II. Nesta atividade a pessoa deve sonhar, imaginar, como funciona o planejamento e execução de um projeto. Simulações funcionam efetivamente nesta situação. A respeito dessas assertivas, assinale a opção correta. Nota: 10.0 A As assertivas I e II são proposições excludentes. B A assertiva I é uma proposição falsa e a II é verdadeira. C As duas assertivas são verdadeiras e a segunda afirmativa justifica e complementa a primeira. Você acertou! Justificativa: Rota 2, página 13 Projeto vital, busca simular o planejamento de um projeto, neste caso cada participante deve imaginar como é cada uma das etapas a cumprir. Nesta atividade a pessoa deve sonhar, imaginar, como funciona o planejamento e execução de um projeto. Simulações funcionam efetivamente nesta situação. D As assertivas I e II são falsas. E A assertiva I é verdadeira e a assertiva II é falsa. Questão 3/10 - Gestão da Criatividade Leia o texto a seguir: O fato surpreendente é que no início de 2010, antes mesmo de a Apple lançar o iPad, a Microsoft chegou a apresentar timidamente – durante uma feira tecnológica nos EUA – a versão de um tablet produzido em parceria com a HP e voltado inicialmente apenas para o mercado corporativo. Já a empresa da maçã disponibilizou sua invenção para quem quisesse comprar e empolgou o mundo. Resultado: naquele mesmo ano a Apple vendeu 14 mi de unidades ao passo que o HP Slate 500 teve somente nove mil comercializações. https://caputconsultoria.com.br/artigos289-a-inovacao-por-ruptura/ (Acesso em 20/07/2019) O texto apresenta a explicação de uma abordagem apresentada no material de estudo. Assinale a alternativa que apresenta de forma correta qual a teoria o texto se refere. Nota: 10.0 A Teoria dos concorrentes. B Teoria da atividade. C Inovação de ruptura. Você acertou! Justificativa: Unidade 6, página 4. Ao propor a inovação da ruptura ele se torna a lenda que hoje representa no mercado. A proposta é simples em sua definição, mas complexa na efetivação do que ela propõe: ser uma forma de inovação que revoluciona os mercados quando traz a proposta de introduzir no mercado novos produtos e soluções com configurações totalmente diferenciadas de tudo o que existia. Para compreender o que estamos dizendo basta lembrar de um dos primeiros lançamentos da Apple, o iPod que causou enorme rebuliço e mudou o mundo. Você pode buscar algum destes aparelhos, hoje vendidos na onda do retorno do que já foi um sucesso (uma onda deja vu que assola o mercado), o que não deixa de ser uma ideia inovadoras. D Inovação metodológica. E Inovação contemporânea Questão 4/10 - Gestão da Criatividade Criatividade é uma maneira dos cérebros humanos funcionarem. Então não há quem seja mais ou menos criativo. Há sim quem consegue trabalhar melhor as ideias que a mente cria e outros que decidem apenas ignorá-las. https://medium.com/@alvaroabreu/livro-10-5-mandamentos-da-criatividade-cc4001a2787b (Acesso em 12/07/2019) Considerando o texto lido e os conteúdos abordados na literatura recomendada, assinale a alternativa que apresenta um dos dez mandamentos da criatividade. Nota: 10.0 A Não peça ajuda a outras pessoas, a criatividade deve ser uma ação individual. B Aplicarás técnicas de avaliação, ainda que baseadas em análise heurística, tida como a arte de descobrir e inventar. Você acertou! Justificativa: Rota 03 – página 5 Ainda que a criatividade seja um bem que pode ser considerado como intangível ela precisa ser mensurada. Isto nos traz o terceiro mandamento: III aplicarás técnicas de avaliação, ainda que baseadas em análise heurística, tida como a arte de descobrir e inventar. C Sempre utilize a semelhança, pois na criatividade é comum o dom de imitar. D A criatividade é inerente ao ser humano, assim não perca tempo tentando adquiri-la. E Não existem fatores que sejam ativadores ou bloqueadores da criatividade. Questão 5/10 - Gestão da Criatividade Hoje se fala muito em criatividade, ser mais criativo ou usar a criatividade como fator de diferenciação no mercado. Atualmente é comum acreditar que a criatividade é mais um dom natural do que algo que se possa exercitar todos os dias. Porém esse talento só tem valor se for desenvolvido com o tempo. https://manualdasecretaria.com.br/criatividade/ (acessado em 28/06/2019) Assinale a alternativa que melhor define o que é criatividade. Nota: 10.0 A Capacidade criadora Você acertou! Padrão de resposta: Rota 01- página 5 O dicionário Aurélio define criatividade como "capacidade criadora, engenho, inventividade; capacidade que tem um falante nativo de criar e compreender um número ilimitado de sentenças em sua língua." B Processo imaginário C Aspecto emocional D Aplicação de técnicas E Aplicar a semelhança Questão 6/10 - Gestão da Criatividade Wallas propôs quatro etapas para o processo criativo, este modelo foi contestado por outros autores, como Penteado, Mirshawka e Mirshawca Jr. Mas tarde, Hiam, desenvolveu um novo modelo de processo criativo, composto de sete etapas. Considerando os conteúdos abordados na literatura recomendada, analise a alternativa que apresenta uma das sete fases propostas por Hiam. Nota: 10.0 A Reconhecimento de Insights Você acertou! Justificativa: Rota 2 – página 6 A primeira etapa do novo modelo de processo criativo proposto por Hiam é Reconhecimento de Insights. Esta etapa está relacionada às características da pessoa criativa, tais como habilidade de análise, aberturaa nova ideias e sensibilidade para resolver problemas, é nesta fase que o indivíduo reconhece as oportunidades de inovar. B Planejamento do processo C Avaliação das alternativas D Verificação de ideias E Tomada de decisão Questão 7/10 - Gestão da Criatividade Leia o texto: “Você não pode ter medo de errar, ou só colocar na mesa de discussão as ideias que “fazem sentido”. As crianças são todas criativas porque elas não aprenderam a ter medo da crítica que os outros fazem e não se importam com o fracasso.” Ao longo dos anos as crianças ao se tornarem adultas perdem seu poder criativo, isso é causado pelo _____________________. https://manualdasecretaria.com.br/criatividade/ (Acesso em 09/07/2019) Assinale a alternativa que apresenta de forma correta a causa das crianças perdem seu poder criativo quando se tornam adultas: Nota: 10.0 A Processo criativo B Processo de amadurecimento C Processo de socialização Você acertou! Justificativa: Rota 02, página 9 A maneira como percebemos o mundo e nosso modelo mental podem influenciar positivamente ou negativamente nosso processo criativo e até o florescimento de nossa criatividade. Ao longo dos anos as crianças ao se tornarem adultas perdem seu poder criativo, isso é causado pelo processo de socialização. Ao crescermos e sermos educados aprendemos que devemos seguir padrões, e esses padrões muitas vezes nos bloqueiam. D Processo de educação E Processo de desenvolvimento. Questão 8/10 - Gestão da Criatividade O Design Thinking é uma abordagem que nos ajuda mudar o nosso estado mental e nos estimula a resolver problemas com novas perspectivas, encontrar soluções e dar respostas colocando sempre as pessoas no centro das decisões e envolvendo-as em todo o processo, desde o entendimento, até a entrega das soluções. https://aprendeai.com/o-que-e-design-thinking (Acesso em 16/07/2019) O maior especialista em Design Thinkin, Tim Brown (2017), divide a utilização da técnica em alguns passos ou etapas. Assinale a alternativa correta que apresenta estas etapas: Nota: 10.0 A Planejamento; Imersão; definição do problema; prototipagem; avaliação B Planejamento; Imersão; definição do problema; teste; avaliação C Definição do problema; ideação; prototipagem; teste e avaliação. D Imersão; definição do problema; ideação; prototipagem; teste. Você acertou! Justificativa: Rota 3, páginas 14 e 15 Tim Brown (2017) considerado o maior especialista em Design Thinkin divide a utilização da técnica em alguns passos ou etapas, importantes de serem seguidas que são a saber: Imersão; definição do problema; ideação; prototipagem; teste. E Planejamento; definição do problema; aplicação; teste; avaliação Questão 9/10 - Gestão da Criatividade Algo tão simples como colocar um chapéu na cabeça constitui, muitas vezes, um ato deliberado. O pensamento também deveria seguir esta regra, “ser deliberado e muito avaliado”. Pensar bem para viver melhor é uma regra a seguir e, por isso, nada melhor do que fazer uso de “vários chapéus” para conseguir um estilo de pensamento variado, ágil e criativo. https://amenteemaravilhosa.com.br/a-tecnica-dos-seis-chapeus-para-pensar/ (Acesso em 15/07/2019) A respeito do método dos seis chapéus, leia as asserções a seguir: I O facilitador sempre utiliza o chapéu branco Porque II o chapéu da cor branca significa ordem, controle e geração de ideias. A respeito dessas assertivas, assinale a opção correta. Nota: 10.0 A As assertivas I e II são proposições excludentes. B A assertiva I é uma proposição falsa e a II é verdadeira. C As duas assertivas são verdadeiras e a segunda afirmativa justifica e complementa a primeira. D As assertivas I e II são falsas. Você acertou! Justificativa: Rota 03, página 11 O facilitador pode manter a reunião em ordem e sob controle com o uso do chapéu azul, onde todos podem participar colaborativamente em diversas sessões, partindo de partindo de informações, fatos e números conhecidos (chapéu branco), gerando ideias (chapéu verde), identificando riscos (chapéu preto), levantando aspectos positivos (chapéu amarelo) e expressando emoções (chapéu vermelho). E A assertiva I é verdadeira e a assertiva II é falsa. Questão 10/10 - Gestão da Criatividade É uma abordagem criativa e sistêmica para aproveitamento de uma oportunidade a partir experimentação, criação e prototipagem de um produto ou negócio com o objetivo de se coletar o feedback dos clientes. O texto base apresenta argumentação de uma metodologia apresentada na rota de aprendizagem. Assim a assinale a alternativa que apresenta corretamente a abordagem apresentada no enunciado da questão. Nota: 10.0 A Brainstorming B Método dos seis chapéus C Design Thinking Você acertou! Denominado DT – Design Thinking, esta metodologia representa, segundo Gouveia (2016) uma abordagem criativa e sistêmica para aproveitamento de uma oportunidade a partir experimentação, criação e prototipagem de um produto ou negócio com o objetivo de se coletar o feedback dos clientes. D Canvas E Business Model Generation