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Gestão da Criatividade Apol 1

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Questão 1/10 - Gestão da Criatividade 
A cultura organizacional é decisiva para o padrão de desempenho das equipes e engajamento nas atividades diárias. Toda 
empresa é um universo próprio, com hábitos, crenças, valores, atitudes, normas, linguagens e uma dinâmica única, que determina 
o comportamento dos colaboradores. A esse conjunto de características exclusivas, damos o nome de cultura organizacional. 
https://www.sbcoaching.com.br/blog/negocios/cultura-organizacional/ (acessado em 30/06/2019) 
Considerando o texto anterior e os conteúdos abordados na disciplina, leia as asserções a seguir: 
I. Os processos criativos não podem ser aplicados no meio organizacional. 
Porque: 
II. A cultura organizacional se refere a um ambiente formal, não propício ao processo criativo. 
A esse respeito, assinale a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 
A As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
 
B As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
 
C A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
 
D A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
 
E As asserções I e II são proposições falsas. 
Você acertou! 
Padrão de resposta: Rota 02- página 4 
 
Um dos principais aspectos relativos aos processos de renovação das estruturas administrativas nas empresas, independentemente de seu porte, para além dos elementos até agora 
estudados, busca um estado de criatividade e inovação constantes. É esperado que ele seja inserido na cultura organizacional e absorvido pelos colaboradores, sem que qualquer distinção 
de hierarquia se faça presente. 
Questão 2/10 - Gestão da Criatividade 
Reconhecer que as potencialidades criativas podem ser desenvolvidas através de estimulação adequada, dar importância aos 
valores, às peculiaridades, à unidade de cada indivíduo, dentre outros aspectos, são pontos em comum entre a proposta dos 
ativadores criativos. 
http://www.iacat.com:8000/Revista/recrearte/recrearte06/Seccion7/psicoterapia.htm (Acesso em 10/07/2019) 
Um dos exemplos de ativadores criativos apresentados no material de estudo é o projeto vital. A respeito do projeto vital, leia as 
asserções a seguir: 
I. Projeto vital, busca simular o planejamento de um projeto, neste caso cada participante deve imaginar como é cada uma das 
etapas a cumprir. 
Porque 
II. Nesta atividade a pessoa deve sonhar, imaginar, como funciona o planejamento e execução de um projeto. Simulações 
funcionam efetivamente nesta situação. 
A respeito dessas assertivas, assinale a opção correta. 
Nota: 10.0 
 
A As assertivas I e II são proposições excludentes. 
 
B A assertiva I é uma proposição falsa e a II é verdadeira. 
 
C As duas assertivas são verdadeiras e a segunda afirmativa justifica e complementa a primeira. 
Você acertou! 
Justificativa: Rota 2, página 13 
 
Projeto vital, busca simular o planejamento de um projeto, neste caso cada participante deve imaginar como é cada uma das etapas a cumprir. Nesta atividade a pessoa deve sonhar, 
imaginar, como funciona o planejamento e execução de um projeto. Simulações funcionam efetivamente nesta situação. 
 
D As assertivas I e II são falsas. 
 
E A assertiva I é verdadeira e a assertiva II é falsa. 
Questão 3/10 - Gestão da Criatividade 
Leia o texto a seguir: 
O fato surpreendente é que no início de 2010, antes mesmo de a Apple lançar o iPad, a Microsoft chegou a apresentar 
timidamente – durante uma feira tecnológica nos EUA – a versão de um tablet produzido em parceria com a HP e voltado 
inicialmente apenas para o mercado corporativo. Já a empresa da maçã disponibilizou sua invenção para quem quisesse comprar e 
empolgou o mundo. Resultado: naquele mesmo ano a Apple vendeu 14 mi de unidades ao passo que o HP Slate 500 teve somente 
nove mil comercializações. 
https://caputconsultoria.com.br/artigos289-a-inovacao-por-ruptura/ (Acesso em 20/07/2019) 
O texto apresenta a explicação de uma abordagem apresentada no material de estudo. Assinale a alternativa que apresenta de 
forma correta qual a teoria o texto se refere. 
Nota: 10.0 
 
A Teoria dos concorrentes. 
 
B Teoria da atividade. 
 
C Inovação de ruptura. 
Você acertou! 
Justificativa: Unidade 6, página 4. 
 
Ao propor a inovação da ruptura ele se torna a lenda que hoje representa no mercado. A proposta é simples em sua definição, mas complexa na efetivação do que ela propõe: ser uma 
forma de inovação que revoluciona os mercados quando traz a proposta de introduzir no mercado novos produtos e soluções com configurações totalmente diferenciadas de tudo o que 
existia. 
Para compreender o que estamos dizendo basta lembrar de um dos primeiros lançamentos da Apple, o iPod que causou enorme rebuliço e mudou o mundo. Você pode buscar algum 
destes aparelhos, hoje vendidos na onda do retorno do que já foi um sucesso (uma onda deja vu que assola o mercado), o que não deixa de ser uma ideia inovadoras. 
 
D Inovação metodológica. 
 
E Inovação contemporânea 
Questão 4/10 - Gestão da Criatividade 
Criatividade é uma maneira dos cérebros humanos funcionarem. Então não há quem seja mais ou menos criativo. Há sim quem 
consegue trabalhar melhor as ideias que a mente cria e outros que decidem apenas ignorá-las. 
https://medium.com/@alvaroabreu/livro-10-5-mandamentos-da-criatividade-cc4001a2787b (Acesso em 12/07/2019) 
 Considerando o texto lido e os conteúdos abordados na literatura recomendada, assinale a alternativa que apresenta um dos dez 
mandamentos da criatividade. 
Nota: 10.0 
 
A Não peça ajuda a outras pessoas, a criatividade deve ser uma ação individual. 
 
B Aplicarás técnicas de avaliação, ainda que baseadas em análise heurística, tida como a arte de descobrir e inventar. 
Você acertou! 
Justificativa: Rota 03 – página 5 
Ainda que a criatividade seja um bem que pode ser considerado como intangível ela precisa ser mensurada. Isto nos traz o terceiro mandamento: III aplicarás técnicas de avaliação, ainda 
que baseadas em análise heurística, tida como a arte de descobrir e inventar. 
 
C Sempre utilize a semelhança, pois na criatividade é comum o dom de imitar. 
 
D A criatividade é inerente ao ser humano, assim não perca tempo tentando adquiri-la. 
 
E Não existem fatores que sejam ativadores ou bloqueadores da criatividade. 
Questão 5/10 - Gestão da Criatividade 
Hoje se fala muito em criatividade, ser mais criativo ou usar a criatividade como fator de diferenciação no mercado. Atualmente é 
comum acreditar que a criatividade é mais um dom natural do que algo que se possa exercitar todos os dias. Porém esse talento 
só tem valor se for desenvolvido com o tempo. 
https://manualdasecretaria.com.br/criatividade/ (acessado em 28/06/2019) 
Assinale a alternativa que melhor define o que é criatividade. 
Nota: 10.0 
 
A Capacidade criadora 
Você acertou! 
Padrão de resposta: Rota 01- página 5 
 
O dicionário Aurélio define criatividade como "capacidade criadora, engenho, inventividade; capacidade que tem um falante nativo de criar e compreender um número ilimitado de 
sentenças em sua língua." 
 
B Processo imaginário 
 
C Aspecto emocional 
 
D Aplicação de técnicas 
 
E Aplicar a semelhança 
Questão 6/10 - Gestão da Criatividade 
Wallas propôs quatro etapas para o processo criativo, este modelo foi contestado por outros autores, como Penteado, Mirshawka 
e Mirshawca Jr. Mas tarde, Hiam, desenvolveu um novo modelo de processo criativo, composto de sete etapas. 
Considerando os conteúdos abordados na literatura recomendada, analise a alternativa que apresenta uma das sete fases 
propostas por Hiam. 
Nota: 10.0 
 
A Reconhecimento de Insights 
Você acertou! 
Justificativa: Rota 2 – página 6 
 
A primeira etapa do novo modelo de processo criativo proposto por Hiam é Reconhecimento de Insights. Esta etapa está relacionada às características da pessoa criativa, tais como 
habilidade de análise, aberturaa nova ideias e sensibilidade para resolver problemas, é nesta fase que o indivíduo reconhece as oportunidades de inovar. 
 
B Planejamento do processo 
 
C Avaliação das alternativas 
 
D Verificação de ideias 
 
E Tomada de decisão 
Questão 7/10 - Gestão da Criatividade 
Leia o texto: 
“Você não pode ter medo de errar, ou só colocar na mesa de discussão as ideias que “fazem sentido”. As crianças são todas 
criativas porque elas não aprenderam a ter medo da crítica que os outros fazem e não se importam com o fracasso.” Ao longo dos 
anos as crianças ao se tornarem adultas perdem seu poder criativo, isso é causado pelo _____________________. 
https://manualdasecretaria.com.br/criatividade/ (Acesso em 09/07/2019) 
Assinale a alternativa que apresenta de forma correta a causa das crianças perdem seu poder criativo quando se tornam adultas: 
 
Nota: 10.0 
 
A Processo criativo 
 
B Processo de amadurecimento 
 
C Processo de socialização 
Você acertou! 
Justificativa: Rota 02, página 9 
 
A maneira como percebemos o mundo e nosso modelo mental podem influenciar positivamente ou negativamente nosso processo criativo e até o florescimento de nossa criatividade. Ao 
longo dos anos as crianças ao se tornarem adultas perdem seu poder criativo, isso é causado pelo processo de socialização. Ao crescermos e sermos educados aprendemos que devemos 
seguir padrões, e esses padrões muitas vezes nos bloqueiam. 
 
D Processo de educação 
 
E Processo de desenvolvimento. 
Questão 8/10 - Gestão da Criatividade 
O Design Thinking é uma abordagem que nos ajuda mudar o nosso estado mental e nos estimula a resolver problemas com 
novas perspectivas, encontrar soluções e dar respostas colocando sempre as pessoas no centro das decisões e envolvendo-as em 
todo o processo, desde o entendimento, até a entrega das soluções. 
https://aprendeai.com/o-que-e-design-thinking (Acesso em 16/07/2019) 
O maior especialista em Design Thinkin, Tim Brown (2017), divide a utilização da técnica em alguns passos ou etapas. Assinale a 
alternativa correta que apresenta estas etapas: 
Nota: 10.0 
 
A Planejamento; Imersão; definição do problema; prototipagem; avaliação 
 
B Planejamento; Imersão; definição do problema; teste; avaliação 
 
C Definição do problema; ideação; prototipagem; teste e avaliação. 
 
D Imersão; definição do problema; ideação; prototipagem; teste. 
Você acertou! 
Justificativa: Rota 3, páginas 14 e 15 
Tim Brown (2017) considerado o maior especialista em Design Thinkin divide a utilização da técnica em alguns passos ou etapas, importantes de serem seguidas que são a saber: Imersão; 
definição do problema; ideação; prototipagem; teste. 
 
E Planejamento; definição do problema; aplicação; teste; avaliação 
Questão 9/10 - Gestão da Criatividade 
Algo tão simples como colocar um chapéu na cabeça constitui, muitas vezes, um ato deliberado. O pensamento também deveria 
seguir esta regra, “ser deliberado e muito avaliado”. Pensar bem para viver melhor é uma regra a seguir e, por isso, nada melhor 
do que fazer uso de “vários chapéus” para conseguir um estilo de pensamento variado, ágil e criativo. 
https://amenteemaravilhosa.com.br/a-tecnica-dos-seis-chapeus-para-pensar/ (Acesso em 15/07/2019) 
A respeito do método dos seis chapéus, leia as asserções a seguir: 
I O facilitador sempre utiliza o chapéu branco 
Porque 
II o chapéu da cor branca significa ordem, controle e geração de ideias. 
A respeito dessas assertivas, assinale a opção correta. 
Nota: 10.0 
 
A As assertivas I e II são proposições excludentes. 
 
B A assertiva I é uma proposição falsa e a II é verdadeira. 
 
C As duas assertivas são verdadeiras e a segunda afirmativa justifica e complementa a primeira. 
 
D As assertivas I e II são falsas. 
Você acertou! 
Justificativa: Rota 03, página 11 
 
O facilitador pode manter a reunião em ordem e sob controle com o uso do chapéu azul, onde todos podem participar colaborativamente em diversas sessões, partindo de partindo de 
informações, fatos e números conhecidos (chapéu branco), gerando ideias (chapéu verde), identificando riscos (chapéu preto), levantando aspectos positivos (chapéu amarelo) e 
expressando emoções (chapéu vermelho). 
 
E A assertiva I é verdadeira e a assertiva II é falsa. 
Questão 10/10 - Gestão da Criatividade 
É uma abordagem criativa e sistêmica para aproveitamento de uma oportunidade a partir experimentação, criação e 
prototipagem de um produto ou negócio com o objetivo de se coletar o feedback dos clientes. 
O texto base apresenta argumentação de uma metodologia apresentada na rota de aprendizagem. Assim a assinale a alternativa 
que apresenta corretamente a abordagem apresentada no enunciado da questão. 
Nota: 10.0 
 
A Brainstorming 
 
B Método dos seis chapéus 
 
C Design Thinking 
Você acertou! 
Denominado DT – Design Thinking, esta metodologia representa, segundo Gouveia (2016) uma abordagem criativa e sistêmica para aproveitamento de uma oportunidade a partir 
experimentação, criação e prototipagem de um produto ou negócio com o objetivo de se coletar o feedback dos clientes. 
 
D Canvas 
 
E Business Model Generation